Pull to refresh

Удачный мобильный арт: паззл из мелких деталей

Game development *
Не смолкают рассуждения о том, что же делает мобильную игру хитом. В данной статье мы хотим поделиться нашими соображениями касательно роли арта в этом вопросе. На наш взгляд, для успеха игры важна совокупность всех нижеперечисленных факторов.



1. Удобство продукта.
Великолепный арт никогда не поможет провальному геймплею, но в то же время никакие красивости не скомпенсируют неудобный интерфейс и непонятный туториал. За это ответственен в том числе и дизайн – должно не только неплохо выглядеть, но и хорошо работать. Мы учимся этому у топ-гроссинговых игр, в большинстве которых игроку просто не обо что запнуться.

Для примера расскажем про одну из наших старых ошибок.



В первой версии нашего тайкуна по техническим причинам кнопка поворота для устанавливаемого в локации объекта находилась в правом верхнем углу экрана, и некоторые игроки ее не замечали. В результате мы получали негативные отзывы и слезные сообщения на форуме: игроки расстраивались и раздражались, что потратили деньги на объект и не могут расположить его в игре по своему желанию. Проблема полностью исчезла после того, как мы переместили кнопку поворота из угла экрана в его центр.



2. Качество исполнения.
Профессионально и “вкусно” нарисованный арт, как правило, вызывает больше внимания и симпатии.



С другой стороны, имеет место следующий феномен: среднестатистический игрок не замечает разницы между хорошо и отлично нарисованным артом. Для доказательства этого мы провели небольшой тест: мы показывали людям сначала левую картинку с девушкой, а через 20 минут – правую.



Когда картинки находятся рядом друг с другом, некоторые могут обратить внимание даже на неправильно нарисованный пальчик у одной из девушек, но в нашем тесте 70% обычных игроков были уверены, что оба раза мы показывали им одну и ту же картинку. Игрокам достаточно того, чтобы персонаж в общих чертах был правильно построенным и стильным. То же самое касается и графики игры в целом.

Когда-то это открытие привело в расстройство нашего арт-директора. Но нет худа без добра: отказ от идеальности, как ее видит художник, экономит время и силы на разработку. Ставить планку необходимо: совершенству предела нет, нужно вовремя остановиться, не скатываясь в бесконечность микротюнинга. Естественно, нужно стремиться к улучшению, но только в рамках динамического развития проекта.

3. Харизматичность.
Правильность линий, пропорции, цветовая гамма – все это, безусловно, важно. Самое же главное – это рисунок, вызывающий у зрителя запланированные вами эмоции и обязательно запоминающийся. На самом деле, довольно много красивых картинок проходит перед глазами, абсолютно не цепляя. Так происходит, если они лишены индивидуальности, харизмы.

Беспроигрышные “якоря”, цепляющие внимание: юмор, красивые женщины, навороченное оружие, суперкары, милые зверюшки и дети.

Немаловажную роль здесь также может сыграть фактор уподобления и/или персонализации. Персонажами должны быть те, кем пользователь сам хотел бы быть, либо те, с кем он хотел бы взаимодействовать. Благодаря этому и существует мир супергероев и суперзлодеев: не нужно бояться преувеличения черт персонажей – мужественности, женственности, зловредности и так далее.



Но надо помнить, что персонаж должен быть оправдан – он должен органично вписываться в игру историей или сеттингом, а не быть нарисованным “просто потому что”.

4. Качество анимации.
Мы выделяем анимацию из целостного массива “графика” потому, что именно она в большой мере определяет психологию, характер персонажей, а также физические характеристики объектов.



Именно качественная анимация является залогом правильного восприятия игрового мира. Так, микродвижения покоя персонажа помогут его “оживить” и заставить игрока сопереживать и симпатизировать ему. А это как раз то, чего обычно и хочет добиться разработчик.

5. Спецэффекты.
Принцип “хлеба и зрелищ” всегда будет актуален: какую бы игру вы ни делали, нелишним будет вставить туда максимально возможное количество наикрасивейших “бабахов”, интерактивное или/и анимированное главное меню и т.п. Игроки всегда благодарно воспринимают приятные глазу эффекты.

6. Атмосферность.
Вся графика, собранная в игре, должна быть “в тему”. Определенная стилистика, определенная цветовая гамма. Все в целом должно создавать конкретную атмосферу и настроение пользователя, эмоционально вовлекать его в игру. Кажется, что это очевидно, но как часто бывает: сначала создается графика, а потом вдруг разработчиков осеняет, что хорошо бы по-быстрому добавить в игру некую модную фишку или приурочить ее выпуск к какому-нибудь событию.

Мы тут тоже не без греха. Ниже скрин “срочной” новогодней версии одной из наших игр. Конечно, пряничные домики и нарядные ленточки на спортивном стадионе вкупе с зеленой травкой – не лучшее сочетание для создания у игроков новогоднего настроения.



7. Соответствие разрешению конкретных экранов.
Непрофессионально, если часть графики вылезает за пределы экрана или, наоборот, растягивается из меньшей под его размер. Картинка кажется размытой, либо выглядит такой мелкой, что приходится напрягать глаза, а по кнопкам трудно попасть. Несмотря на большую фрагментацию размеров экранов, графика должна соответствовать всем заявленным устройствам.

Ну, и напоследок немного философии.
Все хотят не просто окупить разработку, но и заработать сверх того. Пробиться на вершины непросто, и очень хочется сделать что-то заметное, и лучше бы побыстрее и попроще. Эпатаж, ажиотаж, «надо побезумнее” – где граница? Каждый решает для себя, но, какое бы ни было решение, задачей арта становится грамотно поддержать хороший геймплей, не отпугивая и не шокируя игрока.

Вот такая получается головоломка, которую всем художникам-дизайнерам приходится решать. Дело сложное, но очень интересное, потому что головоломка динамическая, и постоянно верных решений в ней нет.
Tags:
Hubs:
Total votes 43: ↑29 and ↓14 +15
Views 16K
Comments Comments 24