Pull to refresh

Comments 48

Ваши утверждения из серии «Все современные автомобили выглядят одинаково, это ужасно. Сейчас я расскажу вам, что они сделаны на 100% неверно». HOG это давний жанр, компании клепают их десятками, и уж точно знают, что работает, а что нет. ЦА хочет играть как раз за девушку 25-30 лет которой пришло письмо, играть 1 раз, не особо напрягать мозг, методично всматриваться в экран в поисках пикселей. А кто ЦА хога вашей мечты мне сложно нафантазировать.
В том то всё и дело, что клепать их десятками нет смысла! Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются? Зачем проделывать этот труд?

Намного проще создать ОДНУ такую игру (с названием вроде «попробуй отыщи всё!») где можно выбрать сцену, параметры поиска (день/ночь), время поиска, количество предметов, поиск по названию/контуру/тени предмета и т.д… и искать их в своё удовольствие! Можно также предусмотреть адаптивный алгоритм настройки параметров поиска в программе (типа если игрок очень быстро всё нашел, то программа сильно усложняет следующий поиск, чтобы повысить навык игрока)… К этой игре можно сделать отдельные подгружаемые библиотеки, которые расширяют возможности поиска (новые локации, новые предметы, даже настройки некоторые можно добавлять)! Но это уже совсем другая идея! Вот, что я хочу сказать.
Дык создайте и загребите кучу денег:)
Это хорошая идея, но на неё нужно время… А его у меня сейчас нет. Тем более, в данный момент хочу поработать в сторону нелинейности квестов и сделать хотя бы в общих чертах набросок их схемы…
Но на написание статьи у Вас время нашлось.
Статью я написал примерно за 2 часа и когда еще параллельно занимаешься движком, то времени особо то и нет.
Наберите команду и выступайте в качестве менеджера продукта.
Зачем придумывать персонажей, диалоги, локации и другие элементы «поисков», если они обычно пропускаются с помощью кнопочки в левом верхнем углу, либо вообще игнорируются?

Вероятно, тем, кто в эти «квесты» играет, такой сюжет кажется интересным.
Тема статьи мне в целом интересна и рассуждения автора понятны (частично я с ними согласна), но в статье слишком много категоричных заявлений типа «АБСОЛЮТНО НЕ НУЖНЫ!», «НЕ ДОЛЖНО быть в принципе» и т.д. Кроме того, сложно читать предложения вроде этого:
Здесь есть два варианта: либо автор письма ее встречает (что редко встречается в играх), поэтому автор письма обычно уже заранее мертв.
Думаю, стоит как-то упорядочить мысли и сформулировать их в более спокойном тоне, с обоснованием, а не эмоциями.
Вы правы, просто здесь это мой первый пост и хотелось как-то всё это поярче описать.
Автор смешивает понятия:

1. Удачной/неудачной реализации геймплея (нелогичные поиски предметов) – полностью зависит от реализации. В Drawn: The Painted Tower, например, я не видел ничего нелогичного. А вот в старых досовских квестах (кажется, Gobliins) были моменты типа «чтобы получить проволку, надо в печи расплавить лифчик».

2. Ограничений и условностей самого жанра. Исчезновения предметов после применения, линейность сюжета – из этой оперы. Во-первых, есть случаи, когда предмет не пропадает после использования, а может быть использован несколько раз – столько, сколько предусмотрено сюжетом игры. Во-вторых, если предмет по сценарию нужен один раз, к чему его держать в инвентаре до конца игры? Чтобы засорять интерфейс и сбивать игрока с толку?

3. Претензия к линейности игры – вообще не в кассу. Важно понимать, что HO-игры представляют себе интерактивные истории, аналог книг или кино. Вы же не требуете от кинофильма альтернативную концовку только на том основании, что в каких-то компьютерных играх это есть?

Я прекрасно понимаю казуальных пользователей, которым не хочется заморачиваться с тем, как не вляпаться в «неправильную концовку». Они хотят пройти игру так, как её задумал сценарист. Поскольку «ресурс сценариста» конечен, каждая новая концовка производится не бесплатно, а в ущерб другим сценариям.

Лично я, даже будучи игроком с многолетним стажем, всё равно предпочитаю игры с линейным сюжетом — Beyond Good&Evil, Max Payne. Потому что я люблю кино и кинематографичные игры, а широкий выбор концовок мешает восприятию игры как цельного сюжетного произведения.
По поводу смешивания:

1. Я не обсуждаю какие-то конкретные игры, а на основании всех сыгранных мной и друзьями игр описываю общую картину. Конечно были нелогичные (и еще какие!) моменты и в старых, и в новых играх, но деградация заключается не в этом, а в том, что характер этих моментов не изменился на протяжении уже несколько десятков лет! Компьютеры становятся всё лучше и лучше, а игры как придерживались этих моментов, так, в целом, и придерживаются.

2. Конечно, есть такие случаи (те же спички). Но вот зачем игроку знать, что этот предмет уже не нужен? Это только «обламывает» воображение игрока (к примеру, отмычкой открыть первую дверь и попытаться открыть и вторую, неважно, выйдет или нет, здесь главное попытаться, а если отмычка пропала после открытия первой двери, что тогда делать? у игрока подсознательно возникает мысль: «вот была бы у меня сейчас отмычка...»).

3. Игровой квест как раз направлен на то, чтобы максимально быть интересным для 1-го, 2-го, 3-го и даже N-го прохождения… Он берет свои истоки из книг-квестов, которые вышли во свет еще до появления ЭВМ и первых компьютеров. Читая эти книги и определяя дальнейшее развитие сюжета, читатель каждый раз натыкается на новые и непредсказуемые повороты, чего в квестах нет и в помине! Стало быть, они даже ниже уровнем, чем те же книги-квесты, вот в этом как раз и деградация!

Для пользователей, которые просто хотят «убивать время» каждый день играя в такие игры, как я писал выше в комментариях, проще намного использовать одну такую игру «попробуй найти, если сможешь», завести там свой аккаунт, поставить свою аватарку и набирать рейтинг, выполняя поиски в различных локациях с разной сложностью.
1. Вы можете пожаловаться на то, что тетрис и пинболл в комптьютерных воплощениях сейчас такие же, как и двадцать лет назад, хотя сменилось уже много поколений видеокарт. Но не кажется ли вам, что эта претензия абсурдна?

2. Игроку надо знать, что предмет не нужен, потому что он пришёл в игру не напрягаться (или напрягаться умеренно), а поиграть и отдохнуть. Вашы хардкорные претензии тут неуместны. Хотите доказать, что ваш вариант реализации будет более интересен массам? Тогда берите и делайте, а мы посмотрим на продажи. Не ориентируетесь на массы? Тогда почему критикуете массовый жанр?

3. Это ваше личное мнение. Любимые мной игры я прошёл по одному разу (и Fallout тоже), но повторно проходить не хочу, так как уже неинтересно. Я вообще ни в одну игру не играл повторно, насколько я помню. И я сравнивал не с книгами-квестами типа произведений Браславского, а с обычными книгами.
1. Тетрис и пинболл — это не квесты. Про них я не высказываю ровным счетом ничего, так как эти игры есть полностью продуманные и завершенные как идейно, так и по геймплею.

2. В квестах игрок обязан принимать решения, на то он и квест (чтобы что-то найти, нужно включить мозг, это как минимум).

3. Вот как раз в этом проблема! Квест нужно проектировать таким образом, чтобы каждое повторное прохождение было интересным, тогда и играть в него снова и заново будет интересно! Квест должен состоять из множества анализов текущей ситуации в реальном времени. Тогда и персонажи, и диалоги, и предметы обретут по-настоящему ценное значение!
1. Неважно, я имею в виду, что у жанров есть свои традиции, и у поджанров тоже.

2. Значит, различайте казуальные квесты и неказуальные. Зачем применять к первым требования и принципы дизайна вторых?

3. См.п.2. Когда пишете «нужно», уточняйте сразу «кому». Чтобы расписываться за пользоваталей, необходимо глубокое знание ЦА, чего я ни из ваших постов, ни из комментариев не вижу. Вообще весь этот пост на тему «такой-то жанр уже не торт и не так как мне нравится».

Кроме того, как я привёл пример, многое зависит от человека. Меня не тянет повторно играть ни в одну игру, даже считающейся немеркнущей классикой с отличным replayability. Люди разные, а вы почему-то считаете, что все должны иметь такие же предпочтения, как и вы.
1. Есть, но их давно уж пора менять.

2. Объясните тогда зачем создавать огромное количество казуальных квестов одной воды и породы? Нагружать людей, специалистов, аниматоров, художников? К чему всё это? Убить время, просиживая за компьютером и играя в такого рода игры — убьешь только свое здоровья (зрение, позвоночник, спину)…

3. А вы думаете, что у компьютера есть мозг? Некоторые люди в этом тоже сомневаются…

Речь идет об играх. Игра в рамках жанра должна развиваться, а не «навязывать» и «блокировать» игроков (в особенности детей) в творческом развитии и соображалке. А человек тут не причем! Хочет человек играть — играет, не хочет — не играет, это его право.
2. Именно затем, что они отличаются сценарием и артом (почему в них собственно и играют) и на них есть спрос. Претензии к зрению и позвоночнику вообще смешны – вы что, троллите? Убийство зрения и позвоночника за казуальной игрой хуже того же самого за хардкорной? И кто мешает играть в эти игры с ровной спиной и вообще не за ПК, а на планшете, например?

Игры никому ничего не должны, кроме как приносить удовольствие их потребителям. Если за них платят – значит, они востребованы. Вы ещё запретите детские раскраски на том основании, что они развивают не так, как конструктор или набор «юный химик».
А вы сами подумайте, всматриваться в пиксели, как вы говорите, без особого повода приближая голову к монитору, это разве не вредно? А в данных играх только то и нужно делать что всматриваться в эти пиксели! В них нет чередования внимания.

Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… Возьмите игру в дурака — она приносит удовольствие, но вместе с этим, заставляет его задумываться и принимать своевременные решения (шашки, шахматы и т.д.)… А игры «поисков предметов» это просто не в состоянии предоставить игроку, они только то и делают, что направляют его по одному и тому же пути, а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!
Ещё раз повторю – вопрос реализации. Приличные игры не вынуждают игрока заниматься пристальным пиксель-хантингом или предоставляют для этого внутриигровой инструмент типа лупы. А также пиксель-хантингом грешат далеко не только игры жанра Hidden Object. На худой конец я опять-таки предложу пользоваться планшетами – их и поближе рассмотреть можно без особых усилий.

«Так проблема в том, что кроме удовольствия, они то и ничего больше не приносят… » Простите, а в чём проблема? Возьмите в жизни кучу вещей – они не развивают пользователя, ужас какой, а просто приносят удовольствие. Что новогодняя ёлка, что букет цветов, что ювелирные украшения. Срочно перестать тратиться все эти бесполезные штуки, а на сэкономленные деньги накупить справочников и энциклопедий!

«а если игрок вдруг застрял или хочет по-другому решить ту или иную задачу, то это уже никого не волнует!» – простите, я не понял, вы предлагаете в каждой квест-игре реализовывать свободный мир наподобие GTA?
Как это не развивают? Бег в догонялки укрепляет сердечный ритм, плаванье и атлетика способствует наращиванию мышц, шахматы, шашки и другие настольные игры развивают логику и образное мышление… Та же новогодняя елка развивает эстетический вкус, букет цветов своим запахом действует на рецепторы нюха и дают эмоциональный заряд, ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит… Любая вещь имеет значение! А какое значение имеет однообразное рассматривание и поиск предметов? Только чтобы получить какой-то предмет, который понадобиться непонятно зачем дальше в игре… Уж явно не логично!

Я хочу, чтобы в играх данного жанра появилась новая нелинейная структура и непредсказуемый сюжет! И прекрасно понимаю, что этот процесс не один год будет длится, но хотя бы чтобы он начался. И чтобы на рынке появились такие игры, которые в будущем вытеснят текущие…
> ювелирные украшения впитывают разную энергию, которая от нас исходит

Простите, но на этом месте я понял, что спорю с человеком, с которым не стоило бы этого делать. Вместо пространных рассуждений и геймдизайне в духе «отнять и поделить» советую вам начать с учебника по физике. За сим откланиваюсь.
В учебнике по физике не написано о происхождении материи и ее свойствах, поэтому доказать, что предметы не поглощают и не принимают энергии не получиться…
Предметы, конечно, поглощают энергию – тепловую, электрическую. Об этом всём в учебнике написано. Вопрос только в том, какая нам практическая польза от передачи тепловой энергии золотому кольцу.
Польза в том, что нам жизненно необходимо отдавать определенную часть энергии для того, чтобы получить новую. Это фундаментальный принцип замещения и преобразования энергии, просто есть огромное количество вещей, которые мы не замечаем и привыкли не обращать на них внимания, но это не означает, что их нет и вовсе.
широкий выбор концовок мешает восприятию игры
Широкий выбор концовок зачастую приводит к невозможности получить желаемую игроком концовку без многочасового вкуривания game wiki, причём составленной не игроками, а путём разбора кода игры.
К сожалению, гейммейкеры так и не научились делать развилки сюжета логичными и понятными, чтобы игрок мог заранее, без чтения гайдов, предположить: вот такой-то ответ приблизит меня к вот этой концовке, а вон ту явно отдалит.
Вместо этого же действия игрока с желаемой концовкой связаны очень косвенно, и зачастую сюжет сворачивает не туда из-за какой-нибудь мелочи, вроде пропущенного предмета, о существовании которого игрок даже не подозревает.
Как же сильно захотелось сыграть еще раз в Myst 4…
Вы правы, это настоящая классика жанра!
Myst 4, кстати, вполне линейный. Ну и множество других особенностей квестов в нём есть.
Да, линейный… Но он первый в своем роде, кто использовал подход виртуальных туров, чем он и завоевал огромную популярность!
Кто или что есть «подход виртуальных туров»?
Это мощная технология, которая позволяет отображать локацию на все 360 градусов с помощью одного снимка, как если бы осматривать сферу «изнутри». Есть несколько минусов, конечно, но применение в определенных областях дает огромные плюсы.
Сферические панорамы? Мне казалось, такой метод раньше 4ого Миста появился.
Как минимум, они уже в 3ей части были.

Кстати, в 4 мисте начало то же банальное, Игрок получает письмо и едет в гости.
Эта технология была с самой первой части.
Заранее скажу, что квесты я очень люблю как прекрасную форму передачи эмоционального опыта от авторов к игрокам, а к «спрятанным объектам» не имею неприязни. В разработке ни тех ни других замечен не был.

Автор, зачем вы смешиваете всё в одну кучу?
Почему для вас hidden object и adventure game это одно и то же?
Кто вам сказал, что линейная структура повествования, насчитывающая пять тысяч лет — это плохо?
Почему вы придираетесь к количеству спичек в спичечном коробке? Они разве как-то влияют на получаемый игроком опыт?
Если вы сводите игру в квесты к последовательному перебору всех предметов и активных точек — вы уверены, что вообще понимаете о чём пишете?
Зачем в статье с названием «Критический анализ игр жанра «поиск предметов»» я вижу какие-то нелепые обвинения в шаблонности сюжета?
Кто дал вам право решать за людей, в какие игры им нужно играть, а в какие нет?
С какого рожна вы прикрываетесь цитатой Сида Мейера, который всю жизнь работал над глобальными стратегиями, абсолютно другим жанром?

Это не «критический анализ». Это пубертатный максимализм «они все дебилы и не делают такие игры, которые мне нравятся».
Моя критика направлена на процесс проходждения, а то что он очень схож в играх hidden object и adventure game, так это потому что у них общая идея.

Так на протяжении всего этого времени у нас компьютеров не было. А раз уж они появились и способны на нелинейные вычисления, то почему бы это не применить к играм? Игра от этого не станет хуже или тупее, а только лучше и интересней, это как в жизни — не знаешь, что тебя ждет завтра.

Конечно понимаю. Последние 3 игры именно таким образом и прошел — методом простого перебора.

Я не писал ни слова о том, в какие игры нужно играть людям! Я указал на общие недостатки современных игр и привел аргументы, которые доказывают их.

Потому что его слова здесь имеют смысл. Если нет интересного выбора — то игра уже не та и постепенно уходит желание в нее играть.

А то, что за них платят деньги и спрос на них есть не означает, что они идеальны и совершенны… Как только начнется волна выпуска игр нового поколения, то ситуация кардинально изменится (элементарный пример: сейчас все больше людей используют планшеты, поэтому блокноты, дневники, органайзеры уходят на второй план — но я не утверждаю, что блокнотами уже никто не пользуется, просто те кто ими пользуется их становиться всё меньше и меньше).
instead.syscall.ru/games/
Хотя большинство игр попадают под критерий «слишком детерминировано и всё-такое», встречаются и нелинейные шедевры. Мне больше нравятся игры с хорошим содержанием. То есть, грубо говоря, нравится литературная составляющая, а на «банальность» интерактивной части я закрываю глаза, ибо для меня оно неважно.
А какие Вам встречались нелинейные игры?
Фабричная еда не славится полезностью.
Поймите меня правильно, если Вы пишете потрясающий квест с возможностью альтернативного развития сюжета, то нужно было писать о достоинствах своего решения, а не сравнивать с землей существующие.
В этой статье я прочитал только сумбурное мнение кухонного критика, который плюет в душу всем любителям жанра, без разбора мешая с землей множество прекрасных и красивых игр.
Так что своей статьей, Вы только сказали, что вся еда плоха, не говоря об альтернативах.
После прочтения статьи я должен перестать любить квесты? Какой вывод я должен сделать?
Вы что, сговорились там все, что ли. Эта статья направлена не на то, чтобы убить любовь к играм данного жанра и тем более не на то, чтобы показать, что играть в них бессмысленно. А главным образом — для разработчиков этих самых игр (не для игроков, так как раздел Game Development, что значит разработка игр). Не кто иной, как разработчик определяет все особенности игры, следовательно, с него и спрос. А без критики ни одна новая теория не строится, поэтому, намного полезней будет обсудить все эти особенности с народом, который занимается в этой сфере, и, подведя итог, разработать новый подход, который устраняет большинство недостатков текущих реализаций. И я бы не написал эту статью, не имея опыта в создании квестов.
Я понял Вашу мысль, но она явно не завершена в этой статье. Напишите вторую часть о том, как Вы видите этот жанр.
Верно, это что-то наподобие первой части. Через несколько дней напишу вторую часть, в которой попытаюсь описать иную схему составления квестов.
В критике спутаны все карты. Игры жанра hidden object — это, как правило, игры, черпающие очень много из эстетики готических романов и ужасов (например, серия «Шоу марионеток»), либо из научно-фантастических романов. Их аудитория - казуальные геймеры и такие игры — это как раз порождение новой эпохи, в которой люди хотят очень легких игр из серии «сел, играешь, не надо лезть в интернет за читами/прохождением». Как было сказано, целевая аудитория — это казуалы, более точно — девчонки-подростки, девушки и просто эстеты, которые любят красивое, мистическое повествование.

А древние, медленные, нудные и логические point-and-click (они же «квесты старой школы» — всякие Broken Sword, Monkey Island из эпохи DOS) — это как раз атавизм древней эпохи 90ых, в которую нормальных игр делать еще не умели. То, что жанр point-and-click полностью вымер (из последних припоминаю только нуднейший Darkestville Castle 2017 года) — это как раз доказательство того, что он никогда не был никому нужен и всех раздражал как раз из-за своей нудности, логичности и медленности — теперь о нем вспоминают лишь олдфаги, помнящие что такое DOS.

Не будет современная девчонка играть в логический зашквар с головоломками и шутками для 35-летних мужиков (Sam and Max, например) — это более чем очевидно для маркетологов Big Fish и других компаний, выпускающих hidden object, оттого они и упрощают геймплей.

Я лично их поддерживаю, так как я полностью за упрощение геймплея — в 2018 году я не готов тратить на игру много времени — буквально за 15 минут я хочу сесть и пройти МНОГО, так как у меня еще куча других увлечений — от гитарных процессоров и синтов до youtube и слушания кучи миксов и много чего другого.

Если я захочу действительно напрячь мозг, я в очередной раз лучше пройдусь по заумной грамматике итальянского или выучу какие-нибудь редкие аккорды на гитаре.

Игры не должны напрягать мозг, они не для этого — понятие «challenge в играх» — это как раз допотопное заблуждение из мрачных и технических отсталых 90ых.

То есть, никакого спонтанного действия в игре не происходит и не может произойти. Все определено наперед. Это касается всех диалогов, чередований событий, предательства со стороны близких друзей (что просто бесит и надоедает при повторном прохождении игры), якобы «внезапной» пропажи вещей из кармана (наступил четверг, за окном дождь, а я ОПЯТЬ потеряла ключи от машины) и т.д.

Прямо, как в книге. И кто только читает эти книги?!

Sign up to leave a comment.

Articles