Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей

    Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.



    1. Удобство продукта.
    Великолепный арт никогда не поможет провальному геймплею, но в то же время никакие красивости не скомпенсируют неудобный интерфейс и непонятный туториал. За это ответственен в том числе и дизайн – должно не только неплохо выглядеть, но и хорошо работать. Мы учимся этому у топ-гроссинговых игр, в большинстве которых игроку просто не обо что запнуться.

    Для примера расскажем про одну из наших старых ошибок.



    В первой версии нашего тайкуна по техническим причинам кнопка поворота для устанавливаемого в локации объекта находилась в правом верхнем углу экрана, и некоторые игроки ее не замечали. В результате мы получали негативные отзывы и слезные сообщения на форуме: игроки расстраивались и раздражались, что потратили деньги на объект и не могут расположить его в игре по своему желанию. Проблема полностью исчезла после того, как мы переместили кнопку поворота из угла экрана в его центр.



    2. Качество исполнения.
    Профессионально и “вкусно” нарисованный арт, как правило, вызывает больше внимания и симпатии.



    С другой стороны, имеет место следующий феномен: среднестатистический игрок не замечает разницы между хорошо и отлично нарисованным артом. Для доказательства этого мы провели небольшой тест: мы показывали людям сначала левую картинку с девушкой, а через 20 минут – правую.



    Когда картинки находятся рядом друг с другом, некоторые могут обратить внимание даже на неправильно нарисованный пальчик у одной из девушек, но в нашем тесте 70% обычных игроков были уверены, что оба раза мы показывали им одну и ту же картинку. Игрокам достаточно того, чтобы персонаж в общих чертах был правильно построенным и стильным. То же самое касается и графики игры в целом.

    Когда-то это открытие привело в расстройство нашего арт-директора. Но нет худа без добра: отказ от идеальности, как ее видит художник, экономит время и силы на разработку. Ставить планку необходимо: совершенству предела нет, нужно вовремя остановиться, не скатываясь в бесконечность микротюнинга. Естественно, нужно стремиться к улучшению, но только в рамках динамического развития проекта.

    3. Харизматичность.
    Правильность линий, пропорции, цветовая гамма – все это, безусловно, важно. Самое же главное – это рисунок, вызывающий у зрителя запланированные вами эмоции и обязательно запоминающийся. На самом деле, довольно много красивых картинок проходит перед глазами, абсолютно не цепляя. Так происходит, если они лишены индивидуальности, харизмы.

    Беспроигрышные “якоря”, цепляющие внимание: юмор, красивые женщины, навороченное оружие, суперкары, милые зверюшки и дети.

    Немаловажную роль здесь также может сыграть фактор уподобления и/или персонализации. Персонажами должны быть те, кем пользователь сам хотел бы быть, либо те, с кем он хотел бы взаимодействовать. Благодаря этому и существует мир супергероев и суперзлодеев: не нужно бояться преувеличения черт персонажей – мужественности, женственности, зловредности и так далее.



    Но надо помнить, что персонаж должен быть оправдан – он должен органично вписываться в игру историей или сеттингом, а не быть нарисованным “просто потому что”.

    4. Качество анимации.
    Мы выделяем анимацию из целостного массива “графика” потому, что именно она в большой мере определяет психологию, характер персонажей, а также физические характеристики объектов.



    Именно качественная анимация является залогом правильного восприятия игрового мира. Так, микродвижения покоя персонажа помогут его “оживить” и заставить игрока сопереживать и симпатизировать ему. А это как раз то, чего обычно и хочет добиться разработчик.

    5. Спецэффекты.
    Принцип “хлеба и зрелищ” всегда будет актуален: какую бы игру вы ни делали, нелишним будет вставить туда максимально возможное количество наикрасивейших “бабахов”, интерактивное или/и анимированное главное меню и т.п. Игроки всегда благодарно воспринимают приятные глазу эффекты.

    6. Атмосферность.
    Вся графика, собранная в игре, должна быть “в тему”. Определенная стилистика, определенная цветовая гамма. Все в целом должно создавать конкретную атмосферу и настроение пользователя, эмоционально вовлекать его в игру. Кажется, что это очевидно, но как часто бывает: сначала создается графика, а потом вдруг разработчиков осеняет, что хорошо бы по-быстрому добавить в игру некую модную фишку или приурочить ее выпуск к какому-нибудь событию.

    Мы тут тоже не без греха. Ниже скрин “срочной” новогодней версии одной из наших игр. Конечно, пряничные домики и нарядные ленточки на спортивном стадионе вкупе с зеленой травкой – не лучшее сочетание для создания у игроков новогоднего настроения.



    7. Соответствие разрешению конкретных экранов.
    Непрофессионально, если часть графики вылезает за пределы экрана или, наоборот, растягивается из меньшей под его размер. Картинка кажется размытой, либо выглядит такой мелкой, что приходится напрягать глаза, а по кнопкам трудно попасть. Несмотря на большую фрагментацию размеров экранов, графика должна соответствовать всем заявленным устройствам.

    Ну, и напоследок немного философии.
    Все хотят не просто окупить разработку, но и заработать сверх того. Пробиться на вершины непросто, и очень хочется сделать что-то заметное, и лучше бы побыстрее и попроще. Эпатаж, ажиотаж, «надо побезумнее” – где граница? Каждый решает для себя, но, какое бы ни было решение, задачей арта становится грамотно поддержать хороший геймплей, не отпугивая и не шокируя игрока.

    Вот такая получается головоломка, которую всем художникам-дизайнерам приходится решать. Дело сложное, но очень интересное, потому что головоломка динамическая, и постоянно верных решений в ней нет.
    Ads
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More

    Comments 24

      +21
      То, что на праваой девушке больше теней и рельефа, вовсе не делает ее лучше и качественнее. Более того, при сравнении side-by-side, левая выглядит лучше. Имхо.
        +1
        Спасибо за комментарий, но в данном случае мы говорим не о том, что какая-та из девушек лучше (некоторые даже среди нас считают, что они обе так себе), а о том, что среднестатистические игроки не видят вообще никакой разницы в обеих картинках.
          +13
          Все же, плохая картинка для подтверждения. Разница сежду ними — от силы пол часа работы художника — это раз. И есть мнение, что картинка лучше не стала — это два.

          Если уж хотели сравнить восприятие «хорошо нарисованного арта» с «отлично нарисованным» — то надо было действительно нарисовать «отлично», а не «больше бликов».

          В общем, данный тезис считаю неподтвержденным ;)
            +4
            К тому же девушка слева более четче выглядит.
              +3
              Ага. Смотря на правую мне хочется протереть глаза и поймать уплывший фокус.
                +1
                Извините, почему-то корежится картинка, уже несколько раз перезаливала, сейчас еще поколдую.
                  –1
                  Кстати, да. Сейчас стало лучше и четче. Но теперь я обратил внимание на мизинец на правой картинке. Что-то с ним не то. Он толще и обрублен =)
                    +2
                    Четче стало, но всё равно левая девушка четче. А у правой еще и границы какие-то рубленные и пиксельные.
                      +3
                      Более того — у левой глаза детальнее, нежели у правой. Ощущение, что правую картинку не улучшали, а портили.
                  0
                  Может быть, но восприятие игровой графики — вообще субъективная вещь, у нас в команде часто бывает, что кто-то восхищается графикой чужой игры, а другие плюются от нее. Не уверена, что можно показать пример «хорошей» и «отличной» графики, чтобы он удовлетворил всех. Другой вопрос, что на одной картинке могут быть более проработаны детали, на другой менее, художник всегда это заметит, а остальные люди не факт. А проработка деталей — это ведь время и деньги. Жаль, что в статье нам не удалось донести эту мысль правильно, раз возникают вопросы к девушкам. С другой стороны, мы ожидали, что именно эти картинки будут в первую очередь комментировать ;)

                  Мы будем рады услышить другие мнения касательно этого тезиса.
                    0
                    Мысль-то понятна. Но, вот, подтверждение — неочевидно и даже спорно. Из сравнения приведенных картинок девушек я бы точно не стал делать подобный вывод. Да и работы художника там не много добавилось.

                    Например, наш отдел настаивает на куда более детальной прорисовки персонажей:
                    Скрытый текст
                    image
                      +1
                      Классные котик и феечка!
                      То есть, если я правильно поняла, вы не согласны в первую очередь с самим нашим тезисом и ратуете за то, что нужно все сразу делать «на отлично», лучше потратить время и все-все детали оттачивать уже в первой версии игры?
                        0
                        Я в данном случае — не эксперт. И сравнений и опросов мы не проводили. Но мое сугубо личное мнение — если есть возможность (ресурсы) прорисовать каждый волосок или шерстинку — это надо сделать. Игроки оценят, может и только на подсознательном уровне.

                        Да, и делать надо сразу. Апдейтить потом графику более детальной — это как-то странно.
                          +1
                          Спасибо за поддержание дискуссии. Мы когда-то тоже так считали, но потом увидели, как хитами становятся игры, где арт неплохой, но можно было сделать гораздо лучше. И его потом, как правило, в хитах и делают в дальнейшем лучше. Те же Angry Birds — если сравнивать графику самой первой версии и последних, небо и земля, хотя и первая версия была хорошей. У нас были игры, где и журналисты в обзорах, и игроки отмечали отличное качество графики, а игра не добивалась тех результатов, что нам хотелось, потому что понятно, что не только она играет роль в успехе игры. Сейчас нам ближе как раз следующий путь — вылизывать графику в следующих версиях игры, если первая показывает хорошие результаты. Но, конечно, речь идет о «хорошо» и «отлично», а не о «так себе» в начале, и «прекрасно» потом. По нашему мнению, игрок действительно не видит особой разницы, хотя я уже поняла, что в статье пример для доказательства мы привели плохой.
                0
                и все же первое о чем стали говорить после прочтения статьи — это девушка)
                не буду говорить о том кто и что правит сим миром)
                +21
                Имхо, для теста нужно выбирать более нейтральные рисунки. Домик там, деревце. А то вы даете сравнивать сиськи1.жпг и сиськи2.жпг, и делаете вывод, что мало кто заметил пальчик.
                  +2
                  Так тест об этом и был :) Его идея появилась после того, как наш маркетинг надоел своими придирками арту касательно графики девушек в игре, было потрачено много времени на дорисовки-перерисовки, а на опыте вышло, что лишь бы у девушки были формы.
                  По нашему опыту на домики-деревья тоже особо внимания не обращают, а вот на персонажей — да, но тут нужны совсем другие критерии оценки.
                    0
                    А я бы сказал, что маркетинг — прав. Девушки не понравились ни одна, ни другая, если честно. Уж извините.
                  +2
                  Левая лучше правой, несомненно.
                    +1
                    А мы и не утверждали обратного ;)
                    0
                    За картинку +1
                    0
                    Отличный у вас способ доказательства каких-то общих тенденций — на одном примере.
                    Из того, что картинка более детально проработана (этого не отнять) не всегда однозначно следует повышение качества.

                    В частности, при добавлении деталей, сделали левое ребро слишком острым, на подмышке появился шрам (или я не понимаю эту игру полутеней). При этом ноги не улучшились, сиськи так и остались силиконовыми… хотя что-то и стало лучше.
                      +5
                      А почему обеим девушкам холодно?
                      Нет, понятно, что торчащие соски должны привлекать ЦА.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.