Pull to refresh

Comments 28

Как бы попроще объяснить. Зачем мне платить рендер ферме, если сосед, и мои друзья на ночь оставляют компы включенными? С меня пиво :)
Ресурсы есть, чего им зря пропадать?
Вопрос в софте, с помощью которого я могу рендерить картинку на их компьютерах, без кучи настроек.
Есть и бесплатные рендер-фермы. В Blender 2.6 входит компонент Netrender, в 3D Studio Max есть Backburner, в остальных популярных продуктах тоже что-нибудь да есть такое.
Тут дела не в рендер фермах а в концепции открытого, расперделенного проекта вычислений. Хотя подобные научные проекты уже давно есть, действительно не хватает именно распределенных свободных и защищенных сервисов графического рендеринга. Нужна платформа, по простоте сравнимая с биткоином и дающая возможность виртуализации для народа. В связи с большим зоопарком софта для рендера мне кажется это должно быть больше похоже на виртуалку, берущую ресурсы для вычислений у «остального мира»
Чувак, дай я тебя заплюсую :))
Есть идея с распределенной виртуализацией, если хочешь — обсудим ;)
В далеком 2005 уже был такой проект назывался CPUShare. Он даже успешно работал какое-то время.
Суть проекта была в зарабатывании очков, на аренде, которые потом можно было заплатить, что бы самому воспользоваться услугой. Но проект не прожил и года, поддерживть его никто не хотел и через 5 лет поисков инвестиций автор сдался и забил.
расперделить — это самое удачное слово за последние месяцы!
Посещала подобная мыль еще 7 лет назад, когда в доступе появился анлимный инет, хоть и с черепашье-улиточной скоростью по современным меркам. Мощу среднестатистических домашних компов того времени с нынешними сравнивать вообще глупо, а про вычисления на видюхах не могли и мечтать. Рендринг занимал дофига фремени, поэтому появление идеи было вполне себе логичным. Но как это бывает — средств на разработку соотв. ПО не было (да и сейчас нет), друзьям и знакомым, способным взяться за это и реализовать — было до фонаря и идея так и осталась идеей. Постепенно позабытой. (я тогда занимался исключительно веб.девом и кодить подобное для меня было высшим пилотажем).

Так что флаг Вам в руки, авось Вы или кто-то и прочитавших статью реализуют все это. Было бы не плохо.
Вот так всегда, идей у нас много, реализовывать некому.
Что-то не понял:
Причем здесь GLSL?
Потом, как передавать такие объемы данных?
Ну и как бы есть OnLive и Gaika (был). Понятно что не своем то, но всё же суть та же.
И вообще какой смысл предоставлять свои «вычислительные мощности», оно шумит греется, тратит электроэнергию, пересылка данных забьет канал.
Мне стоило эту статью разбить на 2 части:
1. Как сделать хороший рендеринг на GPU.
2. Распределенное вычисление.

А то налепил все в кучу, теперь подобные вопросы возникают :)
Посмотрите в сторону действующей сети распределенных вычислений MQL5 Cloud Network.

Подключиться легко, расписание работы настроить можно, есть оплата использованных ресурсов, включая статистику. На текущий момент в сети исполнено 566 миллионов задач.
Ну, это сервис исключительно трейдинговых вычислений.
Нет, там можно также легко кастомную математику гонять, включая передачу данных.

Например, раздавать тысячи заданий по сети, а потом автоматически собирать все данные(можно передавать любые объемы), обрабатывать их, сохранять, визуализировать и тд.

Есть полная поддержка OpenCL 1.1 и выше, 32/64 битные версии платформ, защита кода, безопасность кода, работа задач в песочнице.
Насколько я понимаю, платформа BOINC, на которой работают SETI@Home и много других проектов, предназначена для создания сетей распределённых вычислений произвольного характера.
Возможно, на её основе можно сделать и рендер.
Идея конфиденциальности в unbiased-визуализации нереализуема. Все сетки и текстуры в сцене должны быть получены вычисляющей машиной в исходном виде. Можно посылать их как угодно, но в момент загрузки в память видеокарты они должны быть в целостности, а вытащить отладчиком аргументы glTexImage2D или аналогичной функции — как нефиг делать. Максимум, что возможно сделать — перевести шейдеры в оптимизированный байт-код.

Если задача на GLSL не будет выполнимой вообще — можно попытаться сделать рендер на OpenCL ;)
А как насчёт попробовать визуализировать простой кубик средствами compute shaders из GLSL? Полсотни парадигм (краткая схема), которые придётся освоить и использовать (даже если они не нужны в рендере), быстро отрезвляют сознание.

Ищу единомышленников.
renderfarm.fi, присоединяйтесь!
renderfarm.fi глючит с осени 2012, ну или как минимум месяц.
А есть ещё таких отрезвляющих картинок?
Хорошая схема есть на обложке спецификации OpenGL. Пайплайн OpenGL 4.3 заточен на то, что в любой момент можно вытащить промежуточный результат и пустить его по развилке на Transform Feedback. Если вам нужны Compute Shaders, посмотрите, по каким стрелкам в него можно подать данные; по стрелке от Buffer Objects и Texture Sampling. В свою очередь, на эти два блока данные тоже могут поступать из разных мест. Хотите перейти от Compute Shaders на Framebuffer (т. е. на вывод)? Без проблем, по стрелке Compute Shaders -> Vertex Shading (разметить прямоугольную текстуру на прямоугольную полисетку) -> Tessellation (ничего) -> Geometry Shading (тоже ничего) -> Rasterization -> Fragment Shading (вытащить цвета из Sampler2D: color = vec4(texture(srcTex, texCoord).x, 1.0, 1.0, 1.0)), и только потом можно выводить на экран. Так и приходится осваивать одновременно кучу технологий, хотя нужна только одна.
Да вполне нормальные картинки.
Я надеялся, что есть что-нибудь ещё более интересное :)
Например, более подробная картинка с обложки.
Я являюсь студентом специальности, связанной с компьютерной графикой, и, конкретно, визуализацией.
Как-то у меня была идея организовать сообщество студентов и преподавателей, где бы каждый мог попросить помощи в вычислительных мощностях, чтобы отрендерить свою сцену/мультик/проект и сделал это в виде странички на Facebook — www.facebook.com/FreeRenderCommunity Но за всё время что-то никто ни разу этим не воспользовался, а у нас на кафедре появились мощные машины.

Да, забыл сказать, идея появилась именно после того, как и моей команде нужно было за короткий срок отрендеритьь видео на сцене с большим количеством полигонов и мы действительно задействовали для этого своих друзей, коллег, каждый рендерил, сколько мог, а я вёл табличку, на чьей машине какие кадры рендерятся: )
А как вы собираетесь прикрутить opengl к unbiased рендерингу?
Мысль интересная. И люто хакерская :)
Но вот в статье по ссылке упоминается «Связка OpenGL/GLSL также рассматривалась, но быстро была отброшена ввиду ограничений, которые в DirectX решаются с помощью DirectCompute (задачи двунаправленной трассировки пути и пр.)»
Что они имели ввиду?
А вот это не знаю. Человек, вообще, только на DX программировал, может он там просто в OGL не разобрались? :)
Sign up to leave a comment.

Articles