Pull to refresh

Comments 34

Статья получилась хорошая. Автору респект.

От себя добавлю ещё парочку распространённых ошибок:
— «Начинать делать игру сразу же как пришла идея, чтобы не потерять энтузиазм». Очень многие этим страдают. Сначала нужно подумать, всё взвесить, провести исследование рынка и написать концепцию, а лишь потом действовать.

— «Главное написать код, остальное делается легко». Самые большие грабли, на которые наступают разработчики-программисты. В разработке игры (мини-игры не в счёт) создание контента является самой трудоёмкой и дорогой работой. А без хорошего контента конкурентоспособность игры равна нулю.
«Главное написать код»
При некотором минимальном уровне перфекционизма этап «написать код» может занять всё предоставленное («бесконечное» по умолчанию) время…
Картинка Преличения Внимания Для. Это перефразировал автор просто похоже
d3 после креветок же
UFO just landed and posted this here
Почти половина пунктов знакома так как сталкивался с ними, а на некоторых сижу до сих пор. Спасибо за стать, очень поучительно и некоторое уже взял на вооружение :)
Отличное описание!
Но не хватает нулевого пункта (это для вас пройденный этап, но для полноты картины...).

Я был огорчен до глубины души и тут только сообразил, как глупо приниматься за работу, не рассчитав предварительно, сколько она потребует времени и труда и хватит ли сил довести ее до конца.
(с)Daniel Defoe. Robinson Crusoe (1719)
В геймдеве, имхо, это не работает. Даже если есть прекрасный концепт, отличная команда, крутой геймдиз… пока не начнёшь работать, не поймёшь объём. А пока не заведутся пользователи, не поймешь и направление «куда копать» (хотя многие не понимают направление и когда пользователи завелись)

Тут, скорее, важно другое — наметить минимальную точку релиза и считать ресурсы для неё. Та самая тестовая игра, про которую говорил автор. Задать вопрос, что можно сделать, если отбросить всё что можно отбросить и две трети из того, что отбросить нельзя.

Если бы Робинзон начал бы работы с маленькой пироги (к чему он пришёл), то ему бы не пришлось рыть канал. А для того, чтобы уплыть с острова размер пироги значения не имел. В любом случае это был бы эпик фейл.
Автору — половина статей про методы монетизации ссылаются на Candy Crash как на пример «выдаивания денег из игрока». И некоторые из них прямо подробно описывают методики, которые там применяются, чтобы заставить пользователя платить. Так что про отделимость геймплея от монетизации в данной игре вы промазали :)
В заголовке привиделось: «Посмотрим, как умудриться совершить...» ;)
Спасибо, что помогли избежать ошибок, которые я как раз собирался совершить.
Думаю, что без ссылки на сделанную игру в этой статье мало смысла, поскольку неясно:
— насколько качественным был контент
— насколько серьёзные ошибки были допущены в геймдизайне
— насколько актуальную нишу вы пытались занять (очередной клон или что-то новое)

В общем, перечисленные пункты имеют место быть, но все они кроме одного-двух в вашем случае могут оказаться абсолютно несущественными.
Дайте хоть скринов побольше, дабы относительно оценить ошибки.
Глядя на скрины или геймдизайн монжо придумать кучу отговорок в духе «ну а что они хотели с таким артом или геймплейем». Мне кажется автор говорит в первую очередь об ошибках процесса создания игры, игры как большого проекта, а не финального продукта. Многие положения очень знакомы — но преодолеть их реально тяжело.
Тем не менее, автор не брезгует громкими заявлениями вроде
если вы никогда не издавали игру, то ваши шансы хотя бы выйти в ноль — мизерны
Нужно быть весьма уверенным в качестве своего продукта, чтобы по-крупному валить проблемы на плохой маркетинг.
Я польщён вашей избирательной заинтересованностью. С одной стороны, из четырнадцати перечисленных проблем лишь одна описывает плохой маркетинг. С другой, Вы сегодня получили приглашение только для того, чтобы дать оставить два комментария по этой статье.
Спасибо.
Вы сегодня получили приглашение только для того, чтобы дать оставить два комментария по этой статье.
три
На текущий 2013 год из любой поделки при правильном маркетинге получают прибыль.

Это как с современной эстрадой на радио. Крутят не лучшее.

Таким образом, образец великолепного дизайна у автора статьи в его приложении или нет — не важно.
Хм, читая статью я заметил много похожих вещей, случившихся, когда мы делали игру. Спасибо, за то, что поделились опытом. В нашем случае было также ошибочно начать делать новые проекты, когда один, вроде, «пошел». Сейчас бы мы сосредоточились на этой игре и развивали ее по плану.

Кстати, я вполне уверен, что ваша статья не выпадет у меня из головы через неделю. Нужно расти =)
Если проект пошёл, то надо всё бросать и заниматься только им ) По крайней мере полгода. Я работал в конторе, где было хуже, один проект как бе пошёл, но не дошёл до того, чтобы кормить штат… Поэтому решили запустить ещё несколько… Лучше не стало. Мягко говоря.
Автор, статья хороша. Если не лень, напиши подробнее про маркетинг: как, куда, сколько, почём — лчино мне это важно и интересно.
15 ошибок — если считать орфографическую ошибку в комментариях. Исправьте пожалуйста. Статья хорошая, но «посмотрЕм» режет глаз.
Вот что недосып с человеком делает!
Постмортем != Посмотрем
Коммент можно удалять.
Желаю вам успеха в следующем проекте. С учётом огрехов, теперь у вас получится лучше.
Отличный пост. По мне — лучший из того, что я читал на хабре. Никакой технической нудистики, простите господа программисты.
Автору респект и уверенности в своих силах.

Автору добавлю в копилку свой опыт. Если в два слова, то "бизнес-план". Написав его, мы решили отказаться от идеи, которая будоражила нас больше года и похоже была привлекательной и окупаемой. «Черта с два», когда мы все посчитали и взвесили.

Если подробно.
Мы не делали даже прототип, не выбирали название, а просто составили таблицу в Excel (несколько вкладок):
— план релизов, краткое приращение функционала и стоимость разработки каждого релиза в командо-месяцах
— маркетинг: план продвижения с указанием площадок и стоимости
— продажи: как часто будут покупать наш сервис и что является предметом покупки для потребителя
— P&L (доходы и расходы) с учетом налогов и разделение долей в команде.

Итого: возможная окупаемость через 2 года при очень посредственном маркетинге. И это без учета рисков. А они сработали через 2 месяца. Но мы уже отказались от затеи.

Могу поделиться макетом документа, если у кого есть желание.
Писать на мое мыло.
По первому пункту на счет секретности вы пишите:
К тому же, когда человек чем-то увлечённо занимается для себя, он значительно быстрее растёт профессионально. , и тд.
А в восьмом пункте оказывается:
Через какое-то время я уволился — в том числе и чтобы больше времени уделять подготовке к релизу.

Какая польза для работодателя, что его сотрудник быстрее растет профессионально, если он уволится, чтобы заняться своим проектом, как только появится возможность?
Для работодателя польза в том, что сотрудник будет усилять команду. Уволится ему это не помешает, но может положительно повлиять на его мотивацию работать с этой компанией, что еще один плюс.
Леваки не приносят работодателю пользу, в лучшем случае не вредят. И уж точно не повышают шанс того, что сотрудник останется в компании.
Вопрос спорный. Бывало, что случайный левак сотрудника становился основной темой для работодателя.
Спасибо за рассказ. Как раз подумываю о создании игры для вконтакте
Sign up to leave a comment.

Articles