Pull to refresh

Comments 169

Очень классная история.
Вообще, глядя на оба скрина мне кажется, что проблема была не так в отсутствии изометрии, как в отвратительном кислотном арте.
Даже просто перерисовав старый арт под тот стиль Старика, который мы видели — уже бы получили отличный результат.
Но да, очень хорошо, что они таки переделали)
«в отвратительном кислотном арте» — да уж. Наверно, история была немного другой «полностью удалил часть кода» + «полностью уволил отдел гейм-арта» :)
как в отвратительном кислотном арте

Ну так «Орки в космосе».
Хорошо что от этой идеи отказались. Что хорошо для фэнтези сеттинга, не очень хорошо подходит для НФ.
Фанаты вархаммера вряд ли согласятся. :)
самое же забавное в том, что Blizzard очень много и очень нагло потянули из W40K. те же зерги — явные тираниды. хотя если подумать — то обе компании в общем должны Ридли Скоту и Гайгеру
Они хотели делать игру по вселенной 40к, но геймз воркшоп не согласились и близзард пошли своим путем, об этом Патрик писал в одной из статей.
Он говорит что это было к лучшему, т.к. они не были ограничены лицензией, не должны были платить роялти, ну и т.д.
«и пошли своим путем» — сперли все что хотели сменив название :)
Ну почему, сперли фактически только идею спейс маринов, да и идею зергов — но они обе были не новы.
Вся стратегия, разработка и т.д.
ну просто слишком похожи некоторые моменты для того чтоб быть просто «источником вдохновения».
Вы еще Warcraft с Warhammer FB сравните…

Да, похожи некоторые моменты. Но в результате мы имеет самобытную игру с совершенно самостоятельной вселенной, и в случае Starcraft и в случае Warcraft.
А сражений «человеки будующего» vs «неведомая космическая насекомоподобная хрень» в истории фантастики достаточно.
Даже если они были изначально 1 в 1 слизаны с последующей сменой названия — разве плохо получилось?

Какие моменты, кстати, «слишком» похожи? И там и там — безмозглая насекомоподобная раса, организованная в отдельные свормы, постоянно мутирует, находится под управлением надмозгов. На этом всё, не вижу ничего «нагло потянутого». Не будет же никто обвинять любую фентезийную игру (и не только игру), что их эльфы на 99% похожи на эльфов Толкиена?

К тому же, сейчас у зергов полностью своя история.

А про спейсмаринов — вообще смешно. Не знаю, как задумывалось, но сравнивать сейчас спейсмаринов из WH40k, избранных воинов Императора, так сказать, с дохнущими пачками маринами из SC? No way.
Изначально спейсмарины не были столь крутыми и не умели превозмогать. На заре WH40k это были обычные люди.
Насколько я знаю, к моменту выхода SC они уже достаточно превозмогали. Но это и не важно, я именно про «сейчас» говорил. Взять то могли из WH40k что угодно, но к сегодняшнему дню идеи уже достаточно разошлись, и эти спейсмарины — совсем разные спейсмарины.

Читал «сравнение» WH40k с SC в каком-то блоге, обзорщик докопался даже до внешнего вида прыжковых ранцев марадёров из SC 2. Помимо картинки со спейсмарином с похожим ранцем, выложил картинку с сороритками (скрин из DoW: Soulstorm) и отметил, что У НИХ В РУКАХ ТОЖЕ ПО ДВА ПИСТОЛЕТА. Nuff said.

Налицо желание провести сравнение не в пользу SC и уличить во «вторичности». Зачем?
Спейс марины + зерги? Лично у меня первая ассоциация — с Starship Troopers Роберта Хайнлайна.
когда впервые увидел starcraft было сильное чувство, что ноги растут из Звездного Десанта Хайнлайна.
Так в первом старкрафте юниты могут проходить друг сквозь друга? Я хотел было еще поработать сегодня, но я должен срочно это проверить.
только рабочие
Конечно могут, это же классика — mineral walk рабочего. Точно также работает и в СК2 и тут более интересно, это так и не смогли решить или специально оставили, как фичу?
Также есть интересный баг поиска пути в СК2, что юнит выбирает свой путь с учетом преград, которые он еще не видел.
Оставили как важную геймплейную фичу, более того, её даже правили в свое время, например, после одного из патчей mineral walk стал работать не на всех минеральных месторождениях (по-моему, теперь работает только в том случае, если рабочий едет на минерал, ближайший к твоей базе, но могу наврать с деталями).
Рабочий проходит сквозь любые юниты если направлен на любой минерал, я неоднократно этим пользуюсь… Очень удобно троллить врагов в самом начале, шастая по его базе от крайних минералов, а он пытается тебя поймать сразу 5-8 рабочими и ты проходишь сквозь них, а экономика то у него портится от того, что рабочие от добычи отвлекаются…
А это не сломается одним стреляющим юнитом, например морпехом у Тиранов?
У зергов и протоссов в начале нет стреляющего юнита.
У зергов (SCBW) дронка как раз стреляющая, только рендж маловат, но больше чем у других рабочих. Некоторые особые задры могут запилить дронкой SCV путем hit and run.
Сквозь те, которые поставлены на Hold пройти не может.
Заглючило меня, нет такого.
За что минус? Вы проверяли?
Сам проверил — минус заслуженный :)
Видимо с собачками попутал
В SC1 работяга точно может пройти сквозь холд с помощью Mineral Walk.
На этой фиче как раз и основана незатейливая тактика продавливания юнитов, которые стоят на холде Worker Drill.
Вот пример использования.
Просто шикарно, я вот например глядя на видео даже не понимаю как такой тактики можно противостоять…
Застроиться наглухо пилоном.
Сейчас такие фишки уже редко прокатывают — впрочем, тоссы в основном играют через две базы, с пушками.
Говорят, что в HotS снова иргают через одну… можно будет попробовать :)
о_О… да тут Старкрафтеры собрались… может сыгранем? или команду создадим? Терран, топ серебра… за «меткой в игре» — welcome в ЛС =)
Через неделю и два дня точно сыгранем.
Играл, когда добрался до даймонда, перестал.
Слишком однообразно.
о_О… мастер-класс не даете? очень нужен…
Навряд ли, играл я в первые месяцы после релиза.
С тех пор наверняка баланс-патчи всё поменяли.
Несколько сезонов назад был полный мастер (1х1, 2х2, 3х3, 4х4) :P
Ну, раз уж разговор зашёл… ))
А мне нравится в начале игры на картах с рампой идти пачкой рабочих и маринов с медиками на тосса. Правда сначала нужно сделать просветку минералов тосса, иначе mineral walk не сработает. И нужно забаррикадировать свою базу, чтобы противник не знал, что ты собираешься на него идти пехотой, а не техникой (иначе он легко ее отобьет, построив пару дарков).
идти пачкой рабочих и маринов с медиками
7-ая минута (при идeальном исполнении билда «быстрый медивак») — это никак не «вначале игры» =))
Сейчас крутой Билд-ордер — дроп 4 мин на мейн врага… если удачно- «стоп экономика» 100% у соперника =)…
4 мин? В смысле вультур с минами или минут?
Кажется, вы про разные старкрафты
В StarCraft Broodwar заход маринами и рабочими на рампу на карте Python делается в 5:15. Только что пересмотрел вод Стрелка
Дарков… угх…
По-моему, пехота легко отлетает от 3х гейтов. Если к тому же приходят с рабами — тоже снимаешь всех рабов.

Там рассчёт исключительно на неожиданность: терраны играют в технику в 100% из 100, так что тоссы часто даже не разведывают.

Это такое стандартное использование текущего состояния мета-игры, сложившегося на момент применения страты. В другое время, когда мета-игра другая — работать не будет.
Вообще-то пехота терранов со стимпаком и медиками легко одолевает аналогичное количество пехоты тоссов (до тех пор, пока тот не построит ривера/дарков/темпларов)
Вообще-то 3 гейта делаются очень быстро, и намассить гунов с зилами с 3х гейтов можно вполне достаточно, чтобы убивать пехоту на раннем этапе.
Вот продолжать игру чистыми зилгунами против пехоты — нереально, это верно. Но там уже и дарки не помогают, помогает только сплэш — шторм или риверы.

Года 3 назад я бы сказал: «го гейм, покажу, что 3 гейта отбивают этот раш, как два пальца об асфальт» — но теперь уже растерял квалификацию в БВ, так что остаётся только мамой клясться )))
> чтобы убивать пехоту на раннем этапе

Ну если только эти гуны с легкостью заходят на базу. Если же их сдерживать на рампе, то они даже одного марина не смогут убить.
кхм… если я не ошибаюсь, то смысл для террана играть через эту страту — не в том, чтобы сидеть и обороняться дома, а чтобы прийти и убить тосса на ЕГО рампе.

А там расклад будет уже другой — это террану придётся толкаться на рампе, пытаясь дотянуться до гунов, стояших сверху. Пока рабы пытаются пройти мимо пары зилотов — чтобы как максимум попасть в объятия штук 6-8 пробок, стянутых с минералов.

А кога эта первая атака отбита (или не пришла — скажем, терран увидел 3 гейта, понял, что ему ничего не светит и поставил эксп) — тосс спокойно развивается до риверов, первым летит харассить рабов, а со вторым ставит экспанд и выходит в середину игры как минимум на равной экономике, с преимущество по технологиям.

Преимущество — за счёт того, что террану в любом случае придётся преключаться на металл — а сделать это через пехоту несколько труднее, чем «по классике». Затратнее как минимум, ну, и микро требует куда больше в замесах середины игры против гунов и риверов в шаттле.
Ну если 3 гейта да еще и в оборону, то да — никакой пехотой не пробиться. Правда непонятно, с чего бы тоссу вообще строить 3 гейта, если он не видит что у меня происходит на базе.

> тосс спокойно развивается до риверов, первым летит харассить рабов
Не получится, ведь у меня построено много лишней пехоты, и я тут же ее распихаю по бункерам.

> выходит в середину игры как минимум на равной экономике
Ну не факт, потому что я ведь тоже начну развиваться в технику.
Без обид, но, если Вы собираетесь отбиваться от харасса риверов бункерами — то Вы не очень понимаете БВ. :(
Поэтому давайте дальнейшее теоретизирование остановим, а просто вернёмся к моему исходному тезису, к которому Вы и прицепились:
Рассчёт этой стратегии террана — исключительно на неожиданность для противника. Если противник каким-либо образом узнал о ранней атаке — отбиться для него часто не составит труда.
Как я понял, в результате дискуссии мы пришли в заключению, что, да — если протосс увидел (или догадался), что делает терран, то 3 гейта ему помогут.
В довесок к этому я считаю, что они ему помогут добиться преимущества — особенно, если терран всё же нападёт. Вы утверждаете обратное.
Ну, и ладно. :)

Добавлю ещё, что тезис «отбиться протосс может только дарками», видимо, был озвучен автором этого раша, а Вами неправильно понят.
Его нужно перефразировать: «из всех более-менее стандартных стратегий ПвТ, играемых _сегодня_ при условии, что протосс _не_видел_моей_стратегии_ — отобьётся от этого раша только раш дарков».
В такой трактовке всё предельно логично: протосс, не видя, что делает терран, может делать разные «стандартные штуки». Одна из которых — быстрый выход на дарков — легко отбивается от агрессии террана, не имеющего мобильного detection-а и вынужденного полагаться на сканы.
Убить такого террана не убьёшь, но непрямой ущерб (провал раша, необходимость вкладываться в оборону от дарков) будет нанесён.
> Вы собираетесь отбиваться от харасса риверов бункерами
Ну так у меня выбора нет. У меня есть пачка маринов — надо же их куда-то потратить. Если на меня напал ривер, то самое безопасное, что я вижу — это построить бункер и посадить туда этих маринов. Или вы знаете лучшую стратегию отбивания ривера маринами?

> В довесок к этому я считаю, что они ему помогут добиться преимущества — особенно, если терран всё же нападёт
Если я нападу, то да. Если не нападу, то не вижу преимущества тосса. Мы оба легко выходим в экспаншены, а равное количество баз в PvT, как известно — это преимущество на стороне терранов. Плюс у меня уже построен скан и я всё время вижу, что делает тосс, защищаясь от неприятных сюрпризов типа ривера/дарков.

Вообще, я уже перестал улавливать нить нашей дискуссии. Поэтому предлагаю просто прекратить ее:) Потому что на самом деле еще многое зависит от карты/опыта игроков/фазы луны… Теорию можно всякую придумать, а на деле часто получается так, как ты вовсе не предполагал
Поэтому предлагаю просто прекратить ее:)

О нет, не надо. Мне, как человеку, который играл в старик совсем немного — очень интересно читать))
Ничего, что это уже предания старины глубокой? ))
Даже Корея вплотную переходит на СК2…
Ничего, что это уже предания старины глубокой? ))

Мне интересно с исторической и гейм-диз точки зрения.
Ну, разве что с исторической… гейм-диз тут уж очень специфический ))
Можно ещё перечитать stormwave board за начало двухтысячных, или весь раздел стратегий teamliquid )))
Согласен.

Просто отмечу два момента:

1) От ривера надо будет поставить как минимум два бункера, чтобы прикрыть рабов на главной базе. Плюс один — на экспанде. Здания при этом прикрыты не будут вообще ничем.
Ну, то есть можете попробовать, конечно — но против хорошего игрока не советую. В итоге придётся всю игру тратиться на статическую оборону, а протосс спокойно возьмёт одну-две базы и выйдет на лимит армии.

2) Преимуществом для террана равное количество баз является при игре через классику — т.е. сразу в металл, без каких бы то ни было маринов. И то это преимущество — не решающее, а небольшое.
Если же Вы сначала делаете маринов — то окажетесь в ситуации, когда нужных технологий (осада, скорость вультурам) у Вас ещё нет — а у протосса уже всё есть (драгуны, риверы, обсервер).
И Вы окажетесь в ситуации, когда нападать маринами уже бесполезно (драгуны, ривер), а танками/вультурами ещё рано (их просто нет в нужном количестве).
То есть, протосс может одновременно брать третью базу, не опасаясь вультур (скорости ещё нет) и харассить Вас ривером, не особо опасаясь, что Вы сможете его наказать.
В итоге, когда Вы сумеете наконец-то построить достаточно большую металлическую армию (танки/вультуры, немного голиафов или тех же маринов, если у Вас очень прямые руки), чтобы выкатиться и взять третью базу — протосс будет уже давно сидеть на трёх базах, наверняка иметь уже шторм, ноги зилам и хорошие апгрейды, да и армия у него будет как минимум не слабее.

Дальше, конечно, всё зависит от противников — но при прочих равных условиях протосс в явном фаворе.

ЗЫ На самом деле, я играл и ПвТ и ТвП очень много раз и очень по-разному, в том числе — ТвП практически полностью через пехоту. Так можно забавляться только против заведомо более слабого противника. А уж переход с пехоты в металл… бррр… это такое странное ощущение, когда понимаешь, что происходит — но ни черта сделать не можешь. Всё нутро кричит — чорт, если ты сейчас его не накажешь, то через 5 минут уже может быть поздно!
А голова понимает, что наказывать просто нечем. :(
А мне кажется, что проблема решается просто: прокладывается один маршрут «туда» и один «обратно», как муравьиная тропа, и все юниты ходят по этим двум маршрутам друг за другом, скорость-то у них одинаковая.
Хотя, я мало играл в SC — может быть там будут некоторые проблемы при таком подходе.
Я думаю, проблема в том, что одно месторождение ресурсов состоит из группы кристаллов, каждый из которых добывается отдельно. То есть по два маршрута на каждый из 10 кристаллов (допустим) на очень короткую дистанцию… Либо коллизии никуда не денутся, либо юниты будут обходить за три версты.

Если честно, когда я играл в старкрафт, я ничерта не смыслил в алгоритмах поиска пути, и такое поведение юнитов мне казалось отличной гемйплейной задумкой.
А ещё при определённых обстоятельствах они сквозь здания могут проходить.
А про этот баг/фичу я не слышал. Можно пример?
Я думаю имеется в виду проталкивание рабочего тоссов при заказе зданий, основывается на том, что пробка не может остаться внутри одного из зданий, а должна выехать куда-нибудь. Но с алгоритмом поиска пути это мало связано.
Это только если после окончания постройки он оказался заперт другими зданиями не на пустом месте, тогда он начинал метаться и в конце-концов находил свободное место.
Рабочие так любят минералы, что прорвутся к ним через любые заслоны!
На самом деле сложно представить себе, что бы mineral walk убрали с точки зрения столкновения дружественных рабочих — они всегда будут сильно мешать друг-другу при добыче без взаимной проницаемости. Но конечно проницаемость рабочего сквозь вражеские юниты — хитрая геймплейная фича.
UFO just landed and posted this here
В первом старкрафте тоже было. Я как-то нарисовал карту с лабиринтом, но оказалось, что юниты сами с легкостью проходят в любую точку карты.
UFO just landed and posted this here
AFAIK из-за этого в правилах KESPA-турниров был запрет на mineral-walk разведывающим рабочим сквозь закрывающего проход юнита оппонента.
Странно. Это ведь не баг какой-то, это фича.
Это побочный эффект от хака для исправления добычи минералов, который к ней никак не относится и, следовательно, баг. Собственно, если бы изначально сделали проход только сквозь своих же рабочих, всё было бы в порядке.
Раз не сделали, это фича, которой можно и нужно пользоваться, не так ли?
По вашей логике багов не существует, они все фичи, ведь так сделали ;) Статья как раз и посвящена описанию того, почему это не фича.

Вот во второй части на радость олдфагам поведение сохранили уже намеренно и даже усгугубили возможностью сделать стек из рабочих — там это стало фичей.
Не все баги становятся фичами, однако.

В первом СК этот баг ломал баланс — ну, например, ТвП можно было гарантированно разведать базу противника двумя рабами в тот самый момент, когда тосс уже вынужден принять то или иное решение по выбору пути развития (а это при равном скилле существенно облегчает игру). Другие примеры портящих баланс багов тоже есть — те же линг-стэки, если помните.

Во второй старкрафт «стэк рабов» перекочевал именно потому, что это стало фичей, позволявшей отбиваться от ранних рашей, сохраняя экономику. То есть баг положительно влиял на баланс — иначе беспомощность рабов могла бы привести к перекосу стратегий в сторону грязных рашей, что ухудшает спортивную составляющую.
не было такого, вы что-то путаете
Во втором рабочие тоже проходят сквозь друг друга, иначе было бы невозможно добывать ресурсы большим кол-вом рабочих, они бы мешали друг друга. В первом рабочий ещё может пройти через боевые юниты, если рабочий отправлен на добычу ресурса (был финт-хак: можно было кликнуть по минералам, чтобы рабочий прошёл через свой или вражеский заслон насквозь, через глухую стену).
Во втором рабочий точно также может проходить сквозь боевые через mineral-walk.
Рабочие и только когда суетятся. Когда их много там вообще месиво сплошное.
До сих пор играю в Старик 1. Это реально круто.

По багам на эту тему: летающие dark templars или psionics, которые идут по карте напрямую.
Надо будет проверить второй на эту тему.
Это реально круто. То, что Вы до сих пор играете — равно как и сам СК: БВ.

Я вот после буквально двух месяцев СК2 не смог «вернуться». Появилось мучительно чувство необходимости совершения массы ненужных кликов.
Впрочем, это — старый холивар… ))
не, это не холивар :) Оба старика хороши и мы оба это знаем.
Порадовало, что во втором сделали минимум изменений по рассам/юнитам, зато очень хорошо проработали удобства игры, управления и графики.

Просто приятно играть.
Как то непонятно, почему смена отображения с вида сверху на изометрию повлияла на алгоритм нахождения пути. Все равно же по сути карта двумерная, разбитая на прямоугольные клеточки. А то что они рисуются при выводе ромбиками — какая разница?
Они повернули только карту, но всё остальное так и осталось в старой ориентации. Обратите внимание, когда вы ставите ту же пушку протосов — она занимает 4 квадрата — 2 на 2, и стороны квадрата ориентированны по сторонам экрана.
Дело в том, что изометрически она только выглядела, а в логике она оставалась всё той же тайловой картой.
А, понял. То есть изометрия была не настоящей, просто перерисовали спрайты. Рисовалась карта не ромбиками а все теми же квадратиками, так? и при этом прямые границы превратились в лесенки… тогда ясно.
Тоже не понимаю. С моей (дилетантсвой) точки зрения игровому движку вообще должно быть пофиг, как карта отображается на эране.
Появилось огромное количество тайлов с неполной проходимостью — тайлы то остались квадратные, а рисунок на них стал диагональным.
Ага, уже понял (выше объяснили). Спасибо
Эта фишка с рабочими лишь добавила интереса в игру. Я уже и не представляю SC без нее. Во второй части кстати ее оставили.
А вы уверены что картинка под фразой:
«В это время практически готовый к выпуску StarCraft выглядел примерно так.»
Это старкрафтовская недоделанная, а не варкрафтовская? Очень похоже на варик, по расположению кнопки меню, карте и панеле управления и даже юниты мне дережабли напоминают…
Это именно ранняя версия старкрафта. Сначала его делали на движке от варкрафта.
Гм, а разве движок это не основа основ? Если да, то почему практически готовый к выпуску выглядел так? имхо движок очень долго пишется…
Кстати я в первый вариант поиграл до того как играл в финальный. До сих пор думал что это разные игры.
Прохладная история, эта версия даже для истории не сохранилась и ее показывали на е3 один раз.
Сильно сомневаюсь что вы в нее играли.
Даже в бету старкрафта где все уже современное нельзя поиграть, потому что она требует серверов батлнет, что ж говорить о пре-альфе.
Бета второго старкрафта требует. А образ диска беты первого старкрафта вполне реально найти.
>>кстати, эта задача близка к NP-полным задачам

Простите, а это как? Задача либо NP-полна или нет. Может вы имели ввиду «к NP-трудной?».
И вообще отсебятину нужно помечать как таковую, в оригинале нет этой фразы.
Это же alizar — он гордится тем, что у него не перевод, а собственная статья на основе англоязычной.
Поэтому не ставит тэг «перевод», а текст чуть-чуть разбавляет отсебятиной.
Интересно сколько бы времени понадобилось разработчикам для правильного исправления багов, когда и какой тогда бы вышла игра, не будь такого жёсткого дедлайна…
Возможно, тогда бы мы увидели ещё более высокий уровень реализации особенностей игры и смогли бы посмотреть на противостояние в умах игроков SC и C&C:TS (Я очень уважаю обе игры)
Не было жесткого дедлайна, они же писали что постоянно переносили дедлайн, и в итоге опоздали на полтора года.
Противостояния в умах никакого не было и не могло быть, популярность старкрафта была в разы, десятки раз выше, а тибериан сан просто был неплохой игрой.
В старкрафт до сих пор есть лиги в корее, телевидение, очень много людей играет уже 15 лет, а тибериан сан через пару лет уже мало кто вспоминал.
а тибериан сан через пару лет уже мало кто вспоминал.

И, кстати, зря, имхо. Тибериан сан имела кучу метагейма и очень интересную механику. Мне удивительно, что она не стала популярной. Видимо, была слишком сложной.
Ну ТС по сути клон того же С&C, те же две стороны, не глобально отличающиеся, сомнительный баланс. В свое время конечно С&C и Ред Алерт были хитами, но тянуть ту же волыну нный раз и ожидать супер популярности было странно.
И тут приходит старкрафт, три совершенно уникальных расы, у которых мало что общего, это было в новинку. До этого все стратегии были с парой сторон, отличающимися скорее номинально, а тут разные стратегии, и т.д. и т.п. И плюс отличный баланс, который разработчики постоянно подкручивали.
Ну это вы зря, в C&C довольно сильно отличались расы. Не как в СК, но все же.
Старкрафт и близзард в общем синонимы слова «баланс» в некотором роде. Настолько серьезной работы по балансировке мультиплеера пожалуй нет ни у кого, по крайней мере в жанре стратегий.
Особенно интересно не сведущему человеку читать регулярные patch note с тестовых серверов. Там на единичку урон увеличили, тут на 5 минералов удешевили, но на 2 секунды дольше строится и т.д. Ты думаешь «что за ерунда, кому это надо!». А получается, то что получается. Серьезная киберспортивная дисциплина.
А еще интереснее смотреть, как эти изменения влияют на стратегии и стили игры. Когда время строительства бункера уменьшили с 40 секунд до 30, террану стало проще отбиваться от ранних пушей, но при этом появилась новая тактика раша — поставить бункер на рампе провтыкавшего оппа и загнать туда марина (а то и двух, если с прокси). В итоге время строительства бункера подняли с 30 до 35 — в связи с изменившимися к тому моменту игровыми тенденциями это было сочтено разумным компромиссом. И таких историй очень много.

Вообще, чем больше за этим наблюдаешь, тем сильнее осознаешь, что любое изменение баланса — это маленький подвиг. Оно должно быть очень хорошо продумано, риск непредвиденных последствий должен быть сведен к минимуму, и при этом оно должно одинаково не помешать игре как киберспортсменов с апм 400+, так и обычных казуалов из бронзы-серебра. Сколько ресурсов они тратят на подготовку и анализ балансченжей — мне даже представить страшно.

Сколько денег они получают по сути именно за балансченджи представьте, сразу перестанете бояться )

Про «одинаковость» баланс на разных уровнях игры двояко: в целом да, он есть на и в бронзе и на финале ГСЛ. В частности же… не знаю как сейчас, но недавно был период когда тераны играли только при божественном микро. Нет микро — тебя выносит зерг или протос через ctrl+a. И это чувствовалось даже на серьезном про уровне.
Ну да. А до этого говорили, что терран выносит всех через МММ по ctrl+a. Или что мехтерран неиграбелен. Или что ТВТ — это на полтора часа. Или что 4ВГП не контрится. Или что муталиски без мутастека неиграбельны. Или стоп, по ним же сплеш не действует — да это имба, верните мутастек! И так далее, и так далее. Я, честно говоря, не очень во все это верю.
Тут на лицо еще «эволюция» тактик. 4ВГП была имбой пока была в новинку. Ее научились контрить раньше, чем понерфили (если нерф и был). Тут же сплошные компромиссы. Быстро нападаешь — проседаешь по экономике и технологии, вложился в технологии — потерял в войсках. Всегда есть на чем «подловить» оппонента.
Присоединюсь к Вашему диалогу, господа…
Вот с запуском HoTs — будет интересно… новые страты… новые контры… Хотя, я как терран — доволен… реально стало интереснее играть… особенно танк без раскладки — это хорошая ИМБА =)
— без микро террану можно легко играть до топа золота… я имею ввиду самое сложное- сплит мариков от гиблингов… я особо не заморачиваюсь…
— насчет «клик + а» — согласен… в отошении зергов- так 90% и играют… построил… кликнул… дальше строить…
Ну как новые страты… В бету хотс не играл по факту только ленивый, на серьезном уровне все эти новые страты уже пару месяцев как не новые. Ну да, будут еще патчи и фиксы баланса, но серьезные изменения, связанные с хотсом в головах про игроков произошли уже давно.
Есть довольно большой пласт казуалов, которые спокойно себе варятся с бронзы по золото/платину ладдера, за ХотСом не следят и обо всех изменениях узнают только с релизом, так что да, на топ-сцене изменится мало что, но «длинный хвост» игроков, думаю, найдет для себя много интересного.
По моему опыту, всеми тремя расами можно играть через а-клик с минимумом микро примерно до топа платины. Там уже начинаются перебои и приходится немного отвлекаться от макро.
А уж расчехлять АПМ по полной так вообще приходится уже ближе к середине алмаза.
ИМХО сплит мариков от бейлингов пример того микро, которое нужно уже чуть ли не с серебра. Кстати в СК2 есть дефолтная отличная карта на тренировку разных микросценариев. Например Марики vs бейлинги. Или 3 марика vs 2 зила. Понятно что в реальной игре много из того что там показано не сработает (ну не будут зилы на автоатаке бегать по разным целям), но важному все равно учат.
Можно забить на маринов и играть через гелионов-торов, предварительно отожравшись до лимита под прикрытием танков. А потом — а-клик, при желании пострелять пушками. ))

Если же говорить о тренировке микро — то это лучше делать на мультиплеерных картах а-ля Micro Tournament.
Марики-Мародеры-Медиваки по моему самая простая стратегия за теранов, с неплохим выходом в макро.
Или Марики-Танки-Медиваки.
Вообще, никогда чистый мех не любил. Но это уже вкусовщина.
Простите, что вмешиваюсь, но МТМ — очень плохой билд, особенно для новичка. Он органично сочетает в себе недостатки пехотного и механизированного террана, но при этом я не вижу никаких преимуществ, которыми можно воспользоваться.
Вкусовщина, да :)
За МММ, конечно, придётся помикрить… но уж точно не в серебре. В серебре-золоте в основном всё решает быстрый отжор и макро, там противников можно убивать практически чем угодно — лишь бы в массовых количествах )))
Не знаю, никогда не склонен поддерживать нытьё в стиле «тоссы имба… понерфить терров» и всё в таком духе.
Играю рандомом года с 2003го, и уже привык пенть не на расовые особенности, а на свои кривые руки или глупую голову.

Чаще всего то, что считается «имбой» — на самом деле даёт _очень_небольшое_ преимущество противнику. И в принципе может быть обойдено просто изменением стиля игры.

Ну, взять ту же недавнюю «имба страту» в позднем ЗвП — масс бруды, инфесторы, статическая оборона на выдвинутом вперёд крипе.
Сколько было криков, что это не убивается — и что в итоге? Тоссы сначала добавили в микс мамашип с вортексом и немного подравняли шансы. Потом добавили призмоварпы в тыл зерга — и имба вообще перестала выглядеть имбой, т.к. оказалась неспособна быстро реагировать на харасс в разных местах карты.
Зерг стал вынужден тратиться на статику на основных базах (прикрывать ключвые строения, новые базы). Был вынужден оставлять часть лимита под лингов, тем самым ослабляя «лобовую» армию.

Всё течёт, всё изменяется — и старые имбы становятся вообще не валидными в новой мета-игре.
Вот я о том же =) В любой момент времени есть тактика, которая считается имбовой и неконтрящейся, но проходит немного времени, на очередном лане кто-то из топов показывает контру, потом эту контру заучивают все, и на смену приходит новая имба-страта.
поставить бункер на рампе провтыкавшего оппа и загнать туда марина (а то и двух, если с прокси)

Простите, ЧТО??
Я подразумевал не _прямо_ на рампе, естественно, а либо внизу, если опп открывался через фастэкспанд, либо сверху, если идет игра с одной нычки.
Я не это имею в виду) Для человека, не знакомого со старкрафтом, звучит как речь марсиан.
Вы видимо с EVE online не сталкивались )
Самое время приобщиться =)
Старая тема ))
Не раз замечал, что разговор крафтеров после турнира за пивом окружающими воспринмается, как феня ))

«Я чекнул рабом — он хамится в кармане, турбоньюба на клифф вообще не ждёт. Ну, думаю, ладно, я не рашер, поиграем в лейт. Поставил застройку на чоке и тоже натурал захамил — сидж, бунки сделал и в металл ушёл.»
Кстати, очень много в баланс привносит дизайн карт.
Я это заметил ещё по позднему БВ, ну, а эволюция карт от «небольшая, тесная, для быстрой игры» к «огромная, просторная, куча баз для лейта» в СК2 просто бросается в глаза.
Просто вспомните: в бете 90% игр заканчивались гоп-стратами. Сейчас — наоборот, в основном отжор, по 1-2 быстрых экспанда, выход в макро и массовые замесы в лейте.

Тот же «неотбиваемый 4ВГП» так долго был опасен ровно потому, что для него неважно, как далеко ты находишься от противника, т.е. не зависит от карты.
Другие гоп-страты перестали работать имхо именно из-за карт.
UFO just landed and posted this here
Я был удивлён, почему они не сделали этого ещё в WoL — хотя практика киберспорта наглядно продемонстрировала эту эволюцию, независимо от самих Близзов.
Видимо, решили, что они сами с усами и способны создать ТАКИЕ маленькие карты, на которых всем будет интересно играть )))

Однако, надо отдать им должное — таки сумели воспитать у себя картоделов. Или взять со стороны — не знаю… ;)
Ага, когда в самой финальной игре Iron Quid (Крупнейший европейский турнир, пожалуй) играют 6 пул и сливаются.
Рашей и чизов тоже достаточно, на самом деле. Прелесть в том, что есть выбор: лейт или чизы.
Да, именно.
Сейчас чизы — это часть мета-игры:
«Я знаю, что на этой карте обычно хамятся. Этот игрок тем более наверняка хамится. Я его чизну, и, даже если ничего не выйдет — в следующей игре он будет играть менее нагло, будет перестраховываться — попробую получить преимущество за счёт этого.»
То есть обычное мышление «стратежного» игрока в серии.
Мне кажется в StarCraft 2 они переборщили c борьбой против универсальности юнитов. Лично для меня микроменеджмент, кучи кликов туда-сюда туда-сюда для управления каждым юнитом — самое противное в играх, а при необходимости использовать кучу спецефических пород юнитов и их спецвозможности против разных юнитов противника этого микроменеджмента становится слишком много.
А в СК2 отменный матчмейкинг, играйте себе для удовольствия в бронзе и не заморачивайтесь. Там работают порой такие тактики, от которых в платине волосы дыбом бы встали у «отцов» («раш батлкрузерами» самое невинное). На низком уровне игры например тераны довольно не критичны к микро (почти нет используемых абилок, кроме стимпака), в отличие от зергов (успевать втыкать инъекции королевами) или протосов (штормы, форсфилды и т.д.). Но тут каждому свое.
Прелесть в том, что игра глубже чем «камень-ножницы-бумага-осадный танк-авианосец». Видели хоть раз как протос фениксами (чистый анти-воздух юнит) контрит гидралисков (лютый дпс, отлично разносят воздух)? Эффект неожиданности + скилл.
эээээ… Вы в первый не играли ))
Вот уж где было тяжело играть на достойном уровне с моим АПМ 110 ))
Ого, Оверлорд мог наносить урон, ух-ты. Всегда интересно посмотреть на шедевры нашего времени со стороны, как они выглядели на стадии разработки.
Да чего далеко ходить — поглядите на Темпеста ))
Super Nintendo насколько я знаю 16-битная приставка.
UFO just landed and posted this here
Тайлы она поддерживала от 8х8 до 64х64. Я лишу указал на имевшуюся неточность в статье/переводе, которую уже исправили.
>«Ещё скажи спасибо, что мы списали твою машину и дом, грёбаная ты крысолицая с#ка»

Не знал, что в 1998 году уже писали на C#
Dominion была потрясающей игрой с непревзойдёнными для своего времени графикой (чуть ли ни единственная игра того времени, поддерживающая разрешения большие даже по сегодняшним меркам) и музыкой (которую я слушал отдельно, вставив диск с игрой в музыкальный центр — там были CDDA-дорожки). Ей не хватало только эпического сюжета, какие были и у WarCaft 2 и StarCraft и играх от Westwood/EA — к сожалению сюжет Dominion был банален, недетализирован и совершенно идентичен для всех игровых рас.

А первый StarCraft с BroodWar лично я считаю эталоном RTS. Она идеальна. Ничего лучше нет и уже не будет.
Для своего времени — безусловно, идеальна.
Но, рискуя поднять старый холивар, скажу, что высвобожденный «удобствами управления» АПМ в СК2 прекрасно тратится на харасс, одновременное ведение боя в разных местах карты, распространение/уничтожение крипа — в общем, не на обслуживание неудобной системы управления, а на реальные игровые моменты.

Что имхо только повышает и соревновательность, и зрелищность.
Этот минерал волк хак на самом деле сильно позднее привел к появлению интересного хака в брудворе. Навскидку видео не нашел, видимо починили. Если дроном сделать газилку, а потом через шифт указать любую точку на карте, и подгадать что в момент подхода рабочего денег на газилку бы не оставалось, то рабочий идет в следующую точку поверх всех препятствий. Дрон как бы скользит над картой и может попасть на изолированный остров например. Аналогичная была бага с арконом и темпаларами. На удивление, не могу найти ни видео ни даже детального описания в гугле.
wiki.teamliquid.net/starcraft/Competitive_Rules

Flying Drones and Templar
The flying drones and templar glitch allows drones and templar to act like air units. This essentially means that drones can take an island expansion without drop tech and templar can storm worker lines without the use of shuttles.

Там еще много интересных багов, легальных и нет.
Неоднократно пытался в своё время (даже старые версии специально искал), так ни разу и не получилось реализовать ни один из подобных багов (или какой-то один получилось, не помню), так что для меня они так и остались в разряде «городских легенд» :-(

Вообще играю в основном в сингл и очень люблю такие вещи. Читерство кодами для меня слишком топорно, а, к примеру, механизм копирования предметов через какие-то манипуляции, лично мне кажется, должен быть в любой приличной RPG :-)
Ну вообще СК2 очень интересно показал, как баги стали фичами. Например те же рабы, проходящие через юниты к минералам. Или возможность забрать дропшипом юнит, пока в него летит снаряд. Юнит не получит урона.
Иногда кажется, что код великих вещей должен быть так же прекрасен, как и сами эти вещи. И с унынием смотришь на код той системы, над которой работаешь. А потом читаешь такую статью и как-то успокаивает!
А будут ли еще подобные переводы?
Очень уж понравились :)
UFO just landed and posted this here
Конечно, мой недочет.
Эта статья многое объясняет лично для меня.
Теперь я понимаю откуда взялся баг с зерговскими птичками из собачек, и почему возможно базу посадить впритык в минералам (в одной из старых версий).
UFO just landed and posted this here
Поэтому он решил, что здесь не обойтись без грязного хака — и он полностью удалил часть кода, которая отвечала за предотвращение столкновений рабочих юнитов с другими юнитами.

Таким образом. рабочие юниты смогли буквально проходить друг сквозь друга, проблему с пробками решили.

Отличный пример превращения бага в фичу.
Согласен. Я вот сейчас даже не представляю, как может быть по-другому :)
Эй… самый большой наземный юнит был не драгун, а ультралиск.
Да уж, смотреть как компания ультралисков или драгунов взбирается на рампу — это как на огонь. А потом собирай шибко умных, что решили пойти в обход искать несуществующий второй подъем.
Ультралиски были далеко не в каждой игре за зергов.
А драгуны — в 99% игр. Поэтому количество баттхёрта от управления ими зашкаливало ))
Напомню, старкрафт был 256 цветов. Прибавить к этому неизометрический мир, который экономил место на карте, в отличии, например от Ege of Empares. В итоге, это та игра, из за которой я начал серьезно заниматься разработкой игр.
Я даже загуглил, что за игра))
%username%, если на твоем проекте уже почти год дедлайн «два месяца» — знай, от тебя что-то скрывают.
… в компании Ion Storm в те годы разразился острый конфликт между руководством и разработчиками.… Очевидно, что в такой рабочей атмосфере трудно было сделать выдающуюся игру.

Однако. Но видимо собрались, раз уже в 2000 вышла их DeusEx.
На скриншоте проходимые и непроходимые тайлы показаны зелёным и красным цветом.
Я, конечно, понимаю, кто автор, но на самом деле на скриншоте зелёным показаны рассматриваемые алгоритмом поиска пути границы тайлов (невооружённым глазом видно, что из них часть проходимы, а часть нет), а красным — непроходимые тайлы, хоть на глаз они и кажутся проходимыми.
Some tiles appeared passable but actually were not; below you can see the barracks building artwork does not fill the 48×48 area it sits on completely, leaving two tiles that appear passable but actually are not (red).
Да, драгуны протоссов те ещё говнюки.
Да лан, у терранов голиафы были не лучше.
Меня почему-то в этом плане архонты больше раздражали)
Sign up to leave a comment.

Articles