Игра Какуро — Постмортем

    Привет, Хабр! Хочу этим постом пополнить копилку невзлетевших инди-игр, оглянуться назад и посмотреть на свои косяки. Вот уже больше года прошло с релиза моей второй игры под Android. После рождественской распродажи я окончательно решил прекратить разработку и поддержку этой игры, а значит самое время подвести итоги прошедшего года. Под катом я поделюсь статистикой игры, финансовыми результатами и моим взглядом на причины произошедшего.


    Идея

    До Какуро я долго и упорно в свободное от работы время пилил игру Балда. За год мне это однообразие поднадоело, доход от рекламы все увереннее приближался к нулю, поэтому было принято решение наконец побороть лень и браться за что-нибудь новое. И на этот раз, желательно, писать это новое на игровом движке. С учетом прошлого опыта я решил наваять опять же головоломку. После неспешного изучения категории Logic puzzles в википедии я наконец дошел до буквы K и игры Какуро. Игра мне показалась замечательной, похожа на судоку (как же я ошибался) и что было намного важнее — существующие реализации в Google Play были плохими. Еще одним пунктом «за» было то, что в каждом отчете мобильной аналитики была информация о Японии и невероятном ARPU на японском рынке. Что же еще писать, если не игру с японскими корнями, которой наверняка должны заинтересоваться японские пользователи? В общем, на Какуро я и решил остановиться.

    Уровни

    Самой частой жалобой в комментариях к существующим Какуро была жалоба на несколько вариантов решения уровня (а по правилам он должен быть только один). Скорее всего это происходило из-за того, что уровни генерировались на лету. Чтобы оказаться лучше конкурентов, я решил использовать заранее заготовленные уровни, которые я бы проверил на уникальность решения.

    После долгих поисков в интернете я нашел кучу PDF файлов с готовыми уровнями (1800 штук) с размерами поля от 5 х 5 до 15 х 15. С использованием Apache PDFBox написал утилиту, которая вытаскивает из этих PDF файлов уровни. Теперь было необходимо проверить сколько решений у каждого уровня. Для этого пришлось написать еще одну утилиту, которая решала все эти уровни и сохраняла верные решения. К сожалению, алгоритмы — не мой конек, поэтому тут много не расскажу. Все что могу сказать, так это то, что программа действительно решала уровни (и делала это быстро, после бессчетных оптимизаций) и я был уверен, что у каждого из 14 000 уровней действительно только одно решение и оно мне известно. Начал с полного перебора, а закончил (у меня есть такое подозрение) методом ветвей и границ.

    Осталось определится, в каком формате хранить эти уровни, т. к. их получилось больше 14 000, а размер приложения не хотелось раздувать. Не хотелось изобретать велосипед и городить свой бинарный формат для этого (хотя в конце концов к этому я и пришел), поэтому после множества экспериментов с разными форматами я остановился на Google Protocol Buffers. При сериализации каждый уровень имел приемлемый размер (все 14 000 уровней весили 10.5 мегабайт) и десериализация происходила быстро. Все уровни были, конечно же, объединены в один файл (т. к. упаковывать каждый раз 14 000 файлов в APK при сборке немного накладно) и дополнительно был создан файл-манифест, в котором были прописаны смещения каждого уровня относительно начала файла и размер уровня.

    Но получившийся пак уровней еще очень хорошо сжимался zip-ом до 3.4 мегабайт. Я нацелился на поддержку Android 2.2, а это значит использовать сжатый ресурс больше 1 мегабайта в приложении не получится и архивировать\разархивировать пак с уровнями придется самому. Каждый раз лезть в архив для загрузки уровня не хотелось, поэтому я решил хранить распакованный файл целиком в памяти для быстрого доступа к нему. Dalvik heap, к сожалению, не резиновый (на моем старом Galaxy S всего 24 мегабайта), поэтому я на всякий случай решил сделать эдакий off-heap storage. Тем более, после тестов оказалось, что распаковку архива с уровнями можно сделать быстрее при помощи NDK. Так и получилось, что уровни я стал распаковывать на уровне NDK с помощью libzip (пока мне еще ни разу не удалось написать игру под Android без использования NDK) и загружать пак уровней в нативную память. В общем, вышло как-то так:



    В процессе игры java-код дергает через JNI нативный метод, передает ему смещение относительно начала файла и размер уровня, а в результате получает массив байт, который впоследствии десериализуется через google protobuf.

    Дизайн

    Итак, после всего этого у меня было два пакета травы, 75 ампул мескалина 14 тысяч уровней и libkakuro.so, загружающая все эти уровни. На это уже ушло несколько месяцев, т. к. занимался я этим в свободное время.

    Но на игру это было совсем не похоже, поэтому я решил написать небольшой прототип:


    Прототип был полностью рабочим и в него уже можно было играть. Если бы на этом этапе я дал бы поиграть кому-нибудь в этот прототип, я бы сэкономил кучу времени, но, к сожалению, история не знает сослагательного наклонения. И я приступил к написанию ТЗ и поиску дизайнера.

    Я разместил заказ на нескольких биржах, русских и не очень, но так получилось, что на него откликнулась сербская дизайн-студия. За все 6 экранов они запросили 600$, что в принципе вполне укладывалось в мое представление о бюджете на разработку. У меня не было ни одной идеи, как должна выглядеть будущая игра, поэтому дизайнеру был выдан карт-бланш. Однако, после первого отрисованного экрана ко мне внезапно это виденье пришло и я полностью переделал ТЗ. После удачных и не очень попыток объяснить на словах и в картинках свои фантазии на тему как должен выглядеть фон и что куда будет поворачиваться, дизайнер принялся за дальнейшую работу. Спустя три недели произошли такие метаморфозы (на видео уже готовая игра, ссылку на Google Play из описания убрал):



    По моей задумке фоновая текстура со зданиями должна была вращаться при переходе между экранами. Я попробовал вставить получившуюся текстуру разрешением 1000 х 1000 пикселей в ImageView и повернуть ее через RotateAnimation. На моем Galaxy S это выдавало где-то 5-7 FPS, поэтому я принялся за поиски движка. Искал, в принципе, недолго и остановился на AndEngine. Про него и так написано немало, поэтому ничего нового не скажу. Из плюсов отмечу низкий порог вхождения, из минусов — невысокая производительность, плохая оптимизация и жор батареи. Пользователи могут простить такой жор играм уровня Asphalt 8 и GTA, но никак не простой логической головоломке.

    Но со своей задачей движок вполне справился. Игра выдавала более-менее стабильные 55 FPS, правда иногда спотыкалась об GC. Поэтому я решил вести дальнейшую разработку на AndEngine и сел нарезать PSD файлы и писать код. Спустя 3 месяца игра была готова.

    Поиск издателя

    Все уже знают, что без издателя не может быть успешной игры. По крайней мере, такое мнение они же настойчиво и навязывают. До этого я, конечно же, никогда не работал с издателями, поэтому очень хотелось попробовать сделать все по серьезному. Из 15 издателей мне ответили трое, и мне кажется, что это еще был очень хороший результат. У каждого издателя, как правило, есть своя специализация по жанрам (казуальные игры или аркады), поэтому издавать они возьмутся только игры такого жанра. Писать всем подряд смысла было немного.

    С двумя из трех мое общение закончилось после вопроса "Is the game free to play?". Вполне закономерно, что издатели хотят работать только с f2p играми, ведь по последнему отчету от Distimo видно, что 98% Top Grossing приложений используют именно такую модель монетизации.

    Как-то так вышло, что я все это время откладывал монетизацию «на потом» и в результате у меня была готовая игра и смутное представление о том, как мне ее монетизировать. Я рассчитывал на помощь издателя в этом непростом выборе. По какой-то причине один из издателей (wizQ Interactive ) не стал игнорировать мои письма, предложил несколько решений для монетизации и даже согласился издавать мою игру на японском рынке, но только после нового года. Так как на календаре был еще только ноябрь, я решил пока выпустить игру самостоятельно, заодно собрав статистику.

    В монетизации я решил остановится на freemium — сделать игру бесплатной, но при этом доступными будут только уровни размером 5 х 5. Остальные уровни стоят 99 центов и разблокируются через in-app purchase. Такая версия игры увидела свет 17 ноября 2013.

    Первый блин

    После первых нескольких дней и пары сотен установок оказалось, что пользователи совсем не горят желанием покупать дополнительные уровни. Первая покупка в 0.99$ пришла только на третий день и это, очевидно, было полным провалом. Так получились начальные значения конверсии 0.5% и ARPPU в 66 центов.
    Так я понял две вещи: во-первых, не любая модель монетизации может подойти игре; а во-вторых, о монетизации надо думать до того, как игра будет окончательна готова.

    Единственный выход, который у меня оставался — это сделать харакири пивот и изменить модель монетизации. Я решил разделить приложение на 2 версии — бесплатную, с заблокированными уровнями, и платную, в которой все версии будут доступны. Платная версия вышла 12 декабря и с этих пор в Google Play у меня стало на еще одно приложение больше. Я поставил цену в 2.99$, так как игра явно не для массового пользователя и на большое количество установок я не рассчитывал. После такого разделения при цене 2.99$ конверсия получилась около 3%, что уже интереснее.

    Продвижение

    Для начала были закинуты символические 100$ на AdMob, которые дали 10 установок и CPI в 10$. После этого в сторону AdMob я больше не смотрю. Не уверен, то ли он так испортился, то ли я, но за год до этого у меня выходил CPI в 0.5$.
    После этого я решил разместить описание игры на тематических форумах. После десятка постов никакого заметного результата я не увидел. Похоже, что на эти форумы заходят только такие же наивные инди-разработчики, желающие забесплатно продвинуть свои игры, других участников особо не было заметно. Единственный заметный результат дал пост на reddit, в этот день количество установок выросло с 200 до 400.

    В общем время шло, а у игры было по-прежнему 100-300 установок в день и расти они никак не хотели. Как и количество отзывов и оценок, несмотря на просьбу оценить игру. Тут мне в голову пришел чрезвычайно хитрый план. Ведь можно не просто попросить пользователя поставить оценку, а как-то его простимулировать (не делайте так)! Да, конечно же, я не читал Google Play Developer Program Policies. Поэтому я добавил в бесплатную версию игры диалог, который предлагал поставить 5 звезд, а взамен разблокировал игровые уровни, которые доступны только в платной версии. После этого звезды посыпались как во время звездопада. Рейтинг приложения в результате поднялся до 4.8 при 1500 оценках и установки подросли до 400.

    После издания игры в Google Play на почту стал сыпаться спам с предложением встроить какое-нибудь модное SDK или разместить рекламный обзор. На одно из таких заманчивых предложений я повелся и за 129$ сайт AppEggs сделал и разместил у себя видео-обзор игры. Обзор набрал какое-то смешное количество просмотров, не дал абсолютно никакого результата, но я его хотя бы разместил на странице приложения в Google Play.

    В общем как-то так незаметно и бесславно приложение спокойно жило в Google Play, но приносило скромный стабильный доход и до августа 2013 года бесплатная версия набрала 87 тысяч установок.

    Письмо счастья

    В конце июля я заметил новую игру Какуро в Google Play. И если остальные реализации были откровенно хуже, то новая была хорошей и конкурентноспособной. Установки плавно пошли вниз, у пользователей наконец появился выбор. А в начале августа я получил письмо от гугла:
    This is a notification that your application has been removed from the Google Play Store.
    REASON FOR REMOVAL: Violation of the spam provisions of the Content Policy.

    В отличие от меня, разработчик конкурирующего приложения правила читал. По-крайней мере, мне кажется эти два события совсем не совпадение и моя бесплатная версия игры была справедливо удалена из Google Play.

    Я убрал диалог с предложением проголосовать и залил игру повторно с новым именем пакета, Google это разрешает. У свежезалитой версии дела пошли хуже, чем при отсутствии конкуренции, и к теперешнему моменту у нее только 15 тысяч установок и рейтинг 4.5 при 354 оценках.

    Агония

    После удаления приложения установки упали до 100-200 в сутки. Я пытался как-то исправить ситуацию и добавил обучение перед началом игры, в котором объяснялось, как нужно решать головоломки Какуро. Я решил попробовать использовать совет издателя насчет монетизации и продавать подсказки, но за все время подсказки купили только 2 человека. Я уменьшил размер игры с 9 до 7 мегабайт, но все это не дало никаких результатов.

    Amazon AppStore

    Вместе с изданием игры в Google Play я решил загрузить ее и в Amazon AppStore. Загружать я решил только платную версию. По началу по количеству установок Amazon даже обгонял Google Play. Спустя пол-года мне пришло письмо от Amazon с предложением поучаствовать в их аукционе неслыханной щедрости — Free App Of The Day. Смысл его в том, что Amazon делает игру бесплатной на день, ее качает множество пользователей, она поднимается в рейтинге и остается в топах еще несколько дней. Так как это был практически единственный инструмент продвижения в Amazon AppStore, то я согласился. От меня они в свою очередь потребовали вырезать Scoreloop и интегрировать их Amazon GameCircle. Несколько дней работы, допиливание лидербордов и Amazon наконец одобрил мою игру и назначил дату Free App Of The Day.



    За этот день игру скачало 76 тысяч человек. На следующий день в статистике я увидел практически столько же активных пользователей, сколько их было позавчера. На 76 тысяч установок пришлось приблизительно 76 тысяч удалений. Два дня игра действительно провисела с высоким рейтингом. За несколько потраченных дней на интеграцию SDK и доработку лидербордов я получил около 50$. Не самый лучший способ потратить свободное время.

    А как же издатель?

    Да, действительно, был же еще и издатель. В феврале издатель все-таки связался со мной и мы начали готовиться к покорению японского рынка. Они занялись переводом игры на японский язык, а я занялся интеграцией их SDK, через которое должны происходит внутреигровые покупки. Пожалуй, это самое странное SDK, что я видел в своей жизни. Написано оно было на JS + нативный код. При, допустим, логине у них открывалась WebView из которого javascript дергал через JNI нативные методы, которые выполняли какую-то работу. Багов в этом было много и, в целом, больше это походило на тестирование их SDK и продолжалось до апреля. В апреле игра наконец вышла на платформе Mobage. Два месяца после релиза они присылали мне отчеты о продажах: за месяц выходило где-то 5 покупок, что совпадало с данными встроенной мною статистики. Спустя два месяца отчеты присылать перестали и после этого я от них ничего не слышал. Хотя тут и так все понятно.

    Итого

    В результате за год игра набрала в Google Play суммарно 102 тысячи установок и заработала $6 153. В Amazon AppStore получилось 77 тысяч установок и $2 369 денег. С издателем, к сожалению, ничего не получилось. Если отнять от этого суммы затраченные на дизайн и попытки продвинуть игру, то получается $7 693 чистой прибыли за год. Однако, при потраченных 4 месяцах на разработку (пусть и в свободное время, но его было много) и столько же суммарно на поддержку и доработки, получается негусто. На фрилансе за это время можно было бы заработать больше.

    Почему так получилось?

    Игра получилась слишком нишевая и сложная, приходится много считать в уме и много думать. Вполне логично, что такая игра не собрала много установок. Когда я пытался рекламировать игру в Facebook, то Facebook Ads Manager посчитал, что целевая аудитория рекламы (определенные страны и наличие в интересах Какуро или Судоку) составляет приблизительно 150 тысяч человек. Это недалеко от того, сколько установок набрала игра.

    Я наивно рассчитывал сделать игру, которая может быть будет интересна в Японии. Уже потом я посмотрел на скрины игр из вершин японских чартов и понял, что мне бы в голову не пришло сделать дизайн игры вот таким вот странным. Наверное, слишком уж мы разные.

    Но есть же и плюсы? Есть, не без этого. Я понял, насколько важна правильная монетизация и что не любая монетизация подойдет для игры. Я поработал с издателем и понял, что не все издатели одинаково полезны, не стоит соглашаться сотрудничать с любым из них и что наличие издателя вообще ничего не гарантирует. Я понял, почему издатели хотят только free-to-play игры. Важная вещь, которой я так и не воспользовался — если проект уже пахнет, его нужно закапывать, а не пытаться воскресить.

    Ну и как несомненный плюс — я сделал игру, которая мне нравится и в которую мне самом интересно играть.
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 43

      +1
      Так я не поняла, вы говорите, что игра собрала максимум установок и тогда вопрос, а сколько вы думали можно заработать на игре?
        +5
        Меня указанная сумма положительно удивила. Слишком много было статей шаблона «Мы — маленькая компания, решили сделать игру под Android, вложили 5000$, а получили 500$, но мы не расстраиваемся»
          +4
          Меня тоже удивила, а еще больше удивило, что автор считает, что это мало. Вот мне интересно, сколько он планировал получить?
            +5
            Тут дело в том, что для меня разработка выходит условно бесплатной (если не считать воображаемую недополученную прибыль от работы в это же время). А маленькой компании нужно платить зарплату программисту, а это даже для программиста моего уровня и даже в Беларуси совсем не 5000$ за 8 месяцев работы. Поэтому кажется, что у меня все куда веселее — вроде как ноль затрат и 7к$ прибыли :)
              0
              Ну так вы и не фултайм 8 месяцев работали.
              Скажите за 40 часов в неделю сколько б таких игрушек вы могли наделать? А за каждую 7K уже неплохо.
            0
            Об этом максимуме я совсем не знал, когда начинал писать игру. Дело в том, что у меня эта игра не единственная, и по финансовым показателям она оказалась хуже остальных, отсюда и недовольство :) В целом, неплохим начальным результатом считается ARPDAU в 0.05$, а значит при моём количестве установок и активности пользователей было бы неплохо получить в 2-3 раза больше, что ближе к 20k$.
              +8
              На самом деле неплохой результат.
              Слишком много в интернете «Мотивирующих» статей о том как за 2 месяца заработать миллион. Вы в свободное время нашли себе подработку, и получили за неё вполне обычное для подработки вознаграждение, с одной лишь разницей, вы делали именно то что вам хочется.

              Кстати по видео мне игра весьма понравилась, проверить в реальности не могу, все мобильники в доме умеют только звонить…
            +5
            Толкового менеджера вам надо в команду и всё будет. Не нужно пытаться делать всё самому. Очевидно, что вы отличный программист и способны реализовать интересные задачи, но идею, менеджмент и рекламу надо тоже создавать профессионально.

            В любом случае проект отличный, вы большой молодец, что самостоятельно провели всё от идеи до прибыли. В данном случае наиболее ценно то, что вы обрели опыт, а не 7000$
              +6
              Очень интересно, пишите еще.
              Знаете, я бы не назвал факапом проект, который принес 7 700$ баксов и дал вам ценный опыт и актуальные знания.

              Обычно люди наоборот платят (остаются в минусе), когда пытаются что-то сделать самостоятельно.
                +3
                Не понятно мне это модное нынче стремление, использовать freemium и к месту, и не к месту. У меня есть и платные приложения, и внутриигровые продажи, и реклама. Так вот, тот же AdMob способен приносить 300-800 (в хорошие времена) $/день. А продаж, больше чем на 100$ в день, я что-то и не припомню.
                  0
                  Да потому что в топах гроссинга сплошь f2p игры, вот издатели с ума и посходили.
                  Требования 90% издателей сейчас выражаются как:
                  1) F2P
                  2) Игровая модель и модель монетизации приближена к Candy Crash Saga, Diamond Dash, Jelly Splash или чему-то такому (я про жанр казуалок и головоломок)
                    0
                    По моему опыту AdMob тоже оказался выгоднее, но очень уж сильно скачет eCPM (у меня в основном СНГ аудитория). Продажи были хоть и меньше, но стабильнее и хоть как-то предсказуемы.
                      +1
                      Посмотрев на ваш ник, представил себе внутриигровые покупки в 1С )
                        0
                        «Сформировать отчет всего за $0.99»… Было бы круто!
                        А вообще, ник «прилип» еще с тех времен когда я был 1С-ником.
                          0
                          Учитывая финансовый успех ваших игр, Дроид вам больше по душе))
                      +3
                      Извините, уважаемый тёзка, но я обязан высказаться, ибо имею неслабый баттхёрт на эту тему и не единожды наблюдал провалы своих коллег подобного плана. Не умаляя ваших заслуг по анализу и серьезной работе вы демонстрируете технический подход и его не всегда успешную применимость к продаже софта.
                      Возьмём далее абстрактного стартапера-технаря. Ход его мыслей примерно таков. Он заходит в маркет той или иной платформы, видит приложение которое ему нравится и в голове произносится сакральное: «я сделаю то же, но идеально!». Всё, далее есть программист и его Идея, остальной мир на время приглушает краски и звуки. Начинается планирование архитектуры, поиск элегантных алгоритмов, перелопачивание тонны форумов, курение мануалов, переписывание с нуля по нескольку раз. И всё это недели и месяцы кропотливейшей работы. Затем случается релиз и положение вещей оказывается примерно как описанное в посте. Слабая отдача и искренняя обида на непонимание. Почему!? Мы же так много сделали!

                      А если перенести аналогию в мир вещей, и посмотреть со стороны то получается примерно так. Идет программист, прогуливается: «Вот магазин торгует лопатами. А разработаю-ка я идеальную лопату и стану богат!». Отлично, далее тратится месяц и два на проектирование идеальной лопаты, суперпрочной, с ручкой по космической технологии, с нанопокрытием поверхности, идеальная аэродинамика… Но это по прежнему лопата — вещь интересная (из ста случайных людей) паре пожилых дачников и то два раза в сезон. Вот этот момент зачастую от технического взгляда ускользает.

                      Я убежден. Полезные и успешные приложения, а тем более игры это всегда продукт очень чуткого и разделенного на роли сотрудничества художника и технаря. Под художником не следует понимать наёмного дизайнера, который будет просто стараться выполнить видение программиста (читай разрисовать лопату под хохлому) качественно. Художник это тот, кто делает привлекательным продукт с понятным простым смертным видом и способом взаимодействия. А технарь это тот бог, заставляющий колёса крутиться.

                      Спасибо тем кто дочитал.
                        +1
                        >я сделал игру, которая мне нравится и в которую мне самом интересно играть.

                        Ключевая фраза.
                          +1
                          Что-то не пойму, вы смешали все в одну кучу.
                          То, что не была произведена оценка количества и менталитета аудитории к художеству вроде отношения не имеет?
                          Т.е. вы как будто говорите, что у автора был плохой дизайн и поэтому он не взлетел, но сами же приводите аналогию про исследование рынка?
                            +1
                            Видимо я не совсем понятно выразился, эмоции переполняли. Мой текст в меньшей степени относится к автору, большей к проблеме задетой в стетье «почему идеально проработанные приложения не выстреливают?» Художники и дизайнеры ближе по менталитету к простому народу — покупателю. Будь в команде человек автивно играющий в мобильные игры он бы первым делом высказал «чувак, слишком мудрёная игра, кто будет в неё играть и покупать?», «Кто оценит все технические изыски?».

                              0
                              Вы говорите о функциональности. И опять же вопрос в оценке рынка — кто в данный момент купит эту функциональность в приложении. И дизайнеры явно не маркетологи. Художники и дизайнеры как раз таки ближе к разработчикам — и те и те творят что-то, а вот нужно ли это кому-то и понравится ли — отдельный вопрос.
                                –1
                                О функциональности? Хм.
                            +2
                            В принципе, я полностью с вами согласен. Об этом и получилась статья: от хорошего кода до хорошей игры еще очень далеко. Не знаю, получится ли у меня пока все еще в одиночку сделать что-то хорошее и стоящее, но я не сдаюсь и учусь на своих ошибках :)
                            +1
                            Вы меня сильно подбодрили своим «провалом». У меня сейчас 5-10 установок в день в Apple App Store. =) И я не отчаиваюсь.
                            Спасибо, что поделились опытом!
                              +7
                              > После долгих поисков в интернете я нашел кучу PDF файлов с готовыми уровнями (1800 штук) с размерами поля от 5 х 5 до 15 х 15. С использованием Apache PDFBox написал утилиту, которая вытаскивает из этих PDF файлов уровни.

                              Спасибо за честность, обычно это обходят стороной. А так, чтобы прямо сказать: «Первым делом я украл чужие разработки» — это смело.
                                –1
                                Было бы гораздо интереснее смотреть на результаты, если бы вы учитывали затраченное время и в конце могли бы сказать во что игра вылилась в плане PHR.
                                  0
                                  Дорогой автор, а нельзя ли посмотреть в статистике по in-app покупкам, сколько из них нелегальных? (Пояснение. Есть такая программка под рут — Freedom. Она привязывает к гуглоаккаунту несуществующую платежную карту с названием FreeCardдальшецифры). Существенное ли число?
                                    0
                                    Поискал в Merchant Center, вроде таких транзакций не нашлось. Я думаю, что вполне может быть, что их нет, потому что основная аудитория у игры — это США, Великобритания и Германия. Ну и версия с in-app покупками недолго висела в Google Play.
                                    0
                                    После десятка постов никакого заметного результата я не увидел. Похоже, что на эти форумы заходят только такие же наивные инди-разработчики

                                    Ну как сказать, публикация в Google Play это такая игра в рулетку с не очень понятными правилами, и при этом Google заинтересован, чтобы разработчики этих правил не знали. Вот есть приложение в маркете, сколько то скачиваний в день — потом однажды раз и цифра растет в полтора раза, а вроде ничего и не случилось. Откуда трафик? Или вдруг скачок на 10 позиций вверх (или вниз) в топе. Отчего? Что повлияло? Оценка? Наверное, но не только это точно — в топах и первых приложений часто оценка ниже, чем у последующих. Общее число оценок, общее число установок? интенсивность скачиваний? Скорее всего, но труднее всего как раз на начальном этапе, когда эта цифра маленькая, собственно цель увеличить этот показатель. Что еще? Упоминания в интернете? Скорее всего. Значит, возможно есть смысл писать обзоры везде где можно, тем более бесплатно. Возможно и нет, но наверняка никто не знает, но вряд ли от этого будет хуже. Оттуда и пляски с бубнами, совершаются ритуалы, которые возможно помогают, а может и нет
                                      +1
                                      Я наивно рассчитывал сделать игру, которая может быть будет интересна в Японии. Уже потом я посмотрел на скрины игр из вершин японских чартов и понял, что мне бы в голову не пришло сделать дизайн игры вот таким вот странным.
                                      Ну как бы если рассчитывать делать игру, которая может быть интересна в России, то наверняка не стоит оформлять её матрёшками, балалайками и медведями.
                                        0
                                        Если бы японцы сделали качественную игру, которая хоть в какой-то мере отражает русскую культуру, с матрешками, бабалайками и поддержкой русского языка — почему бы и нет? Автор целит на родину игры — это правильно.
                                          0
                                          Red Alert ещё и не тем оформили, однако продаться в России ей это не помешало.
                                            +1
                                            Святое не трожте, там уже гротеск.
                                            Red Alert напичкан не матрёшками, а такими дикими стереотипами, что они становятся смешными… тем и берёт.
                                          0
                                          Поздравляю! на самом деле очень хороший результат! У нас, например, под iOS две игры, обе бесплатные, при том что одну скачивают меньше 30 раз в день, а вторую совсем ноль.

                                          Это несколько удивительно, конечно. Без ложной скромности скажу, что в свои игры мы вложили не так мало труда и они получились вполне качественными законченными продуктами. Опять же с каждой игрой чему-то учишься, но вот бывает так, что и затраты не окупаешь, к сожалению.
                                            0
                                            Так держать — расставание с зоной комфорта и переход в высшую касту предпринимателей уже виден на горизонте )))! Судя по изложенным фактам и для уменьшения новых грабле-рисков порекомендую почитать «Сам себе MBA»
                                              0
                                              Все обсуждают саму историю и ваш опыт.
                                              А я поставил Ваше бесплатное приложение и проиграл в него.
                                              Есть вещи, которые бросились мне в глаза и очень не понравились.
                                              1) при старте игры идет туториал, он на английском. Дальше вся игра на русском. Если бы я не прочитал правила в Википедии при чтении статьи, то не стал бы вчитываться в туториал, просто снес игру, если бы сам не разобрался как играть.
                                              2) на моей соньке zl кажется что за экраном должен быть ещё кусочек игрового поля. Постоянное желание подвинуть поле, чтобы оно было по центру. Раздражает жутко. Создает впечатление, что прога сырая и недоотлаженная.
                                              3) с какой стати меню «помощь» находится в разделе «настройки»? Когда искал, не нашёл. Не юзерфрендли ни разу.
                                              4) очень не хватает функции «сменить цвет обоев». Красный фон угнетает. Вы разве не знаете, что красный всегда воспринимается как цвет опасности?
                                              Вот Вам сходу причины, почему оно могло не понравится.

                                              Вам бы друзьям до публикации дать поиграть… Вам явно не хватило закрытого бета-теста.

                                              Игра интересная, благодаря Вам теперь знаю по какуро.
                                              Но из-за таких нелогичностей и косячков общее впечатление на троечку. Какое-то время поиграл бы и удалил.
                                                0
                                                Про первый пункт — подобные программы качают те, кто уже знают игру (Какуро в данном случае). Они качают её для того, чтобы именно играть (или выбирать из аналогичных программ для той же самой игры). Остальные — можно сказать, что нецелевая аудитория, даже если останутся, то будут в пределах погрешности.

                                                Некоторое время назад в России в каждом газетном ларьке были десятки журналов Судоку и Какуро, сейчас не знаю.

                                                Например, не то, что шахматы, а просто шашки — практически никаких шансов заполучить нового (незнакомого с правилами) игрока.
                                              • UFO just landed and posted this here
                                                  +1
                                                  Уже потом я посмотрел на скрины игр из вершин японских чартов


                                                  А где можно глянуть?
                                                    +1
                                                    тем не менее — статья отличная и как разработчику была очень интересна — и процесс создания, и фин результаты. Но, на мой взгляд, не слишком ли заморочился уважаемый автор игровой тематикой? Может стоит выбрать себе какую нибудь тематическую нишу и делать аппликухи в ней?

                                                    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.