Pull to refresh

Comments 49

В следующей части рассказ о том, нужны ли издатели и продюсеры. Почему с ними горько, а без них провал обеспечен.
UFO just landed and posted this here
Разумеется в стремлении максимизировать доход магазины приложений с разработчиками заодно, но стору плевать на структуру этого дохода, каждый из разработчиков заработает доллар, или только один, но сумму с девятью нулями.


Тут не согласен. Стору второй вариант предпочтительнее, ему лучше чтобы деньги достались одному, проще потом рассказывать историю успеха одного другим разработчикам.
Год или два назад, когда гугл-плей и аппстор изменили дизайн своих магазинов, всё двигалось к этому. Дизайн магазинов специально разработаны так, чтобы без денег нельзя было появиться в топе. Соответственно, чем больше денег тратится на маркетинг и продвижение приложения, тем больше получают те же гугол и яблоко. Где я не прав?
Вряд ли Google / Apple особо получают с маркетинга и продвижения. Подобным обычно занимаются сторонние компании (предоставляющие трафик, консультации и прочее). Владельцы же магазинов получают доход с каждой покупки (причем приличный — те же 30% у Apple) — не удивлюсь, если это их основной доход, связанный с приложениями. Так что они, наверное, были бы заинтересованы в создании такого магазина, где единственным советом по продвижению стало бы «пишите хорошее приложение, которое понравится максимальному количеству людей в долговременной перспективе»…
Я бы сказал так, они заинтересованы в магазине, в котором люди тратят наибольшее количество денег. Соответственно наибольший трафик должен пойти в приложение с наилучшей конвертацией трафика в деньги. С другой стороны, такие приложения способны тратить больше на покупку трафика, по-прежнему оставаясь в плюсе, так как они более эффективны. Так что текущая ситуация оптимальна для сторов.
Все же гугл и яблоко далеко не монополист в посредничестве продажи рекламы на платформах, более того, они даже не самые крупные игроки. Тут скорее так: магазин обладает неким константным количеством трафика и заинтересован конвертировать его в инапы наилучшим образом. Соответственно магазин не заинтересован в том, чтобы пользователи играли в увлекательное инди и получали удовольствие, люди должны пойти в наиболее эффективный насос по откачиванию денег и остаться там на долго. А так как все хотят стать таким насосом, приходится бороться за место, вкладываясь в маркетинг.
Имею лишь небольшой опыт (участвовал в создании пары простеньких игр), но с общими идеями соглашусь. Одно но, я против фразы «не стоит ждать чудес». Успешный проект, который будет доведен до конца и, например, принесет адекватный вложенным усилиям положительный доход вполне можно принимать за то самое чудо.

Поясню. Если вы студент, взялись лепить свой клон «Cut the Rope» (как гораздо более крутой и сильной игры, чем та самая...) вдвоем с товарищем и ~0 опыта в коммерческой разработке в принципе (это даже не касаемо разработки игр), то разве это не чудо, что оно долетело и, скажем, принесло вам несколько десятков тысяч (рублей, рублей) при затраченных нескольких месяцах в свободное от учебы время? Понимаю, что даже этот уровень нужно еще достичь, но он в разы реальнее. Хотя да, многие ждут от слова «чудо» миллионов.
Вот именно, что чудо даже это. В разы реальнее то, что там вместо десятков тысяч будет просто — тысяч. Рублей, да. Размазанных на несколько месяцев.
В разы реальнее то, что там вместо десятков тысяч будет просто — тысяч. Рублей, да.


… белорусских
Статью в фейворитсы. А то переодически приходится тоже самое рассказывать людям с горящими глазами :)
А у них глаза не погаснут всё равно. Через это иногда проще пройти, чем прочитать.
Если бы все верили в это, то чудес не было бы. А ведь чудо всегда так хочется.
С автором согласен на 100%. Сам написал несколько игр для iOS. Надеюсь эта статья заставит новичков задуматься перед тем как писать игру.
Да пишите на здоровье, это полезно и интересно! Только не нужно ждать чудес и ни в коем случае не нужно связывать с игрой какие-то серьезные финансовые ожидания.
Интересно, а хоть одна игра «выстрелила» за счет уникального арта или крутого геймплея? Ведь есть же паблишеры. Я тружусь (фотографом) над проектом с очень вкусным сеттингом и если команда доведет геймплей до идеала то очень интересно будет посмотреть коммерческую отдачу.

Все выстрелившие игры выстрелили за счет уникального арта и крутого геймплея, но этого мало, нужно еще и продавать уметь, и обладать ресурсами на маркетинг. Есть конечно счастливые исключения, но это именно исключения.
Отчасти таким исключением можно назвать Cut the Rope, но тут команда с большим талантом, огромным опытом. Да и времена были другие. Кроме того, взлет не превратился в падение во многом потому, что к команде тут-же присоединился человек, который умеет продавать.

Хотя я и уверен, что такие чудеса еще будут. Но если у вас хороший проект, идите к хорошим паблишерам, и будет успех.
Воу-воу-воу! Cut the Rope Chillingo продвинули же?!
Кстати да. Тут тоже вопрос на сколько б они взлетели без чилинги.
Я помню их пост, в котором они рассказывали, что издатель потребовал изменить сеттинг игры — вместо какой-то куклы и чего-то типа вуду, сделать что-то симпатичное и привлекательно. То есть совет издателя сделал игру такой, какая она есть.
Игры оценивают по геймплею и арту лишь до тех пор, пока их мало, и люди имеют возможность еженедельно просматривать все вышедшие новинки.
Когда же ежедневно штампуются сотни игрушек, рынок захлёбывается. Возникает своеобразный «маркетологический барьер» — без продвижения шанс провала равен 100%, т.к. конкуренция по арту, геймплею и т.д. идёт лишь между теми продуктами, которым удалось раскрутиться. Игры конкурируют после раскрутки, а не до. Если игру не продвигают, то можно считать, что её вообще не существует в природе.
Такая ситуация закономерно приводит к перекосу бюджета в сторону маркетинга, резкому падению качества игр и появлению человеконенавистнических схем монетизации, от чего проигрывают как независимые разработчики, так и потребители (игроки). Имеем своеобразный кризис перепроизводства применительно к игровой индустрии. Что-то подобное происходило в индустрии PC-игр в 2006-2008 годах.
Вот это очень полезная инфа и комментарий господина выше. Спасибо.
Каков прогноз на следующие годы?
На счет фичерения магазинами. Мою игру App Store фичерил больше недели в «Игры — Головоломки — Новое» рядом с топовыми Tetris Blitz и др. От этого был эффект — довольно много закачек (на текущем фоне). Но недостаточный, чтобы подняться в сам топ хотя бы Головоломок — без маркетинга никуда, нужна реклама и прочее.
Испытал описанное на собственной шкуре.) Сумасшедший студент мечтатель целый год мастерил на коленке свою игру, душу в нее вложил, и она канула в бездну Google Play. Потом вторую игру, которая отправилась в след за первой. Теперь думаю над третьей, она уж точно должна стать убийцей Angry Birds и всех порвать.
они обладают опытом и пониманием мельчайших механизмов [монетизации].

Что можно почитать на тему этих мельчайших механизмов?
UFO just landed and posted this here
Паровоз ушел. Инди- разработчики остались на перроне, но им пофик, они дурачатся, поют самодельные песни и наслаждаются жизнью. Крупные игроки сидят в тесных купе и тупо отрабатывают вышеприведенную устоявшуюся схему. Сначала, кидают бабосы в раскрутку очередного комикса, затем, в обратку- получают бабосы от широкого трафика. Через месяц народ устает от чтива и жадно ест новое, не менее старое.
Шансы для инди?
Как у кубика-рубика. Есть, но мало. Но есть.
Типа американской мечты.
Было бы очень странно, если все инди получали… ну скажем так «сверх прибыли» или хотя бы просто окупали разработку.
Это происходит абсолютно в любом бизнесе. Про те же финансовые рынки, форексы всякие и т.д. Про них же тоже ходит много городских легенд и саксесс стори, тоже что-то вроде американсой мечты. Там та же ситуация, грубо 95% «инди», то бишь независимые игроки, сливаются. Из оставшихся 5%, 4% что называется «окупают разработку», т.е. зарабатывает примерно как если бы просто работали «на дядю» и только 1%, если не меньше, реально что-то боле менее серьезно зарабатывает на этом. А реальное бабло гребут крупные конторы, которые имеют большой опыт и ресурсы, вложится в этот заработок.
Испокон веков ничего не меняется — деньги идут к деньгам.
Хотя конечно у инди всегда есть вероятность «выстрелить» с каким-то продуктом и сорвать сливки. Но это вообще чуть ли не единичные случаи.
Хорошая статья, но очень хотелось бы конкретики. С какими суммами стоит входить в бизнес, с какими не стоит. Я понимаю, что это специфичная статистика для каждого проекта, но порядок-то сумм могли бы озвучить.
На хабре были посты про успешные случаи, там оговариваются и примерные суммы. Почти в каждой.
UFO just landed and posted this here
Суммы зависят от проекта и смотря с кем работаешь. С частниками дешевле. Обратишься в фирму выкатят ценник такой, что глаза на лоб полезут. Лучше дизайн+программирование делать самим (иметь дизайнера и программиста). А деньги тратить только на продвижение. Я тут на хабре писал статью про продвижение. Какие цели себе ставил, таких и добился. Правда кровью и потом:) Итог (почти за год): заработано 200.000 руб., потрачено 183.000 руб. Для старта с нуля неплохо. Из минуса вышел, а дальше все в прибыль.
Было бы очень здорово, если кто нибудь поделился приблизительной схемой продвижения приложения в первый его месяц. Вот выложили мы его в гугл плей, что дальше? Что закупать, где, что обязательно, куда есть смысл вбухивать бюджет, а куда нет.
А такие статьи нужны, но на ту же тему можно написать что угодно. «Реалии нефтедобычи/Реалии стартапа/ и т.д.» Нигде нет золотоносной жилы, где сделал что-то и сразу тебе дворцы и яхты)
Вот выложили мы его в гугл плей, что дальше
Раскрутку желательно начинать ещё до выкладывания. Когда игра уже выложена, раскручивать немного поздновато — эффект скорее всего будет меньше.
Знакомство с игровым маркетингом можно начать с книги С. Галёнкина "Маркетинг игр". Книга полностью бесплатна и легко гуглится.
Раскрутку желательно начинать ещё до выкладывания.

Для мобильного рынка это не работает, так как мобильный рынок очень динамичный.
Только в одном случае это прокатит, если «вы» Gameloft:)
Вот выложили мы его в гугл плей, что дальше?

1) Закупка трафика, причем половину с отзывами, чем больше тем лучше.
2) Публикации на тематических сайтах с посещаемостью хотя бы 10.000 уников \ сутки.
Остальное все приятные мелочи.
В целом все верно, статья получилась весьма качественная, но вот пару моментов, с которыми я не совсем согласен:

При этом представление этих людей о том, что такое игровая индустрия, скажем так, далеко от реального.

В том то и проблема, что люди не вникают в ситуацию, либо вникают очень поверхностно. Чтоб вкладывать деньги, надо хоть примерно представлять, что твориться в индустрии. Достаточно зайти на форум разработчиков игр, и посмотреть раздел «Законченные работы и демо», после чего можно убедиться, что более половины представленых игр не набирают даже 10к закачек на сторе!

Я к тому, что кто немного умнее, сначала анализирует рынок, а потом вкладывает деньги. Такие наивные дядьки с мешками бабла, что приходят к Вам, есть в везде.

Не стоит, будучи студентом, надеяться сделать вечерами свой проект и всех порвать. Это пустые мечты.

Не стоит так про студентов. Смекалка у некоторых очень хорошо работает и при умном подходе они могут выдавать отличные игры, которые можно издавать смело через издателя. И вот такой студент как раз не будет надеется на миллион, для него успехом будет уже то что игра релизнулась (да, это тоже очень важно, ведь большинство попросту загибаются) и принесла несколько тыс. $.

Встать в топ можно единственным проверенным способом: закупив баннерный/офферный трафик, покупать трафика нужно много, много трафика стоит много.

В целом да, но Вы слишком категоричны. Выйти можно и без особых вложений, знаю не одну игру, которая без особых вливаний и закупок трафа выходила в топ. И речь не обязательно про морду магазина. Я считаю, что выход в топ 50-100 по определенной категории — это тоже вполне неплохая позиция. Хотя и на главную страницу тоже выходили, сейчас на WP8 это замечаю особенно. )

Ну и да, если игра реально качественная, ёё могут зафичерить (шансы конечно очень малы и на это рассчитывать никогда не надо). В большинстве случаев этого лучше добиваются издатели, т-к у них есть выход на администрацию сторов.
Обе мои игры-викторины вышли в топ-5 AppStore России без вливания в трафик. Не скажу, что совсем ничего не делал — это конечно не так. Но и миллионные бюджеты не осваивал. Правда, в России и заработки совсем другие.
Можете дать ссылку на приложение, насколько я вижу Flowers Quiz Photos. Guess a flower in the photo и Guess the sound. Great puzzle and word game.150 sounds 400 photos and pics. не были даже в топ 100.
Отличные результаты. Было-бы интересно послушать про ваши действия.
Вряд ли можно эти приложения рассматривать как эталонные и «отличные»: они — со всем уважением — все таки паразитируют на чужом мегапопулярном контенте в лице Варнике и мультиков. Интересно скорее было бы почитать как автор права на это получал?
Еще 2 приложения прямо сейчас в топ-10 России
топ-1: 3
топ-6: 4
По статье. В целом согласен с автором. Сам написал статью на хабре про продвижение, где делился своим опытом. Опыт похожий, но все же не такой пессимистичный. Заработать удалось больше чем вложил. Весь мой проект (со всеми приложениями) окупился где-то через 7 месяцев (при том, что тематика не самая популярная). Начинал с нуля, с чистого листа. Дума лучше всем писать всё с цифрами (вложил — заработал), а то у всех разное представление о прибыли, удачах и провалах.
Sign up to leave a comment.

Articles