Pull to refresh

Comments 52

Внешне выглядит очень симпатично. Можете рассказать про внутренности? Ну, в плане, какой движок, как писали, вот это все.
Спасибо!
Вот, так я и знал, что что-то забыл.
Unity3D, С#.
Так же использую плагины из Asset Store: A* Pathfinding Project Pro, ProBuilder для создания геометрии уровней, Playmaker для всяких эффектов в основном, NGUI потому что текущий GUI в юнити не очень, мягко говоря, Exploder для процедурного разбиения противников на кусочки, изначально я это делал в блендере.
Вот про это хотел рассказать — стараюсь как можно чаще использовать готовые решения, где это возможно, потому что и так хватает задач которые нужно решать без изобретения велосипедов.

Blender для моделирования, Subleme Text для туду листов, html и всяких текстовых файлов, Microsoft Visual Studio 2013 Express для кода, более полный список софта — здесь
А дайте ссылочку пожалуйста, как подружить VS 2013 с юнити. Не как сделать VS редактором кода по умолчанию, а как воткнуть туда автодополнение кода?
Я ничего специально не делал, просто, как в инструкции Assets->Sync MonoDevelop Project, открываю .sln файл и автодополнение работает. Могу только посоветовать переустановить юнити и VS.
Плагин UnityVS, отличный. Есть триал бесплатный на 15 дней
Собираешься ли портировать на мобильные платформы, и почему сразу на них не ориентировался?
Почему NGUI, а не Daikon Forge?
Где и как покупать/лицензировать арт и музыку?
Как бороться с рвотными позывами, глядя на код или API любого Unity-плагина из Asset Store?
1. Пока что нет. Не ориентировался изначально потому что во-первых я ничего про них не знаю даже на уровне игрока, во-вторых мне кажется сейчас этот рынок очень уж специфичным. То есть, еще более специфичным.
2. NGUI я купил на распродаже благодаря хорошим отзывам.
3. Все в игре делаю сам, так что здесь поделится опытом не могу.
4. Наверное это риторический вопрос, но я бы советовал не заморачиватся. Главное, что бы не влияло ощутимо на производительность, не глючило, и помогало в разработке, я так считаю. А как оно там написано — не так важно.
• На какие игры ты ориентировался, когда делал свою игру? В какие игры переиграл, как их анализировал, из каких перенимал те или иные гейм-дизайнерские решения? От каких решений сознательно отказывался?
• Какие шаги принимал по оптимизации игры? Я так понимаю, производительность на ПК в таком сеттинге не особенно ограничивала, но тем не менее: считал ли draw calls, настраивал ли как-то батчинг, что там с тенями и освещением?
• Какие это вообще целевые платформы в Unity — Windows и GNU/Linux?
• Не очень понял комментарий про YouTube: что такое «монетизация видео»?
— Вдохновлялся BInding of Isaac, Bioshock, Nethack, Team Fortress 2. Про решения — это слишком большая тема. Я прототипировал, пробовал, играл показывал другим, смотрел что работает а что нет, и что-то менял. Возможно расскажу пару примеров в будующих заметках.
— Освещения в игре нет, пожтому основная оптимизация приходится на логику, простые вещи вроде не вызывать рейкаст каждый кадр и кешировать GetComponent
— Win, Mac, Linux. И прочее.
— Когда летсплейщик включает монетизацию на его видео вешается реклама и он получает с этого доход. Меня как разработчика это не касается, конечно, рекламы у меня нет, само собой. Но даже если монетизация выключена претензии все равно могут быть предьявлены, даже разработчикам на видео которые они сами сделали о своих играх. Например, вот: www.pcgamesn.com/indie/youtube-has-rejected-terry-cavanaghs-copyright-appeal-his-own-game
• А что там с ProBuilder? Никогда не пользовался; он позволяет настраивать уровни в редакторе? Но они же должны случайно генерироваться? При генерации используется детерминированный PRNG, или при каждом запуске результат может быть разным? Что именно случайного генерируется на уровнях, каковы пределы вариации интерьера?
• Тестировал на всех трёх платформах? Были ли проблемы с отличающимся поведением на разных платформах?
• Планируешь ли реализовывать мультиплеер?
• Какие шаги предпринимались для увеличения виральности; игроки как-то поощряются за популяризацию и привлечение новых игроков? Прикручены ли к игре соцсети?

Вообще, я перечитываю свои сообщения, вопросы какие-то «жадные» получились :) Просто потому, что интересная тема, прекрасная игра и хороший пост. Буду ждать соедующих выпусков! Спасибо за поддержку общения в комментариях.
— Probuilder для дизайна уровней, да. Вот видео. Я создаю в нем несколько вариантов комнаты, которые потом выбираются. Так же я выставляю места, где могу аходится противники и другие объекты, автоматы-магазины, сундуки, коробки, и алгоритм их потом расставляет. Результат всегда может быть разным, но я думал сделать возможность задавать seed если игра станет настолько популярной, что в нее захотят летсплееры играть на пару, как бы соревнуясь. У каждого своя игра, но одно зерно, так в некоторые игры играют.
— Были проблемы на линуксе, связаные с разрешением игрой на полный экран, выставлялось неверное разрешение, и игра зависала. Решилось добавлением опции для смены разрешений непосредственно в игру, минуя лаунчер.
— сейчас планов для мультиплеера нет, фокусируюсь на создании хорошего синглплеера
— Никаких. Если речь о попапах и поощрениях за «шеринг». Эти методы популярны у социально-казуально-мобильных игр. В платной скачиваемой, относительно хардкорной игре для PC такому места нет, я считаю. Максимум — ссылки в главном меню на форум, твиттер, гринлайт.
UFO just landed and posted this here
А вы чего добились за прошедший год?
«Сперва добейся» — не лучший аргумент.
Явно же игра писалась в свободное от работы время и одним человеком. Поэтому не вижу ничего особенного, в том, что разработка длиться больше года.
Я не имею ничего против вашего мнения, даже за!
Но tsya.ru
Концепт графики мне нравится, подход с Roguelike и Permadeath вообще требует особого внимания и уважения, потому что для подобных проектов скоро пора будет свою Красную Книгу заводить. Народ (потребители в смысле) в большинстве своём любит казуальщину и скоро нормальных хардкорных шутанов не останется.
UFO just landed and posted this here
Главное не технологии и инструменты, главное результат. Вы же не считаете зазорным использовать готовые IDE, компилятор, ОС со всеми её библиотеками, код BIOS'а материнки вы же не переписываете с нуля? А это всё — готовые инструменты.
UFO just landed and posted this here
А вы, видимо, считаете что в «готовых инструментах» есть кнопка «сделать игру»?

Поверьте, нет ничего плохого и зазорного в том, чтобы заниматься разработкой игры, а не возьне с спецификой видеокарт и реализации openGL на разном железе. Тот же юнити не является черным ящиком и при желании дает вам доступ к чему угодно.
Вначале я хотел ответить как-нибудь шутливо вроде, жаль что я вас расстроил, в следующий раз постраюсь сделать что-нибудь очень революционное, потом решил проигнорировать, так я обычно делаю в таких случаях, но я отвечу.

Я могу рассказать, что игра — это не только написание кода, это механика с балансом, это визуальный дизайн, 3д модели, звуки, эффекты, GUI, и тысяча мелочей и мелких багов. Всем этим я занимаюсь в одиночку. Плюс создание сайтов, написание писем, общение с игроками. Но это все не так важно, я думаю если бы я над игрой работал месяц, вы бы нашли к чему придраться.

Я воспользуюсь возможностью рассказать о том о чем еще приходится сталкиватся тем, кто что-то создает и показывает свое творчество — фидбек. А именно негативные комментрарии. Они бывают разные, и есть совершенно бесполезные. Из которых практически ничего нельзя вынести. У меня уже есть навык и я научился воспринимать это относительно легко, используя юмор. Ну и написаны они так что они обесценивают сами себя. В общем нужно признать, что большая часть отзывов которые я получаю положительная, или же указывает на слабые места.

Увы, людям часто свойственно осуждать и судить по умолчанию. Особенно в игровой индустрии эта проблема стоит особенно остро. Достаточно вспомнить как все осуждали Фила Фиша какой он нуравновешеный, от чего он в результате покинул игровую индустрию. В основном, конечно, это тролли, и их не так много.

Так вот один из аспектов создания чего-либо — это эмоции. В общем, если подумать то они часть всего, но поговрим о разработке. Часто я думаю что все что я делаю бессмысленно и убого, я вижу тысячи недостатков и думаю что может быть ну его все, это же не так круто как у вон тех. А еще смотришь, как кто-то работает быстрее и лучше, и получает больше внимания, может быть и незаслужено, да кто он такой! Это тоже непросто.

Так что если вы думаете, что без вас я не удосужился подумать что моя игра недостаточно крутая — не беспокойтесь, подумал и не однажды.

Я думаю, что ваше поведение характерно — вы считаете что вы что-то там делаете правильно и круто, а я, для контраста нет. Недавно видел запись одного известного аниматора про то что вот мультфильм «X» это лучший советский мультфильм а вовсе не «вонючий» мульфильм «Y». Зачем-то понадобилось не просто сказать что что-то хорошо, но и рядом что что-то другое плохо.

Ну или я не знаю, плюс многие люди считают что их мнение суперважно и нужно его высказывать всегда и везде без размышлений о том как оно будет воспринято и нужно ли оно кому-то.

В общем, да, объемная тема. И суть не столько в явлении, сколько в том, что это тоже часть процесса создания и выпуска игр.
UFO just landed and posted this here
Ворчуны и особенно хейтеры это всегда те, кто хотел но не смог. Так и представляю как от злости и зависти расперло кого-то.
UFO just landed and posted this here
Скажите, как вы думаете, писали бы вы комментарии, если вам пришлось вручную составлять http запрос?
А вы, наверное, только на ассемблере пишете, да?
А насчет видео про youtube — а вы Vimeo не пробовали?
Vimeo запретили постить игровые видео какое-то время назад. Мои видео эта странная система никак не помечала, если что. Но вот например у разработчика VVVVVV и Super Hexagon возникли проблемы с трейлером к его же игре, не помогло и оспаривание. Если у автора игры такие заморочки, можете представить каково тем кто делает видео о игре.
В общем же нормальных альтернатив пока что нет.

Ютуб ведет себя очень глупо, игнорируя тех благодоря кому он стал таким большим — авторов контента. Особенно если учесть что игровые видео это очень большая часть ютуба.
А как же всякие «Let's play»-щики? Они же снимают видео по играм? Или я что-то не так понял?
Да все они с прибабахом. На том же ютубе сиськи как раз нельзя, а как кого-то убивают (по-настоящему, в жизни) — можно.
UFO just landed and posted this here
Когда увидел слово «стрелялка-рогалик» и картинку, то подумал о Eldritch.
Отличная история! Помню что заинтересовала игра когда увидел её на Гринлайт. С удовольствием прочитал бы про процесс разработки самой игры, думаю многим будем это интересно, ну и конечно желаю удачи вашему проекту.
Спасибо! Постараюсь рассказать больше о разработке в следующих выпусках.
Бегло посмотрел летсплей. Общее впечатление — попытка портирования Binding of Isaac в 3D. А DLC wrath of the morkovka будет? ;)
Как же я не люблю, когда подобные, действительно полезные статьи, с кучей ссылок, модераторы переносят в «я пиарюсь», где их видят единицы.
Спасибо, очень интересно было читать. Что меня больше всего восхищает в людях, которые занимаются независимой разработкой — это упорство и желание доводить дело до конца. Удачи Вам с игрой!
Спасибо!
Упорство — тоже умение которое можно тренировать.
Нужно просто делать вначале маленькие проекты и обязательно их заканчивать.
Я постараюсь об этом еще написать в следующих заметках.
Игра понравилась, по видео выглядит легко а на самом деле и до второго уровня чтобы добраться надо попотеть.

Если купил игру с вашего сайта через Humble Bundle, апдейты буду получать?
Спасибо, рад что вам понравилась игра!
Обновления нужно скачивать вручную, будет приходить рассылка про более-менее крупные обновления на почту, и в меню показывается уведомление если доступна новая версия.
Когда вижу доделанную инди-игру хочется найти человека и крепко так сжать ему руку и настойчиво потрясти :)
Очень радуют такие статьи — убеждаюсь, что далеко не все люди страдают, так её назовём, «монетизацией головного мозга» =) Прям таки мотивирует продолжить разработку давно заброшенных проектов.
Проголосовал за вас в Greenlight, надеюсь увидеть игру на Стиме. Если нужно ещё где-то как-то поддержать игру — обращайтесь.
Терпения вам и вдохновения, чтобы не забросить это дело.
Вот ещё подскажите, как удаётся сочетать работу над своим проектом с постоянной работой? Одно дело в свободное время пилить/поддерживать свой сайтик, а другое — фигачить игру, что на мой взгляд на несколько порядков сложнее. У меня каждый сеанс заканчивается бессонной ночью за компьютером. Неделя каждодневных таких сеансов — и мотивация делать что-то улетучивается надолго, и заставить себя вернуться к разработке очень тяжело. А работать по час-два в день после работы не получается — этого времени не хватает, и два часа становятся шестью.
Или всё проще, и вы не работаете 8 часов в день 5 дней в неделю? =)
Я не работаю на постоянной работе:) Так что в каком-то смысле проще, но в финансовом смысле труднее.
Я не знаю возможно ли совмещать, если честно. Но наверянка можно делать что-то совсем простое, маленькие проекты, в любом случае с них следует начинать. Даже за два дня на Ludum Dare умудряются сделать интересные вещи. Может поможет использовать готовые решения, GameMaker, PuzzleScript
Ужасно. Я такое могу за неделю запилить не спеша.
Всех тянет делать шутеры и бить себя пяткой в грудь.
За использование «A* Pathfinding Project Pro» вообще руки отрывать надо — неужели так сложно разобраться в алгоритмах пути и какие не стоит использовать? А* экспоненциально растущий в поиске пути алгоритм, который как минимум нужно запекать, а как максимум для ваших целей — вообще заменить на jump или метода поиск по рукавам.
«NGUI потому что текущий GUI в юнити не очень»
Во-первых, для ваших целей UnityGUI было бы достаточно, во-вторых, вы просто не знаете его смысла, но это говорит о том что вы «не очень».
Вот такой вот гневный комментарий. Это ужасно просто, банально, по описанному — еще и криво, и нечем тут восхищаться.
Sign up to leave a comment.

Articles