Pull to refresh

Comments 84

Боюсь бы заминусованным, но мне кажется это скорее всего на Демиарт публиковать надо.
Не стоит бояться минусов. Гораздо опаснее не иметь мнения, или бояться его высказать, боясь оказаться в минусе.
А есть примеры, где вы этот замок использовали?

Статья приятная, я от графики далек, но читать было интересно.
Этот замок я сделал специально для статьи, а вообще такой подход к графике был у меня в игре-клоне Ancient Empires. Если интересно — могу выслать ссылку.
Попробуйте ввести в гугле: «ancient empires small games» или «ancient empires ex». Первые ссылки.
Возвращаем траву, делаем обводку, добавляем ворота и окна, факелы (вечер же), эрозию камней и дорогу.


Рисуем остаток совы :)
А мне интересно, почему вы рендерили тень вместе с замком, а потом её обрезали руками?

Я давно когда-то интересовался 3д Максом, и там можно было бы рендерить «маски», ну и потом уже всё применять вс1 вместе в фотошопе или приложении (мало ли у вас замок на разных «травах» стоять будет).
Причина проста — я не умею по другому. Ушел изучать маски.
В 3ДМаксе есть особый материал (matte/shadow, если не ошибаюсь), который может не рендерится сам, но получать при этом тени. В итоге получается тень с альфа-каналом.
а ещё mental ray точно умеет рендерить проходами(в доках пошарить pass rendering)
Почему нельзя было отрендерить сразу с текстурами, окнами, факелами и травой, а уже потом зафиналить легкой постобработкой в Фотошопе?
Вся суть в том, чтобы не рендерить с текстурами. Текстуры всё равно надо бы было рисовать, или делать развёртку. Такой метод лучше для тех, кто не любит с ними возится. Во всём свои плюсы и минусы.
А так их все равно рисовать, и вдобавок делать не только развертку, но и проецировать на рендер. А если у меня модель криволинейная, например?
Можно делать Warp'ом в фотошопе. Хороший инструмент для любого скетчера. Им часто текстурят что-либо. Плюс никто не отменял Distort. В общем способов много. И пользуясь ими текстурить гораздо быстрее, чем делать развертку. Но… есть и минус. Это быстро для одного ракурса.
Но если модель вращается, и если есть анимация, и если это анимация в перспективе… все это не подходит. Перерисовывать в ручную даже 8 кадров… не очень-то весело. А если их 16… 24… тут без развертки и текстуры уже не обойтись. Хотя всегда есть маньяки.
Если делать варпом в фотошопе, то зачем тогда вообще использовать программу для трехмерного моделирования? У которой, к тому же, есть множество удобных специализированных инструментов для работы с текстурами. Если вы не умеете делать маппинг, это не означает, что он не нужен и что нужно пытаться делать ту же работу при помощи костылей.
На этот вопрос «зачем?» я как-то устал отвечать. Потому что отвечаешь одно и тоже — и каждый раз тебя мало кто слушает. Расскажите мне пожалуйста, вкратце, каким образом вы разжигаете костер будучи на природе. Какую растопку вы используете, и почему ваш способ это делать наиболее верный. А в том случае если он не наиболее верный (разве не дико утверждать, что растапливать костер щепочками вернее чем бумажкой), почему в идентичном случае вы считаете один из способов создания чего-либо — костылями, а не просто способом?

Ок. А если бы автор написал, например, что после каждой операции нужно обязательно перезагрузить компьютер?
Гм… а обязательно доводить ситуацию до полного абсурда? Его метод действенен. Он работает. И может быть использован. Вас никто не заставляет разводить костер льдом. Речь идет о горючих материалах.
Т. е., некая грань всё же есть. Если есть грань, есть и градация операций — от абсурдных до действенных. И я бы поспорил насчёт действенности метода — результат всё же далёк от хорошего.
Метод действует — с его помощью создан контент. Грань есть всегда как у черного и белого, как у монеты. Как у любой сущности. Но грань имеет градации, и зачастую размыта. Почему? Потому что существуют люди с разной степенью технической подготовленности. Означает ли это что каждый создающий обучающий материал должен быть докой в своем деле? Нет. Потому что не каждый может воспользоваться специфическими техническими данными. Речь идет о профессиональных навыках.

В данном случае человек делится своим методом и предупреждает, что он не совершенен. Объясняет почему это так. Это как рецепт одного и того же супа. Один готовит профессиональный кок, другой готовит любитель. Их нельзя сравнивать в силу разной технической подготовленности, и что самое важное, нельзя сравнивать потому, что приготовивший суп заранее предупредил об этом.

К примеру, у меня тоже имеется туториал. Есть результат. Он многим понравился, но это еще ничего не означает. Зададим вопрос. Означает ли это что я тоже должен быть сравнимым с невероятно хорошим спецом из индустрии? Нет. Если бы я в своем туториале сказал, что это единственный способ, если бы я сказал что это что-то нереальное и затмевающее всех прочих — тогда да. Можно было бы громить и сравнивать. Но я этого — не сделал. Предупредив что создаю туториал исходя из предпосылок что идущие по стопам — не являются спецами. Но при этом каждый из не спецов с определенным набором навыков — сможет повторить результат, который считается приемлемым для многих.

Чувствуете разницу в подаче?

Наша ошибка в том, что многие подходят к сравнению контента и методов на уровне профильного спеца, а это не было первоначальным посылом при создании туториала. В индустрии, к примеру, работают сотни тысяч художников. Разной степени подготовленности, каждый из которых пользуется какими-то своими методами. Помимо общих. Сотни из этих людей делают туториалы. Они не могут быть все хорошими по умолчанию, но это не отрицает их права на существование, и не подводит всех художников к тому чтобы они стремились к единому стандарту, к стандарту который будет единственно верен. Стандартизация вообще низводит такую вещь как эксперимент.

И еще одна очень важная вещь. Этим же способом я бы мог создать картинку в 10 раз лучше. Используя абсолютно тот же способ, воспользовавшись туториалом. Это стало бы возможным потому что я художник. Знаю как и что делать верно. Надеюсь, что знаю. Это позволяет мне сделать контент привлекательным на раннем этапе. Но… автор статьи не имеет того знания что имею я. Это не отрицает действенности его метода. Понимаете? Это рецепт. И тот повар о котором я говорил, и любитель имеют один и тот же рецепт. Но готовят по разному.

Что же бы написали мне? Часть людей бы клюнула на картинку. Тогда как стоило бы смотреть на механику. Она, кстати, позволяет создавать хорошие картинки. Достаточно быстро. Без особых знаний. Профильных. И для многих это важно.

Я рекомендовал бы относится к туториалу как к ложке или вилке. Это инструмент. Наличие более крутой вилки или ложки не подразумевает лучший результат. И тем не менее ложка будет хорошей. Как механика — данный туториал имеет право на существование. А результат с позиции качества картинки — это достижение конкретного человека, к механике отношения не имеющего. Уровень его профессионализма в вопросах художественной подачи.

Т.е. метод действует. Не стоит спорить о действенности ложек и вилок. Это глупо. Вам не нравится результат. Это ваше право. Вопрос вкусов. О вкусах разумные люди не спорят. Но это не относится к гайке, гаечному ключу или к еще какому-либо инструменту. Один может быть обмотан изолентой, другой приятной на ощупь резиной. Но это одинаковые ключи. И выполняют они одинаковую работу.
Я вас услышал и понял вашу позицию ещё в первом комментарии. Не повторяйтесь, потому что каждое ваше сообщение становится всё большим и большим. Я не понимаю, почему я (да и другие), как комментатор, не имею права указать на явные и очень грубые промахи в этом «действенном» методе без того, чтобы выслушивать долгие разговоры о том, что слушать меня не нужно, так как автор молодец — делится знаниями, а мы тут просто:
небрежно поковыривающие пальцем в носу «знатоки» буль-терьеры

Всегда вроде считалось, что комментарий по делу на Хабре — это дополнение к статье и из комментариев можно почерпнуть целую кучу информации.

И да, я считаю, что рендерить замок, который состоит из 280 (!) треугольников и превращать его в спрайт — это неправильно. Точно так же, как если бы я прочёл на кулинарном форуме, как не-кулинар посоветовал приготовить суп и который бы выглядел на фотографии красиво и понял, что что-то сделано не так (будучи кулинаром), я обязательно сообщил бы об этом. Потому что всякий, кто делится знаниями, должен чувствовать ответственность. И с благодарностью принимать все замечания и ни в коем случае не воспринимать их на свой счёт — он ведь всё-равно в этом деле не проффесионал. Кстати, автор достаточно скромен, чтобы его так это не задело, как вас.

Ну и обобщу. Сейчас в обществе возникла очень странная тенденция. Поощряется не знание и не умение, а целеустремлённость и наглость. Которые без знаний и умений ничего не стоят. Возникло просто ужасающее количество фотографов, дизайнеров, программистов, диджеев, которые абсолютно ничего не понимают в своём деле и упорно делают плохие фотографии, пишут плохой код и плохую музыку, обучая этому других. Но при этом они все молодцы, так как «что-то делают» и «добиваются успеха» на деле лишь засоряя мир некачественным контентом, вместо того чтобы быть скромнее и работать над своими профессиональными навыками, а не над собственной раскруткой.

Это очень косвенно касается автора статьи, так как он действительно предупредил, что сам не понимает, о чём пишет. Но при таком раскладе нужно вполне спокойно принимать замечания и комментарии, потому что каждый комментарий — это внимание и потому позитив.
Вы меня не услышали. Иначе не было бы подобных комментариев. Тех что были выше. Промахи понятие субъективное, а вы оцениваете не механизм, но исполнение.

Далее вы сейчас, цитируя «булей» обобщаете себя под громким Мы. Не стоит этого делать. Говорите от первого лица. Я считаю, я делаю, а не Мы считаем, или Мы делаем.

По поводу «с благодарностью принимать все замечания». Любые замечания? Вы представляете себе писателя который с благодарностью принимает все замечания? Допустим из 10 миллионов тех кто прочел его книгу он с благодарностью принял 100 тысяч всех замечаний. Должен ли он проанализировать все 100 тысяч? Вряд ли. Если только его жизнь не труд одной книги. Должен ли он анализировать их? Должен. Если захочет. Но отделяя зерна от плевел. Все замечания не могут быть верны с позиции объективности, т.к. каждый человек высказывает свою субъективное мнение. И все 100 тысяч упомянутых не могут являться истиной. Каждый из них заложник своих взглядов.

По поводу бездарей. Тенденция была всегда, а не только сейчас. Всегда были художники и ремесленники. Всегда были те кто ого-го и те кто просто делали деньги. Всегда была бездарность и профессионализм. Это проблема была всегда.

Не каждый комментарий — «это неправильно, надо сделать так», «лучше было сделать так» это позитив. Не говоря уже о том, что если кто-либо на что-либо обстоятельно отвечает — еще не признак не спокойствия. Если руководствоваться вашими выкладками любой объемный комментарий в поддержку любого мнения повторенный несколько раз является не четкой позицией, а нервозностью, задетым самолюбием или чем-то еще. А это не всегда так.
Я оцениваю и механизм и исполнение и метод.

Т. е., оскорбляя людей «булями» вы имели в виду только меня? Если не только меня, я вполне логично могу обобщить до «мы», ведь «буль» не я один.

Да, любые замечания. Каждая толика внимания стоит благодарности.

Про бездарей вы похоже не поняли. А противостояние «ремесленники и художники» — это другая категория.

Последний абзац я вообще не понял.

P. S. Если хотите ответить — пишите личное сообщение.
По поводу «булей». Если человеку хочется видеть оскорбление там где его нет — он его видит.

Постскриптум понял, но откажусь. Итак было потрачено много времени, а тенденция — не лучшая. Я бы не хотел приватно вести один, два или три подобных диалога, тогда как один публичный достаточно четко обозначит позицию. В этом плане я очень публичен. Это удобно.

Просто вам указывают люди с большим чем у вас опытом в данном вопросе, на явные проблемы в вашем подходе, которые вы сами себе придумали, а теперь их тиражируете как успешный метод.

Есть простые и эффективные методы, освоение которых требует 5-10 минут вашего времени, и вы откроете для себя мир текстур, который правда в сто раз лучше решает ваши задачи, чем наложение их в фотошопе. Немного поэксперементировав, вы сможете делать изображения не только текстурированными, но и придавать им формы ( с помощью текстур выпуклости, которые делаются из основных в три клика) и многое другое.

P.S. Я такой замок, как у вас, могу собрать и в 3D и без него полностью, в рамках получаса-часа, и картинка будет вкуснее сильно. Но для ваших целей лучше сразу делать в 3D, c минимум постобработки.
Я имею некое разумение в мире текстур, шейдеров, разверток и прочего. Думаю, что вы меня перепутали с автором статьи, адресовали комментарий не мне а ему. Но даже обладая им (разумением) я поддерживаю и такие методы. Не рассматривая конструкции в стиле «освоение требует 5-10 минут времени». Потому что это не так. Человек не знакомый с пакетом тратит времени на освоение много больше чем тот кто уже работает с ним. Этот метод годится для открывшего пакет моделирования. Вполне. За что и ратую. ;)
Мир текстур я открыл, но без навыков в нем делать нечего, у меня плохо выходит. Вот пример.
Простите, а в чем ограничение на использование текстур в 3DSMax? Тени так же можно рендерить в отдельный проход и экономить время на обрезание их вручную.
Если вы о том, почему я накладывал текстуру в фотошопе — так легче для дилетанта, который программист, а не модельер. Если вы не об этом — простите, что не так понял вопрос.
Для самого замка достаточно было бокс-мэппингом наложить те же кирпичи, не делая полноценной развертки и не рисуя текстуры отдельно. Это реально быстрее и проще, чем подгонять каждую строку пикселов в фотошопе.
(уныло)
О чём вы все говорите… Я максимум слова понимаю, но даже не представляю как это сделать.
Выделяете все объекты, на которых нужно назначить одинаковые текстурные координаты, затем:
Панель модификации -> назначаете модификатор UVW Mapping -> в комбобоксе выбираете Box mapping -> меняете размер под размер тайла текстуры.
Это самый простой способ натянуть готовую текстуру на сложный объект.
Ну а как назначать саму текстуру, я так понял, вы знаете.
www.youtube.com/watch?v=h-DoTWxbLVU — первым делом стоит обратить внимание на экструдирование, т.к. это — одна из самых часто используемых операций, собственно ее следовало использовать для зубцов.
www.youtube.com/watch?v=6H92LOlAQvM — простое наложение текстур.

Для наложения текстур на замок достаточно смотреть до 30-й секунды (как раз показывают, что я выше написал). Unwrap уже лишний, под него надо кастомную текстуру рисовать в фотошопе.
Создаете материал и накладываете на цилиндор, включаете режим у материала boxmapping, и все сразу было бы красиво.
Если честно, не могу понять, почему надо текстуры накладывать в фотошопе. В 3dMax как раз можно сделать замечательную развертку и намапить на модель. Я уже не говорю обо всяких наворотах, вроде добавления bump-маппинга для кирпичиков, освещения от факелов и т. п., что в фотошопе будет гораздо сложнее сделать…
В предыдущей моей статье, в комментариях написали, что неплохо было бы почитать о разработке графики, которая представлена на первой же картинке статьи. Я и написал статью, в которой описывал то — как я делал графику. И, по-моему, вполне неплохую. Да можно делать через текстурки в Максе, но если у Вам нужен тайл размером 64х64 пикселя, в котором можно было бы с интересом рассматривать детали, то этот подход намного лучше. Визуализируйте такую модель в маленькую картинку. Я пытался — это ужасно. Возьмем bump-маппинг, например. Я буду дольше возиться с созданием карты нормалей, чем просто пройтись «затемнением» по краям кирпичиков. А свет от факелов — клик кистью с размазанными краями, и пару штрихов-искр. Мне нужна простота, а то, что Вы предлагаете, для меня тяжеловато. Но на вкус фломастеры разные.
Спасибо за развернутый ответ :)
Тогда вам пожалуй проще Sketchup какой-нить вместо макса пользовать, а то из пушки по микробам же.
Или Blender. Он, хотя бы, бесплатен
Блендер — это хорошо, но на ноутбуке не нумпада.
В настройках блендера можно включить эмуляцию нампада на циферки основной клавиатуры — всегда так делаю, чтобы не отрывать левую руку от основного блока клавиш, а правую от мыши.
Можно было бы нарисовать макет замка на бумаге, а потом сделать то же самое в photoshop'е, что сделали вы, результат бы вообще никак не отличался.
P.S. Траву надо бы ещё наклонить, а то немного странно смотрится, мне кажется, что именно из-за этого.
Я пытался так делать на бумаге, но у меня получались не очень красивые тени. А смотреться оно будет лучше, если, хотя бы, убрать обводку замка возле земли, или добавить травинки. Мой недочёт.
что характерно, имея туеву хучу лет опыта работы с 3д пакетами, я могу без проблем намоделить замок, сделать развертку, раскрасить, прикрутить текстуру с бампом, запечь с Ambient Occlusion, отрендерить в Mental Ray… И в результате получится полное гавно, в просторечьи programmer graphics. А у вас с простейшим подходом и технологией начала 2000х годов вышло достаточно симпатично и очень быстро :)
Потому первым бы пунктом я бы в туториал написал: убедитесь, что руки растут откуда нужно и есть склонность к рисованию.
Спасибо добрый человек. Ушел дополнять статью.
К слову, замок можно не моделить, а просто склеить из бумаги))
Вот пример:
крыша раскрашена в photoshop, можно было и стены затекстурить, но задачи такой не стояло.

p.s. я не говорю что это проще :)
А ещё можно найти настоящий замок, выровнять у него стены, сфотографировать, и разукрасить в фотошопе;
Или можно написать генератор замков на основе генетический алгоритмов;
Или можно придумать устройство считывающее мысли, и всё будет ещё легче;
Или можно вообще нанять художника…

Но вариант с картоном проще. :)
Повторяйте предыдущий пункт, пока у каждой грани цилиндра не будет по кубику.

Не проще было бы создать массив (по траектории или как то так)? Уж в 3dMax точно должен быть такой инструмент.
В Максе много способов сделать тоже самое.
Я бы прилинковал зубец к башне, переключил систему координат и центр трансформации в parent (в этом случае зубец будет поворачиваться относительно центра башни). Повернул зубец с шифтом и написал количество копий в появившемся диалоге.
Всё!
А ниже предлагают сразу экструдить из цилиндра.
Существует множество способов для создания чего-либо. В данной статье изложен один из них. Если честно то, я не понимаю конструкции «а не проще ли было» и дальше пространные объяснения того что можно было бы сделать с каким-либо иным инструментом. Человек не может знать всего, и никогда не сможет написать то, что будет объективным, и единственно верным для всех. Всегда будут те кому сделать что-либо проще иными методами, но это ни коим образом не отрицает существующий метод.
Зря вы так, вполне резонное замечание.
Это всё равно, что программист в статье описывает, как он копирует один и тот же кусок кода 10 раз, а потом меняет какой-то параметр в каждой строчке на единицу. А в комментариях ему советуют использовать для этого цикл.
3Д Макс, конечно, большая программа, и изучать его можно долго, но базовые вещи, которые сильно ускоряют работу, знать стоит.
Верно. Резонное. Но только если рассматривать ситуацию с позиции некоей вселенской однобокости.

Это не попытка показаться умнее и не казуистика. У меня была подобная ситуация с этой статьей. Достаточно большое количество людей предложили свои резонные методы, к примеру, выделения объектов по цветовым маскам, и т.д. Но при этом не учли посыл статьи, где пыталась происходить имитация человека не сильно знакомого с пакетами трехмерного моделирования. И не учли того, что речь идет о недо-технаре. Нас много таких. Не знающих в совершенстве механизмов на которых мы ездим. Мы не авто-механики, но гонять немного умеем. Каждый по своему. Сломается машина — и мы застрянем. Но помня как это… ходить… если надо быстренько добежим до автосалона не размениваясь на самостоятельный ремонт.

Научившись пользоваться рядом приемов — мы вполне удовлетворены. А практика заменила нам скорость и избавила от необходимости поисков плагина-в-один-клик (это вечная притча о специалисте из индустрии который ищет что-то что позволило бы ему сидеть, думать и мечтать, порой нажимая клавишу мыши и делая миру хорошо).

Поэтому со своей точки зрения, я не считаю, что зря сказал сказанное. Мир многогранен. Люди разные. Есть черное и белое. Но не нужно выкидывать всю бездну градаций оттенков между ними.
Без Вашей статьи не было бы и этой. :)
И это хорошо. Я имею в виду, что не должно быть полярных — незнание и абсолютное знание (либо стремящееся к нему). Любое полено можно разрубить по разному, можно вообще не рубить и кинуть в костер целиком, а в качестве растопки использовать не бумагу, и даже не мелкие щепочки, а, к примеру, лапник.

Человек который говорит поучительно — «Надо бумажкой» вызывает у меня раздражение. Не надо. Естественный ход вещей сам определит топливо, и метод растопки, даже если поджигатель будет использовать для разведения костра «зиппу» и канистру с бензином. Не очень эстетично, но также действенно.

Мне бывают говорят «эй… чуви, это технический ресурс, здесь программисты понимаешь? Здесь IT, вали на свой Девиант». А мне это дико — во-первых, потому что напоминает фильмы про тюрьму, во-вторых, потому что среди десятков тысяч пользователей Хабра наберется добрая сотня людей которым это интересно и понадобится. Что для меня важнее? Сотня интересующихся, или десятки тысяч безразличных? Ответ очевиден.

Могу только приветствовать самые разные способы создания чего-либо даже в том случае если я ни чего в предмете не понимаю. Для фильтрации у меня есть Хабы. И хотя я делаю подобные вещи своими методами — этот тоже живой. И кому-то он покажется удобным, кто-то его модернизирует (а быть может и вы сами) и появится еще одна публикация. И каждый как в магазине выберет то что ему по вкусу, а не то что навязывает мода, прогресс или продвинутые технари.

Рад видеть такие статьи. «Держите пять», как часто пишут на англоязычных ресурсах. И спасибо.
Ну, видите, мы все хотим показать, что мы не просто сухие программисты, но и не обделены чувством прекрасного :)
Простите за занудство, но никогда не видел замков, где между зубцами нет щелей, как здесь на башнях. Тут надо бы уменьшить количество зубцов на 1, тогда они перестанут слипаться.
Можно их сделать не кубиками, а трапециями и щели появятся и количество уменьшать не нужно будет.
Достаточно странный подход, особенно с наложением текстуры в Фотошопе. Зубцы разумнее было бы экструдировать, а текстуру прямо в Максе положить. На верхних гранях зубцов она лежит совсем неестественно, например. Простите за занудство.
Я также обратил внимание. Можно и проще было все в 3dsmax сделать, а в фотошопе мыльца добавить.
Простите мое ИМХО, но русский «Фотошоп» и «3дс Макс» — это ужасно. Вы же не найдете какой-то хороший урок по английской версии, а потом будете ломать голову где же все эти команды и менюшки.
Я согласен со всеми замечаниями выше и хочу добавить: почему цилиндр имеет именно восемь граней? Достаточно мало. Если же хотелось создать восьмиугольную угловатую башню — почему включено сглаживание? Не понятен сам масштаб замка — судя по окнам и дверям, он больше походит на домик. Не хватает деталей: у стены должна быть толщина и она должна быть видима в окнах и дверях; сами окна должны иметь очень широкие откосы (если это романская архитектура), зубцы башен должны располагаться на стене, а не просто на «крышке цилиндра». Да и текстуры неправильно наложены — не может один камень (зубец) иметь разную текстуру на разных поверхностях. Если же имелась в виду более мультяшная стилизация — где она?

Посмотрел предыдущую статью и понял, что этому:
image

очень далеко до этого:
image

image

image

image


Я привёл эти примеры потому, что подход к созданию графики точно такой же — спрайты на основе трёхмерной графики с последующей обработкой. Таким образом можно создавать неограниченное количество деталей и выглядеть игра будет просто отлично. А вы поленились потратить пять лишних минут на триде и минут десять на обработку, добавив больше деталей. В итоге получилось максимальное лоу поли, запечатанное в спрайт — т. е. умножили ограничения одного подхода на ограничения другого подхода.
Меня уничтожили.
Но такая графика, которую привели делается не новичками, у которых нет ни опыта, ни навыков, а довольно продвинутыми в данном деле людьми. Я программист, не художник, а статью писал чтобы поделиться тем, чем умею. Да, большинство читающих эту статью и без меня знают как делать, но есть же и те, кто только начинает, или им просто нужна графика, которую легко сделать, а не ААА за тысячи долларов.
Я никоим образом не хотел вас уничтожать :-)
Просто название статьи и присутствие «ToDo» (хотя имелось в виду «How To») намекает на какой-никакой пример подхода к созданию игровых спрайтов. Что-то среднее между «уроком для новичков» и «приоткрывая завесу разработки». Но сама суть заставляет желать большего. А насчет примеров — разница между хорошо и отлично сделанной роботой видна намного меньше, чем между плохо и хорошо сделанной. Вашему замку не хватает всего нескольких деталей для того, чтобы быть хорошо проделанной работой.
Есть и третий вариант. Рассматривать любого говорящего «а не лучше ли было?» как дополнительный источник информации. К примеру, конструкция «а не лучше ли было?» может быть не приятной. Но если в голове заменить ее на «здорово, что вы изложили свою точку зрения, кстати я, в подобных случаях использую этот способ» — то все встанет на свои места.
И совершенно верно сделали. Я о том, что вы поделились своим способом как программист. И вообще поделились. Людей которые будут критиковать вашу статью небрежно поковыривая пальцем в носу — несоизмеримо больше тех кто вообще что-то делает, и еще больше чем тех кто не только делает, но и знает свое дело в совершенстве.

Будьте мужественным, сопротивляйтесь, отстаивайте свою точку зрения. Других выборов не дано. Вас конечно же сравнят с лучшими играми индустрии и скажут, что вы — не напоминайте этих людей. Вам предложат десятки других способов создания замка, игнорируя существующий, и не читая ваших комментариев. Все это будут. «Знатоки» словно буль-терьеры будут мертвой хваткой вцепляться в ваши обессиленные члены и наконец повалят на землю. НО… даже «умирая» вы должны сопротивляться и отстаивать свою точку зрения о — «Черт подери, я программист, я просто разместил объяву!» в том плане что вы как программист честно поведали миру свой способ делать замки, т.к. вы умеете, и так как вы их делаете быстрее, потому что владеете лишь определенным набором инструментов.

Второй вариант (для меня лично более сложный) представить что всех этих людей нет. Потому, что всегда будут те кто будут жечь ведьм. Всегда будут знатоки и гурманы со своими дефлопе, и всегда будут те кто будут считать себя умнее прочих. Они обязательно отметятся здесь и «помогут» вам. Кстати…

В мире художников — все точно также. Только мы в подобных ситуациях, не единожды раскатанные катками критиков и эстетов, учимся игнорировать всю невообразимую гору чужого мнения, находя в нем реальную критику и не замечая вкусовщину. Ну… или по крайней мере делаем вид, что ее не замечаем.
Не было бы людей, которые сравнивают со всем — было бы не интересно.
Ну а небрежно поковыривающим в носу людям останется только набраться мужества не обращать внимание на людей, которые не зная, поковыривают эти люди в носу или не поковыривают, утверждают, что всё-таки поковыривают, да ещё и небрежно, ничего кроме этого не делая. Мы, кстати, ещё и курим по подъездам и сорим семечками по детским площадкам.
А может быть просто стоит быть мягче? Хотя, действительно. Зачем.
Вы кстати как разжигаете костер будучи на природе? Каким способом?
Ковыряю в носу, пока не будет искры.
Хороший способ. Главное чтобы работал.
Прошу прощения за оффтоп, но откуда третий скрин?
Попробовал сделать подобное, но с открытым софтом, текстуры запек сразу в кетчупе. Ну ни палучилось:/
image
1) У вас перспектива, а не аксонометрия (Camera → Parallel Projection);
2) текстуры слишком мелкие;
3) у Скечапа отсутствует нативный рендер, есть только построение теней от прямого источника света (солнца), т. е. нет отскока световых лучей — поэтому нет мягких теней, отражений и тд.;
4) нет зубцов у стен :-)

Зато у вас более правильный масштаб замка и присутствует толщина у стен. Попробуйте поменять камеру, сделать более крупную и яркую текстуру камня, немного доработать модель и размыть тени в фотошопе.
Мне кажется, или это смахивает на бараки из первого Варкрафта, просто под другим немного углом?
Рискую нарваться на холивар, но, раз вы программист, посоветую изучить Maya, для людей с техническим складом ума это, на мой взгляд, самый удобный 3D-пакет, а также очень хорошо в этом помогает книга «Понимая Maya» Сергея Цыпцына.
Тогда уж Гудини учить. Но книжку Сергея всё равно прочитать стоит ))
Я не совсем понял как вы нанесли тестуру в фотошопе. Как вы смогли сделать облицовку колонн?
Простите, что долго не отвечал — не было возможности. Я нашел текстуру камня, её можно видеть на картинках, вставил её в фотошопе на замок и примерно поровнял левый нижний угол текстуры и левый нижний угол колоны. Потом выбрал выделением столбец текстуры в 1 пиксель и переместил его в низ колоны. И так с каждым столбцом текстуры. После поставил режим наложения — перекрытие.
Sign up to leave a comment.

Articles