Pull to refresh

Comments 45

>> Я наблюдаю за этой игрой уже больше 3-х лет.
Раз все так ужасно — зачем?
Меня игра подцепила когда был застойный момент в одной из компаний, в которых я работал. Денег не платили, поэтому мы сидели и тупо убивали время. Однако я люблю тему геймдева и начал наблюдать за аспектами игры и дальше. Мое мнение: да, действительно все так плохо. Отечественные игры должны воспитывать игрока, а не учить его ходить по головам соратников
Есть немало куда более занимательных и весёлых способов убивать время, поверьте мне.

Вы попытались сделать анализ очень плохой игры — начало оттачивания навыков в гейм-дизайне, возможно, маркетинге — понимаю. Но эта игра плохая для «избирательных игроков» либо с первого взгляда, либо с первой попытки нагуглить, что это такое.

Хабрасообществу было бы интереснее узнать, как эта игра, при всех своих недостатках, достигла таких высот. Хотя зная это, можно задаться вопросом, не приведёт ли публикация статьи об этом к скорому росту количества подобных игр, что вряд ли хорошо влияет на игроков с чисто моральной точки зрения.

А подобных тем я немало видел на официальных форумах многих бесплатных игр. И на очень малый их процент реально обращается внимание, потому что описываемые недостатки перекрываются теми самыми неявными достоинствами.
«Мыши плакали, кололись, давились, но продолжали есть кактус». И поставщик кактусов не против, пока мыши платят.
Я собираюсь скомпилировать ролик по тематике моей статьи. Статья, можно сказать, — черновик для этого ролика. Надеюсь вы не против будете, если я возьму выжимку из вашего комментария для ролика?
Формально вы должны указать авторство:
  • при распространении информации, создателем которой Пользователь не является, обеспечить включение в её состав достоверных сведений об обладателе этой информации или об ином лице, распространяющем информацию, в форме и объёме, которые достаточны для идентификации такого лица;
Но это пересказ мыслей и «между строк» из сотен топиков на форумах подобных игр: о своём авторстве этого я заявлять не могу, но и конкретного автора указать тоже.
Если есть свободное время — изучай новое.

Праздность — смертный грех!
Я постоянно изучаю новое. Сейчас делаю свою игру на Андроид. Попутно изучаю подходы к программированию в 3ds max посредством скриптового языка MAXScript, а так же подходы к оптимизации тяжелых 3d сцен для маломощных устройств. Так что я полностью поддерживаю ваш девиз.
Действительно, если в 2009 году игра вызывала wow — эффект, то через 4 года она как то приелась)
И дело не в однообразном геймплее или анархизме игровых команд, а в том, что игра превратилась в карусель скидок и пылесос доната.
А так, можно зайти на бой-другой, но не более.
И когда у вас времени на игры хватает… *тут должна быть цитата про игры, стим и покупку игры ради покупки*
Выложите мануал по доте о том, «Как не быть раком».

P.S. Полностью игровой пост на хабре? Шутка? Понимаю еще поверхностная новость, типа «Left 4 Dead стала freetoplay», но полностью пост, посвященный игре? Мне кажется, вам нужно писать рецензии на ag.ru или тому подобном, уж извините.

О сайте
Аудитория проекта — прогрессивно мыслящие люди, интересующиеся будущим IT-рынка в целом и интернет-экономики в частности. Хабрахабр будет одинаково интересен программистам и журналистам, рекламщикам и верстальщикам, аналитикам и копирайтерам, менеджерам высшего и среднего звена, владельцам крупных компаний и небольших фирм, а также всем тем, для кого IT — это не просто две буквы алфавита.
А вот это мне тоже интересно. Это вторая моя статья. Первая статья была посвящена полностью моему проекту игр для программистов. Там были программируемые модули, состязания программируемых модулей и даже небольшая виртуальная реальность, в которой программируемые модули существовали бы резидентно выполняя роль живых организмов и демонстрируя в реальности теорию Дарвина. Однако статья не получила инвайта, а проект потихоньку загнулся.

И вот я пишу про игру, что, как вы говорите, не соответствует тематике сайта. И получаю инвайт ))). Это просто была попытка: а вдруг?
*тот самый комментарий про хабр*
>> Flash

Поправьте, если я что-то путаю, но монтр WoT тоже написан на ActionScript (3 версии вроде), который так же исполняется в виртуальной машине Flash плеера.
Поправляю. Для игры в World of Tanks нужно скачать клиентскую часть игры, которая написана, скорее всего либо на C#, либо на С++, так как требует набор библиотек Microsoft Visual C++ Redistributable при установке. Теоретически, думаю, возможно было бы сделать такое и на Flesh путем работы с OpenGL. Но это чистой воды изврат.
Хм. Из обсуждения 8.8:

SerB says: «Hello everyone, I reported this before, but just to make sure everyone’s ready: World of Tanks are transferring to the new ActionScript 3 system. That means the great majority of mods will cease to function in 8.8 and it will probably take time to rewrite them for the new system.»
Я боюсь быть голословным, так как подтверждения своим словам нигде не нашел, но здравый смысл мне подсказывает, что ActionScript 3 system может быть тут в качестве скриптового языка для написания модов, а совсем не в качестве языка, на котором написан движок игры.
А, нашел. На нем весь GUI, все отрисовка. Клиент-серверная часть на С++ и Python.
Вот на упоминание c++ и питона я тоже натыкался ). Питон — это хорошо. Очень быстрый и лаконичный язык.
Моды изначально в WoT не планировались в принципе. В какой-то момент игроки раскопали в недрах клиента swf-файлы, начали декомпилировать их и пересобирать с изменениями. Так появились улучшенные панели отображения урона танку, маркеры над танками в виде полоски с хитпоинтами, прицел с индикатором оставлегося времени перезарядки и другие полезные и популярные моды.
Чуть позже пытливые игроки добрались до Python-скриптов, которые отвечают за логику и информацию, которая передается в флешевый интерфейс и моды стали ещё сложнее и комплекснее. Появились модификации, которые не только меняли внешний вид, но еще и реализовывали то, что изначально в клиенте заложено не было.
UPD: И, в какой-то момент, разработчики поняли, что это уже не остановить. После чего создали отдельную директорию «res_mods» в корне клиента, где игроки могли положить моды в соответствии с иерархией оригинальных файлов. Игра видя, что есть модифицированный файл с аналогичным оригинальному путем подключала его вместо оригинала.
Это дало возможность безболезненно модифицировать клиент без бекапов и стартовало эпоху «модпаков». Один из первых делал и я.
Поправляю. В WoT используется движок BigWorld. Flash используется для реализации интерфейса: ангар, боевой интерфейс, маркеры на танках и прочее. Трехмерная графика отрисовывается без Flash.
Соответственно, моды для WoT являются модифицированными оригинальными swf-файлами и скриптами на Python, когда меняется еще и какая-то логика, а не только отображение.
Блин. Когда хотел ответить, думал написать про этот фреймворк. Пока писал про моды — забыл.
Очень интересный винегрет технологий. Сколько помню — во всех проектах мы наоборот пытались уменьшить технологический стек. Правда при разработках под IOS у нас это не получилось — для одного только тестирования задействовали несколько продуктов.

Раз вы очень погружены в данную тему, то вам можно задать вопросы. Чем было обусловлена надобность использования Flаsh? Им трудно было сделать свой пользовательский интерфейс, или BigWorld имеет скупые средства для разработки интерфейса? Или разработкой интерфейса и движка были заняты разные люди с разными областями познания?
Раз вы очень погружены в данную тему, то вам можно задать вопросы.

Вообще, я не очень погружен в эту тему. Самое большое погружение было, когда попал в супертест WoT, но было это давно и всё, что я видел уже есть в паблике, а если бы не видел — там NDA. Знакомство с модами было потому, что я был автором, наверное, одной из первых, если не первой сборки модов не в виде архива, а в виде установщика, где пользователь сам выбирал что он хочет в игре изменить и затем получал этот результат в пару кликов. Но сейчас я уже и не делаю пакет модов и не играю. Однако, на вопросы попробую ответить.
Чем было обусловлена надобность использования Flаsh? Им трудно было сделать свой пользовательский интерфейс, или BigWorld имеет скупые средства для разработки интерфейса?

Ну, тут стоит сразу обратиться к описанию BigWorld. Например, на вики:
BigWorld Technology also integrates various 3rd party plugins such as Umbra (Occlusion Culling), Scaleform (User Interface Creation), Speedtree (Foliage), and Vivox (VOIP).

То есть, в BigWorld интегрировано создание интерфейсов с помощью ScaleForm. Учитывая, в каких условиях начинался проект World of Tanks, что делала его компания, которая никогда не занималась такими масштабными проектами, можно понять, почему был сделан выбор — нужна была скорость разработки. А по поводу выбора BigWorld можно посмотреть различные ответы разработчиков, где игроки удивленно спрашивают, почему не Frostbite или другие движки для игр с мультиплеером. Дело там в особенности серверной части и некоторых других вещах типа полного расчета игровых событий на сервере (клиент, по сути, является проигрываетелем того, что ему передает сервер). Да и, честно говоря, Flash — далеко не главная проблема в WoT. Там в самой графике кучу всего оптимизировать можно, что они и обещают делать в одном из следующих патчей.
Или разработкой интерфейса и движка были заняты разные люди с разными областями познания?

Как я выше написал, опыт у людей был и познания были, но не было таких масштабных проектов. Да и это уже встроенное в движок средство, которого вполне хватило для того, что им было нужно.
UPD: По поводу серверной часть есть интересный доклад от Максима Мельникова из WG.
UFO landed and left these words here
Полностью согласен. Однако, я думаю, нас должна интересовать не цель создателя игры, а то как игра влияет на игроков. Играют в игру в основном русскоговорящий народ. Их там десятки миллионов зарегистрированных аккаунтов. Ну… активных игроков, возможно, где-то три миллиона, но все же это не мало. Получается влияние игры на мировоззрение наших же сограждан просто колоссальное. Мое мнение, что любая игра достигшая таких масштабов должна подвергаться идеологической обработке
Идеологическая обработка игр?! Я даже не могу слов подобрать от негодования.
Не игра воспитывает людей, людей воспитывают родители. Да и вообще — люди играют для того чтобы убить время, чтобы было интересно, а совсем не для того чтобы воспитывать в себе командный дух и все такое прочее. Игры — это не жизнь и даже не работа (я не про геймдев, а про игроков).
Человека воспитывает все его окружение. Родители в первую очередь, конечно с условием того, что семейные отношения в порядке. Но так же человека воспитывает и все то, чему он уделяет много времени: телевизор, книги, интернет игры и сам Интернет в общем.
К слову vimeo.com/67092568 посмотрите видео Антона, где он в том числе рассказывать, как они работали и работают над игрой. Может некоторые вопросы ваши будут с ответами.
Очень понравился доклад. Спасибо огромное!
Непонятно а причем тут Хабр, вроде для такого нытья есть специализированные сайты. Да донат, да не лучшая платформа, да дисбаланс и чО?

Хотя ладно, позвольте я тоже поною. Правда немного более технологично.

Я вот поигрался в Neverwinter, так там вот беда, свет рефлексирует от затененной стороны объекта, а значит кто-то поленился сделать проверку на отрицательное значение в шейдере, более того, это наверное первая в мире игра с нонтаргет системой в которой вы имеете право стрелять только во вражеские объекты, иначе даже некоторые аое умения не срабатывают. А еще в демке Arche Age увидал просто взбесившую фигню, от монстра на песок упала тень, и полностью поглотила рельефное текстурированные превратив реалистичный песок в серое плоское убожище (и да это был босс краб с пол экрана размером, так что его тень заела много места)
А вот в World of Tanks ввели подгрузку текстур, МНОГОПОТОЧНОСТЬ мать её!!! Я в подготовке к бою стою 20 секунд, зачем!!! зачем там был экран загрзуки, почему тогда не загрузить текстуры… Вообще бесит когда текстуры догружаются изменяя персонажа, но танки докатились до того, что я вижу сквозь карту какой то мусор.
В Tanki Online есть более веселые технические недоработки. Самая большая из них — синхронизация игроков. Например вот: на респауне танк полупрозрачен несколько секунд и сквозь него могут проехать другие танки, но если прошла небольшая рассинхронизация, а ты как раз проезжал сквозь недореспауневшийся танк, то он внезапно материализуется под тобой и подкидывает тебя в воздух. Игре больше 4-лет. Неплохой штаб разработчиков. Нехилый поток денег от пользователей. Так спрашивается — что делают разрабы?
Мне интересно чем заслужил этот мой коммент минусов. По моему это самый безобидный текст во всем обсуждении. Мне не жалко, но просто хочется знать!
В далеком 2009 году, игра представляла комплекс смелых революционных решений для браузерной игры:
— Честная динамическая 3D графика
— Честная физическая модель
— Реалтайм мультиплеер
— Одноволютная экономика, которая сделала игру по-настоящему Free 2 Play

Однако с течением времени, постепенно игра превратилась в хороший инструмент для зарабатывания денег. Слава маркетологам и гейм-дизайнерам. Они в Альтернативе на самом деле самые лучшие. Вы сами стали бы ломать то, что и так хорошо работает и приносит все больше и больше денег?
В 2009-ом валюты было-таки две.
Вершин «БК» по соотношению отточенность движка/полученная прибыль не достичь, пожалуй, уже никому.
UFO landed and left these words here
Да. Но БК скорее какой-то феномен, потому что там крутились просто колосальные деньги.
UFO landed and left these words here
Похоже, в авторе говорит обида за заблокированный в процессе Bot Coding-a аккаунт.
Обида есть. Но больше за то, что проект не выстрелил. Опыта не хватило. Не в плане разработки, а в плане организации проекта, то есть найти помощников, найти финансы и в плане того что не получилось раскрутить да же то, что было уже сделано. Все-таки почти 8 месяцев работы по вечерам коту под хвост.

Но эта тема — просто ирония. Я наобум ее сюда запостил и мне дали инвайт. Для тех, кто долго просидел в танках онлайн эта тема много о чем говорит и теперь я в игре все кидаю ссылку сюда.
Сей продукт игровой индустрии относится к тем немногим экземплярам, в которые иногда поигрываю. Потому вставлю и свои пять копеек. Прямо по порядку. Сразу скажу, что смысл комментария — указать на ошибки автора. Никому ничего не навязываю и не рекламирую.

Про флеш под Убунтой не соглашусь. Играл из-под Дебиана. Причин проблемы там может быть две: использование не того флеш-плагина или косячно настроенная видеокарта (под AMD особенно последнее часто бывает). Это неумение настроить выбранное окружение. Игра и ее разработчики тут при чем? Под Win, кстати, использование не того флеш-плагина тоже чревато проблемами. Так, на родном плагине хрома часто нажатия клавиш не успевали обрабатываться и попадали в очередь, следствием чего была полная потеря контроля над танком. Производительность под разными ОС сравнимая.

Расходников в качестве ежедневного бонуса дают достаточно, чтобы не было острой необходимости в донате. Еще и по карте всегда раскиданы бесплатные усиления. Врубать гирлянду на спавне глупо и бессмысленно. Да и большинство игр все-таки можно выиграть, не используя расходники вовсе. Вопрос навыков и толковой команды.

Формула величины преимущества страдает необъективностью. Двукратное преимущество — это когда один танк аналогичен двум.

  • Двукратное увеличение урона не дает двукратного преимущества (за исключением дуэльной ситуации). Рассредоточить огонь нельзя, а если врагу хватает одного выстрела, то преимущества нет вовсе. При этом враг сосредоточить огонь может и убивает гораздо проще быстрее, чем два танка.
  • Двукратное усиление брони, в свою очередь, позволяет только продержаться дольше. То есть в совокупности с увеличением урона оно приблизит игрока к двукратному преимуществу. Но только приблизит, так как до двух полноценных танков все равно не дотягивает.
  • Восстановление жизни дает преимущество меньшее, чем броня. Так как его нужно успеть использовать. В некоторых ситуациях восстанавливаться придется при уровне жизни в районе половины. До двукратного преимущества как до Пекина.
  • Ускорение дает преимущество больше тактическое. И смысл у него есть в отдельных режимах, в отдельных ситуациях и на отдельных картах.

Итого, с учетом ящиков на карте и ежедневного бонуса, преимущество не более, чем двукратное.

А что касается командной игры — тут проблема только людей. Игра в команде с иностранцами — это уже совсем другая игра, например.

Я видел. Теперь все сказанное мною не актуально. Но на мой взгляд теперь стало скучнее играть. Особо печально было, что убрали возможность играть создавать долгие бои, где бы копилась большая сумма выигрыша. В таких битвах соревновательный дух вырастал до невообразимых высот.

Да это же ужос! Не "печально", а ужос.

Все, почти все, за что игру любили, разрабы убрали. Если раньше нацеленность на деньги была объективной, то сейчас это единственное, что осталось в игре.

Only those users with full accounts are able to leave comments. Log in, please.