Pull to refresh

Comments 5

Небольшой комментарий не по теме. В libgdx функции OpenGL не так уж и спрятаны, а вполне доступны через Gdx.graphics.getGL10(), Gdx.graphics.getGL11(), Gdx.graphics.getGL20() и классы GL10, GL11, GL20 (для разных версий OpenGL ES соответственно).
UFO just landed and posted this here
Во-первых, с таким подходом не получится использовать одну текстуру для всех объектов, что скорее всего скажется на производительности в сложных сценах на мобильных устройствах.

Во-вторых, приложение изначально нужно проектировать под QGraphicsView, наследовать все классы от QGraphicsItem и т.д. В этом случае уже проще использовать QML, разницы большой в производительности не будет, а удобства добавится.
Это все растет из того, что старые туториалы трубят что нужно наследовать от QGLWidget, а новых не так много. Я так и не понял где тут именно OpenGL ES, кроме как указания precision mediump float; Так, стандартная структура для любого начального OpenGL + Qt приложения. И еще строка
Проекционная матрица была взята отсюда
лично мне не ясна, есть же QMatrix4x4::perspective и QMatrix4x4::ortho.
PS: мне кажется хорошим тоном после посылки переменных в шейдер потом отключать их и делать release шейдеру.
Sign up to leave a comment.

Articles