Создание игры на ваших глазах — часть 5: Промежуточный итог (прототип)

    Итак, прошло чуть больше месяца с тех пор, как мы начали нашу серию статей о нашей игре, и пришло время подвести небольшой промежуточный итог.



    В начале марта мы подали заявку на участие в GamesJamKanobu и весь этот месяц усиленно писали прототип нашей игры, ведь к 26.02 нужно было отправить на судейство готовый билд.

    Ниже я приведу то, что мы успели сделать, а также поделюсь о том, каким образом мы работаем над маркетингом.

    Прототип.


    Скажу сразу — мы успели. И на удивление у нас получилось успеть сделать логически завершенный кусок игры. Да, мы не успели сделать большое количество «обвязки» — квесты, сюжет, диалоги, перки, скриптовые сценки, взаимоотношения и т.п. и т.д. Как раз то, что оправдывает слово «Story» в нашем названии. Но с другой стороны — удалось написать более-менее работающую боевку и систему прокачки. А для придания прототипу полной завершенности, мы ограничили длину игровой сессии (едой в холодильнике) и прикрутили online таблицу рекордов. В результате — мы имеем некий билд, демонстрирующий некоторые игровые механики и позволяющий сражаться за строчку в хайскорах.

    На данный момент мы ждем окончания судейства.

    Посмотреть, что у нас получилось, вы можете по ссылке.

    Как мы начинаем пиар.


    Мы не стали уподобляться многим разработчикам, которые думают о маркетинге только когда пришло время релиза. Мы решили начинать понемногу собирать аудиторию с самого начала. Естественно, разворачивать полномасштабные боевые действия еще рано. По этому, мы пока работаем в лайт-варианте и собираем опыт/информацию.

    Итак, что мы сделали:

    1. Завели собственный блог, куда пытаемся писать о процессе разработки, команде и т.п. При чем, сделали это сразу и на русском, и на английском. Если кому-то интересна техническая сторона, — то это WordPress с модифицированной темой Corpo.
    2. Завели твиттер-аккаунты: русский и англоязычный. В них мы постим то же самое, что и в блог плюс пытаемся постить что-то еще. Какие-то скрины, фотографии скетчей и т.п. Пока, как завещал Галенкин, постить пару раз в день не получается — не хватает фантазии. Но мы стараемся. Пытаемся также юзать известные хэштэги: #pixelart, #indiedev, #gamedev и т.п.
    3. Завели аккаунты в соц. сетях — ВКонтакте и FaceBook. По сути, это такой же твиттер, но туда постим пореже.
    4. Создали небольшой видео-тизер:
    5. Начали этот цикл статей на Хабре. По большей части, конечно, он обосновывается не пиаром, а нашим желанием делиться информацией наложенным на наше желание писать тексты. И это — первый пост серии, где я нагло посчу ссылки на нашу игру. Но, все же, сбрасывать это со счетов пиара — не следует.


    А теперь что сделали за нас:

    1. Вижен нашей игры попал в тройку "выбор редакции Канобу" из over 300 претендентов.
    2. Некий сайт small games вырезал наш прототип из браузера и упаковал в .exe. Мы не против, пускай больше людей узнают о нас.
    3. Некто perpetuum сделал на нас видеообзор-летсплей (сам, мы о нем даже не знали).


    Что же все это принесло?


    А тут — интересно.

    • Блог посещают около 60 человек в сутки.


    • Фолловеров в русском твиттере — около 50, в англоязычном — почти 500.


    • В группе ВК — около 130 человек, на ФБ — около 100. Правда, в контакт за последние дни прибежала куча школьников:


    • Видео-обзор от perpetuum'а посмотрело более 25 тыс. человек.
    • Наш тизер посмотрело около 300 человек.
    • Страницу с нашей игрой на small-games посмотрело более 7500 человек.
    • За последние 2 дня (после выхода видео-обзора) в официальную версию нашей игры (на сайте) поиграло более 3000 человек.


    Советы.


    Конечно, советы давать еще рано, да и нет у нас какого-то опыта. Но кое-что ясно уже сейчас.
    1. Начинайте собирать аудиторию как только у вас есть, что им показать.
    2. Для оперирования с твиттером (особенно несколькими аккаунтами) — используйте https://tweetdeck.twitter.com/
    3. Обязательно используйте твиттер. Это живой инструмент, где вы можете найти аудиторию. Используйте хэштеги. Фолловьте свою потенциальную аудиторию, многие из них фолловят вас в ответ. Находите аудиторию по тем же хэштегам. Отдавайте предпочтение людям с живыми (настоящими) аккаунтами и особенно тем, кто любит ретвиттить. Ведь ретвиттящий человек очень может быть что ретвитнет и вас.
    4. Аудитория ВК — живая и активная, нужно над ней работать.
    5. Как пользоваться фейсбуком — мы пока не поняли (как признается в своей книге Галенкин, он не понял этого тоже).


    Заключение.


    На этом я закруглюсь с пиарово-маркетинговой статьей и дальше продолжу писать о технической стороне. Если у вас есть идеи для статей, вам что-то интересно по разработке или по Unity — пишите.

    Да, и поиграйте в наш прототип. Нам важно знать ваше мнение.

    По планам — хотим ближе к лету выйти в GreenLight (и KickStarter, если получится). А к осени зарелизиться.

    Все статьи серии:
    1. Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
    2. Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
    3. Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
    4. Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
    5. Промежуточный итог (прототип)
    6. Поговорим о пиаре инди игр
    7. 2D-анимации в Unity («как во флэше»)
    8. Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 40

      +1
      Отличная у вас игра! Аж ностальгия по девяностым нахлынула. Вы планируете выпустить игру на андроид или только стим?
        0
        Пока только стим. Выпускать премиум игру с длинной игровой сессией на мобильный рынок по цене стима — плохой вариант. Выпускать то же самое, но по «мобильным» ценам — странная политика по отношению к пользователям ПК. Возможно, потом подумаем о переосмыслении игры под мобильный рынок. Но задача №1 — это компьютеры.
          0
          Не знаю, что вы подразумеваете под длинной игровой сессией, но, как по мне, игровой процесс представляет собой типичный MOBA. На PC я бы в неё играть не стал, а вот на планшете с удовольствием бы потыкался пока в транспорте на работу еду. А по какой цене планируете продавать в стиме если не секрет?
            +1
            игровой процесс представляет собой типичный MOBA
            Если пока у вас складывается такое ощущение, то я думаю, что это только потому, что в альфа версии нет и половины механик, а главное нет разветвленного сюжета. Поверьте, то, что есть в голове у нас, сильно отличается от MOBA =)
              +1
              А причем тут MOBA?

              Самую раннюю игру с файтингом, но без участия игрока, я помню MyBrute. Кто-нибудь вспомнит более ранних представителей?
                –1
                MOBA — это не только дота. Например (если брать андроид как пример) Heroes of Dragon Age это тоже MOBA. Геймплей похож: развиваешь героя (героев) проходя миссии, а потом сражаешься онлайн с разными людьми за опыт и рейтинг. Именно это я в этой игре и увидел. Развиваешь героя и на арене сражаешься.
                  0
                  У нас нет ни мультиплеера даже близко. Игра — сюжетная. В общем, ничего от МОБы тут нет и близко.
                    +1
                    Приведите, пожалуйста ссылку, где подобные игры (Heroes of Dragon Age, MyBrute, Mafia Wars и т.д.) относят к жанру MOBA.
                    Я пока встречал термин MOBA только в отношении DOTA-like игр.
                    То, про что вы говорите — совсем другой жанр, совсем другой геймплей.
                      0
                      Да о чем тут разговаривать?

                      Massive — нет
                      Online — нет
                      Battle — ну, может, на 20%
                      Arena — тоже нет
                        0
                        В отношении Heroes of Dragon Age:

                        Massive — нет
                        Online — да
                        Battle — да на 100%
                        Arena — да

                        Ну ок не MOBA, а OBA.
                          0
                          Я имел в виду наш проект.
            +2
            Поиграл на сайте. Потом кончилась еда в холодильнике.
            Забавно все сделано. Есть кое-какие глюки (например, бабл с пояснением силы не входит на экран, ну и описания характеристики нет, непонятно, как время в игре меняется). Но задумка и реализация хороши =)
              0
              Спасибо. То, что есть некоторые баги и недочеты — это понятно. Писали все это дело на геймзджем в дикой спешке.

              PS: А ограничение по еде в холодильнике — это сейчас ограничение игровой сессии такое. Да и для предания завершенности демки.
                0
                Позвольте озвучить загадку — отсутствие еды сделано для того, чтобы игроки не проходили дальше уже существующего контента? =)
                  0
                  Контента в игре вообще ноль ;) Пока есть просто набор механик.

                  А еда ограничена чтобы демка имела смысл и был смысл ее переигрывать. На набивание хай-скора. Это был самый простой способ устроить какое-то соревнование. Типа, кто больше набьет физиономий имея ограниченный запас еды.
                    +1
                    Кстати, можно я позанудствую, как я это люблю?
                    1 — Как мне кажется, прозрачные вставки обучения не очень коррелируют с общей атмосферой. Выделяется. По сути их вообще не должно быть — чтобы надо было догадываться — зачем они нужны (ну а что, тоже часть мета-гейма, особо ценящаяся среди тех, кто игра в китайские игры на приставках)
                    2 — Все-таки иконки характеристик (сила, ловкость, выносливость) и иконки для скиллпоинтов должны быть в одном стиле каком-то.
                    3 — Во время боев бары энергии и здоровья тоже выглядят как-то не в стиле игры =(
                    4 — Кнопку — перейти на кухню может быть надо изменить? А то очень уж похоже на «Выйти из дома», а не «пройти в другую часть дома».
                    5 — И наверное стоит сделать кнопку минус для распределения скилл поинтов?
                      0
                      1. туториал и lerning curve будут вообще другими, абсолютно. это было введено тупо для демки-прототипа
                      2. интерфейс еще черновой, будем много думать
                      3. см. п.2 =)
                      4. спасибо, согласен
                      5. возможно. пока вообще на страничке характеристик — каша.
                        0
                        Вообще, я истово вам завидую!
                        Отличная идея и реализация — можно столько всего напридумывать в рамках этой ностальгии.
                          0
                          Спасибо :)

                          У нас вообще есть гугл док, куда выписаны все ключевые моменты (и скрины) многих фильмов тех времен, которые мы посмотрели. Всякие «Рокки», «Лучшие из лучших» и прочее-прочее.
                      0
                      И кстати, с точки геймдизайна — может быть вам тренировки чем-нибудь наполнить? Потому что, если вы собираетесь выпускать эту игру как stadalone-проект, то это большое провисание. Потому что в браузере еще можно отвлечься от процесса прокачки и читать что-то параллельно. А вот на компьютере смотреть как пять минуток всплывают циферки — это скучно.
                      Может сделать какие-нибудь QTE. Или rhythmic games. Чтобы вовлечь пользователя в процесс. Из разряда — можно в принципе и так оставить его, но тогда «выхлоп» будет меньше, чем с вовлечением игрока (больше будет расходоваться энергии, реже получаться скил-поинты) и так далее.
                        0
                        Про QTE думали, посмотрим. Да и процесс прокачки не должен занимать больше 10 секунд.
                          0
                          Ну, мне просто кажется, что этот процесс прокачки занимающий 10 секунд будет повторятся довольно часто в процессе (учитывая прогрессию на количество очков опыта для получения следующего уровня навыка), получается что где-то треть времени в игре пользователь будет просто сидеть и ничего не делать.
                            0
                            Посмотрим. Это надо плейтестить, там видно будет.
                0
                Правда, в контакт за последние дни прибежала куча школьников

                Это плохо? Они же и будут основной аудиторией игры. =)
                  +3
                  Не будут. Игра, рассчитанная на ностальгию 80-90х годов про Рокки и Денди — это совсем не для них. Да и эти школьники, я уверен, никогда и ничего не купят.
                  0
                  Какую цену (или хотя бы вилку) планируете выставить на игру в стиме? Чем руководствовались (или собираетесь рукодвоствоваться) при определении цены?
                    +1
                    Пока еще не думали. Я думаю, логично будет определить схожие по ощущениям инди-игры и равняться на них. Естественно, заламывать 800 рублей за инди-игру, когда рядом столько же стоит ААА, мы не будем.
                    0
                    Надо полностью избавляться от ClearType шрифтов в игровом процессе (+1 к силе, — 1 к сытости). Они в первую очередь выдают «имитацию» пиксельной графики.
                      +1
                      Это у нас временное решений, вообще хотим сделать всплывающие шарики.
                        0
                        Ради временного (да и постоянного) решения есть прекрасный бесплатный «Press Start 2P», который даже обладает Кириллицей! Советую присмотреться =) О нём уже упоминалось на Хабре

                        Сразу ссылка на OpenFont
                      +1
                      Интересная игрушка :)
                      Поединок (особенно звуки) напомнили это:

                      image
                        +1
                        Беда с картинкой :(

                        image
                        0
                        Музыка — супер!
                          0
                          Музыка пока временная, взятая из библиотеки для «некомерчесского использования»
                          0
                          почему-то вот так
                          скрин
                          image

                          Win 8.1 64/FF 27.0.1
                          в хроме тоже самое.
                            0
                            Да, уже были репорты. И именно на восьмерке. Видимо, какая-то бага с юнити плеером. Большего не знаем. Да и не заморачиваемся пока, т.к. веб-версия — это временное решение для обкатки прототипа и участия в геймзджеме.
                            –1
                            Мне кажется на мобильном рынке такая игра все же актуальнее, тоже с радостью играл бы в метро на телефоне или планшете
                              +1
                              Игра очень смахивает на «Симулятор компьютерщика», надеюсь что в дальнейшей разработке она перестанет быть похожа.
                              Успехов в разработке, обязательно поиграю когда релизнитесь =)
                                0
                                Вообще, в первую очередь мы вдохновлялись Game Dev Story
                                0
                                Где кнопка donate я вас спрашиваю!

                                Only users with full accounts can post comments. Log in, please.