5 смертных грехов разработчиков игр

Original author: Douglas Stewart
  • Translation
Игровая индустрия сейчас на подъеме. Планшеты, смартфоны, консоли и рынок игр для настольных компьютеров показывают поразительные цифры продаж. Но стоит не забывать, что в истории индустрии были и поразительные провалы, были игры, которые так и не увидели свет, во многих случаях похоронив породившие их компании. Каждый из приведенных ниже примеров преподает ценный урок.

Урок 1


Неважно насколько крута игра, если в нее невозможно играть



Lair


Издатель Sony, разработчик Factor 5. По задумке игра должна была показать все возможности PS3. После выпуска игра была принята в штыки. Ужасная система управления и прицеливания. Дело завершил полный коммерческий провал, что вместе с прекращением финансирования от издателя Brash Entertainment привело к закрытию студии в мае 2009.


Урок 2


Вложение всех финансовых средств в одну игру при задержках выпуска ведет к финансовой пропасти



Haze


Во время разработки Haze Free Radical, воодушевленные успехом Time Splitters 2, сделали огромные инвестиции в свой проприетарный движок. Haze изначально планировали выпустить на нескольких платформах в 2007 году. Затем было объявлено, что игра будет эксклюзивно на PS3 и сроки выпуска были сдвинуты до 2008. Про Haze ходило множество слухов, некоторые нарекли уже игру убийцей Halo, но, ближе к дате выпуска разработка застряла и игра вышла с массой глюков и скромной сингл-плеер кампанией. Вскоре количество сотрудников компании сильно уменьшилось с 185 до 40, а затем компания была продана Crytek-у.

Урок 3


Откровенное игнорирование основной базы пользователей игры ради привлечения казуальных игроков ведет к риску утратить вообще все



Star Wars Galaxies


Игра вышла успешно и получила одобрение публики. Не прошло и 4 месяца после выпуска, как ключевой механизм игры перестал быть секретом. Это стало основой возникновения особого сообщества, члены которого усердно трудились над созданием своих персонажей для игры. Но, в 2005 компания выпускает патч «New Game Enhancements» с якобы улучшениями. «Улучшения» понижали сложность игры и коренным образом затронули темп развития персонажа и баланс.
Это повлекло массовое отторжение со стороны игроков и вместе с появлением конкурента в лице новой Star Wars The Old Republic привело к закрытию игры в 2011.

Урок 4


Чрезмерный маркетинговый шум сильно отличающийся от реального положения дел в игре приведет к провалу продаж



Daikatana


Получила критическую дозу критики и сарказма от пользователей по всему миру. Из-за постоянных задержек в разработке, к дате выпуска игра выглядела музейным экспонатом в сравнении с конкурирующими продуктами, неудобной в управлении и процессе игры с негативным довеском непонятного сюжета и недееспособной игровой механикой. В целом все это стоило утраты статуса гиганта игровой индустрии для Джона Ромеро навсегда.

Урок 5


Если игра отстой, финансовая мощь издателя ничего не решит



E.T: Atari


Заклейменная как одна из основных причин Великого Игрового кризиса 80-х игра стала самым эпичным провалом за историю индустрии. Ожидая сумасшедших продаж, Atari печатает огромное количество копий. 5.000.000 поступило в точки распространения, продано было около 1 миллиона. От непроданных копий, возвращенных магазинами, Atari пришлось избавляться самостоятельно. Не справившись с финансовыми проблемами когда то великая игровая компания вскоре была разделена на части, а потом и продана.
Share post
AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

More
Ads

Comments 24

    +1
    >> Откровенное игнорирование основной базы пользователей игры ради привлечения казуальных игроков ведет к риску утратить вообще все

    Ну не факт, взять WOW, упростили очень сильно, сложность разве что еще в рейдах местами осталась, прокачка превратилась в рутину, но ничего, народ играет. Старые игорки уходят, новые приходят.
      +1
      Начнем с того что основная база игроков WoW это как раз казуальные игроки которые только приветствуют увеличение доступного для них контента, поэтому WoW никак не подходит в качестве аргумента против этого пункта статьи.
      Топовых игроков — которым нужен самый сложный уровень игры — несколько процентов, но и их не обходят вниманием, сложные режимы рейдов продолжают выпускать.

      Кроме того, не «упростили очень сильно», а добавили много контента, существенная часть которого доступна для казуалов, при этом сбалансировали достаточно хорошо, так что каждый может найти подходящую для себя сложность.
      Пример: Групповые подземелья: Сценарии (казуал)/Героики(обычная сложность)/Режимы испытания(высокая сложность или возьмем рейды — есть лфр (для казуалов)/обычный режим(средняя сложность/героический режим(высокая сложность).
      Прокачка очень интересная и достаточно сложная для тех кто качается в первый раз, а вот как раз для тех кто качает себе альтернативного персонажа сделано ускорение прокачки через фамильные вещи/бое предметы полученные основным персонажем.
      И например мне, игроку с пятилетним стажем, пока нравится тенденция изменений в WoW, как в сложных рейдах, так и в остальных моментах игры.
        0
        Вот только в погоне за казуальностью близзарды всё больше отходят от канонов MMORPG, что по-моему есть неправильно, ибо игра не раскрывает весь свой потенциал.
          +2
          Что есть канон MMORPG по вашему? Бесконечный гринд мобов для прокачки уровня? Сбор тысячи компонентов для крафта одной шмотки?
          Или пресловутое «фри пвп с фулл лутом», розовая мечта «хардкорщиков»?
            0
            Каноны MMORPG заложены в названии: многопользовательность и разделение ролей. Доля и того и другого от дополнения к дополнению уменьшается.
              +1
              Ну и в чём же Blizzard от этих канонов отходят? Как было с классики 3 роли в игре, так и осталось: танк, хилер и дд. Количество людей для рейдов тоже кардинально не менялось — в классике были рейды на 40, 20 и 10 человек. Сейчас — на 25 и 10.
              С введением LFR и LFG режимов из игры ничего не убрали — а просто добавили новое.
                0
                Значительное упрощение прокачки привело к тому, что сейчас она не несёт никакого, э-э-э, челленджа и не стимулирует игрока играть командой.
                Это приводит к тому: что обучающая функция прокачки оказывается попраной: игрок не стимулируется на то, чтобы думать, как использовать свои способности: жми всё подряд, да что там — ничего не жми, моб умрёт и от автоатаки.
                Как это исправить: сделать «как в классике», чтобы ковырять каждого моба по 30 сек и отпиваться после каждого второго, я предлагать не буду. Если близзарды рассчитали, что вот текущая скорость убиения мобов в зелёнке поддерживает оптимальный баланс между казуалами и хардкорщиками, и в итоге обеспечивает близзам максимальную прибыль, я спорить не буду. Им виднее.
                Но следует расставить по миру необязательные квесты, которые будут требовать обдуманного использования абилок. Ничего сложного, от игрока потребуется только уметь читать тултипы.

                Также очень неплохо было бы каждые 10 (цифра обсуждаема) лвлов сделать что-то вроде мини-проверки для перехода на следующую ступень. Опять же — никаких сложностей, нужно просто применить абилки в нужной последовательности, ну и отбегать от слабеньких войдзон. Всё это пригодится на хай лвле.

                Что касается командной игры: выделить в каждой ныне существующей локации зону, в которой будут более крепкие мобы (что-то среднее между обычными и элитками), и соответственно более сложные квесты с лучшими, чем обычно, наградами. Специально для качающихся группами, с друзьями. А то сейчас если играют двое, да если они ещё и фамильках/синьке, складывается странная ситуация: большая часть времени тратится на бегание для лутания трупов, чем на убийство. Уж пусть лучше для них будет отдельные зоны, где они не будут скучать.
                  +2
                  Что касается RPG составляющей, она попрана тоже. Её разрушает ущербная близзовская концепция «приводите игрока, а не класс». Это, да вкупе с вышесказанным облегчением прокачки привело к тому, что сейчас у всех есть ставшие неуникальными баффы, у всех есть самохил, даже петы — и то у доброй половины.

                  Но что ещё немаловажно, стирается само чувство принадлежности к какому-либо классу. Это вызывается не только упомянутым коммунистическим подходом к раздаче абилок, но с удалением классовых квестов.

                  Чтобы хоть как-то спасти ситуацию, близзы могли бы добавить уникальные для каждого класса квесты (как одноразовые, так и дейлики/виклики), которые бы помогали раскрыть сущность класса, дать почувствовать игроку его уникальность, ну и заодно, опять же, помогли бы лучше освоить свой класс. Например разбойникам пробраться среди толпу врагов, грамотно используя сап и отвлечение, убив какого-нибудь босса. Охотникам — выследить добычу, пользуясь радарами и ловушками. И т.д. Но нет даже этого.
              +1
              Это с выходом Лича началось.
              Близардам то не особо важно, что ветераны уходят — на каждого ушедшего ветерана приходят по 2-3 казуальщика.
                +1
                Интересно, а куда эти ветераны уходят? Оказуаливание происходит во всех старых проектах (кроме, быть может, EVE Online), а новые проекты изначально оказуаленные донельзя, к тому же с предельно урезанным социальным взаимодействием и с фантастической рельсовостью. Тот же SWTOR — это вообще соло-RPG, лишь слегка замаскированная под MMO.
                Новые игровые проекты настолько унылы, что разработчики уже и не знают, чем привлечь игрока.
                0
                Эм, ну думаю сложно коренным образом изменить игру которой более 10ти лет не потеряв той самой основной базы пользователей.
                Поэтому, думаю Близзард и делает одновременно и какую-то новую игру (Титан) и продолжают наполнять контентом не меняя стиль игры в WoW и например выпускают карточную онлайн игру Hearthstone: Heroes of Warcraft, то есть работают в разных направлениях.

                Тем более каноны MMORPG понятие очень расплывчатое, более того, я бы даже сказал что эти каноны по-большей части-то определялись как раз Близзардом :)
                0
                Изначально далеко не казуалы были, достаточно посмотреть, что творилось на запуске игры.
                  0
                  Почти девять лет назад творилось, вот в чем соль.
                  Уровень тогда всё-таки ещё повыше был у тех кто до WoW добирался.
              +2
              По поводу второго урока…
              Много компаний по разработке инди игр просто не могут несколько проектов сразу потянуть. В итоге вкладываются каждый раз в одну игру текущую, всё или ничего.
                0
                «Вложение всех финансовых средств в одну игру при задержках выпуска»
                  0
                  Ну а что им делать? Они уже частично вложились в игру. Забросить её и перейти к другому проекту у них уже не получится, единственный вариант пытаться закончить текущий проект, пускай и со срывами сроков.
                    0
                    Понести небольшие потери лучше, чем понести большие, не так ли?
                      0
                      В целом да, надо жертвовать чем-то. Но ситуации разные бывают.
                +3
                Забыли один смертный грех — online-only-DRM. Недавний пример жадности EA — кошмарный запуск SimCity.
                А так же конкретный обман пользователей предзаказавших Aliens Colonial Marines. Но это, наверное, можно отнести к первому пункту.
                  0
                  Да, надо добавить 6-й смертный грех в список.
                    0
                    online-only это треть беды нового SC, основная проблема в непродуманности, казуальности и откровенных багах, которые они еще не поправили в 2.0 версии (!)
                      0
                      Даже удивительно, как после скандала с запуском Diablo III, EA наступили на те же грабли. Воистину, чрезмерная корпоративность — причина всех зол. Впрочем, если бы сама игра так не тупила (AI просто фантастичен), многие были бы готовы пережить траблы с серверами.
                      0
                      «Корпорация The Walt Disney Company объявила о закрытии LucasArts, разработчика видеоигр, до недавнего времени входящего в кинокорпорацию Джорджа Лукаса — Lucasfilm, передают Вести.Ru»
                        0
                        Как ни крути, а бренд Star Wars всё-таки почти отжил свое. Современное поколение геймеров попросту куда младше Звездных Войн. Думаю, седьмой эпизод будет последним и полупровальным, франчайз будет закрыт и перезапущен лет через десять, году этак в 2022.

                      Only users with full accounts can post comments. Log in, please.