Pull to refresh

Comments 61

Гранулярность на уровне 1 кадра или части кадра?
Пока на уровне кадра, разбивку одного кадра на разных сидов пока считаю нецелесообразной, т.к. после подключения пользовательских рендер-ферм рендеринг «долгих» кадров должен по идее сильно ускориться.
Апплодирую стоя. Я всего лишь любитель, но подобные технологии смогут распределять нагрузки на простаивающее железо пользователей. Очень нужная вещь. Если вдруг решите бросить проект — не хороните код, если возможно, а передайте сообществу под свободной лицензией.
А если заинтерисовать корпорации этой технологии они будут платить пользователям что они рендят для них (:
Да даже больше! Представляю малые студии анимации с предложениями «помогите ускорить выпуск нашего фильма, загрузите торрентрендер!» или даже у больших «получите эксклюзивное видео за один день торрентрендеринга!».
Только ещё прикупите 3DStudio и VRay/MentalRay :)
Платным рендерингом наше комьюнити не очень воодушевилось, большинство заинтересовано в полностью бесплатном сервисе
Хорошо, что 3дмакс на халяву дают всем )
У меня на этот проект большие планы, бросать не собираюсь, разве только если вдруг окажется невостребованным (тьфу-тьфу).
Удачи, в любом случае)
может быть, пропустил, но уточню: любой у кого запущен клиент автоматически становится «сидером»? Или надо скачивать джобы, ставить их на рендер и потом отправлять результаты?
Почитал правила на сайте. Все вопросы отпали. Я в восторге!
Круто. Особенно здорово это вдумчивое отношение к интерфейсу и отличная компоновка.
Жаль работоспособность не оценю — перешел три года назад на blender.
Надеюсь блендер-коммьюнити сделает что-то подобное.
Спасибо! Вот что будет делить ресурсы компа с SETI.
Вот на основе слияния с подобными полезными реализациями p2p использования цифровых мощностей и должны создаваться криптовалюты будущего.
Круто, даже не думал что мой движок может быть использовать как ТАКАЯ частичка чего-то большего :)

З.Ы: 1acc, рекомендую вытянуть поправки к безопасности с GitHub (ссылка на форуме движка).

З.Ы 2: У тебя какой-то Notice/Warn на takesignup.php выпадает перед редиректом.
Да, что-то есть вроде MySQLное, посмотрю
О, Yuna? Прими мои благодарности, я в процессе разработки, кстати, думал не законтачиться ли мне с тобой, но все вопросы удалось решить самостоятельно, основная в будущем проблема — как сделать из русского трекера мультиязычный. Но это подождет, пока ориентируюсь только на русскоязычное пользователей. Поправки заберу, спасибо.
А рейтинг пользователя как измеряется? Всё-таки у всех компьютеры разные плюс сложность сцены тоже у всех разная. Тут не получится просто мегабайтами отделаться, как в обычном торренте.
Для популяризации идеи вам бы начать распространять виртуальную машину с полностью установленным софтом (если это не будет противоречить лицензиям на 3ds max).

Думаю, найдётся немало желающих помочь, но далеко не каждый решится водружать на свою машину 3ds.
А вот скачать VirtualBox (или аналоги), имедж виртуалки и нажать на кнопочку «запустить виртуальную машину» осилит уже значительно больше народу :)

p.s. Идея имеет смысл, если задач на рендер будет больше, чем имеющихся ресурсов у коммьюнити… подозреваю, что это может случиться очень быстро если идея взлетит :)
Вообще для популяризации идеи мне наверное будет достаточно просто распространить ее на большое количество пользователей макса, а ваш вариант какой-то слишком сложный. И в проекте скорее работает не принцип безвоздмездной помощи, а принцип «ты мне — я тебе». Т.е. как и в обычных трекерах с помегабайтным рейтингом.
Было б можно — я б присоединился к такому.
Дома почти постоянно простаивает десктоп c i7-3770K и 32Г на борту (так и просит что-нибудь порендерить :) ).
Что нужно — это свободный рендерер (чтоб не нужно было думать о лицензии, и чтоб взлетел на убунте, которая сидит на том самом десктопе).
А дальше — жобы, ядра — без проблем!
Рейтинг в минутах — если ты рендерил чужую сцену 10 минут, значит эти 10 минут тебе прибавляются, а у автора сцены вычитаются, есть еще всякие нюансы, подробнее написано в правилах на сайте проекта. Отданные и скачанные мегабайты вообще никак не учитываются, просто картинка в посте еще от альфа-версии.
Рейтинг в минутах — если ты рендерил чужую сцену 10 минут, значит эти 10 минут тебе прибавляются, а у автора сцены вычитаются
Нет ли здесь несправедливости в случае сильно различных мощностей у двух сторон?
Есть, но автор сцены сам определяет, какие ноды могут рендерить его джобу, а какие нет, именно с целью недопуска медленных рендер-сидов к его джобе. А если допустил — сам виноват.
Вообще для популяризации идеи мне наверное будет достаточно просто распространить ее на большое количество пользователей макса, а ваш вариант какой-то слишком сложный. И в проекте скорее работает не принцип безвоздмездной помощи, а принцип «ты мне — я тебе». Т.е. как и в обычных трекерах с помегабайтным рейтингом.

З.Ы. Никогда задач на рендер не будет больше, чем имеющихся ресурсов у комьюнити.
Когда баловался в 3DStudio тоже задумывался о таком, лет эдак 7 назад. Но одно дело думать о чем-то, другое — делать. Вы делаете отличное дело, не бросайте!
Идея хорошая, только никто не волнуется что модели можно будет перехватить? или это не страшно?
Можно заводить себе друзей и позволять рендерить только им, это 100%-ая защита от кражи сцен. А в общем случае архивы шифруются, сцены удаляются при отмене рендера и после завершения джобы, кадры сразу пакуются в архив и удаляются, короче чтобы что-то достать нужно знать где караулить и буквально караулить файлы, когда они появятся, дело это довольно муторное. Защиту улучшаю с каждым релизом и надеюсь на ответственных пользователей, которые не будут скрывать от меня разнообразные хакерские лазейки, если вдруг будут находиться способы копаться в чужих сценах. И это ведь я еще пароли на открытие сцен не внедрил (можно и такое сделать)
То, что попало на компьютер пользователя, уже скрыть не получится, т.к. всё равно нужно расшифровать, потом достаточно повесить хук на нужные директории и скопировать созданные файлы. Тут явно нужно говорить, что либо друзьям, либо считайте, что отдали в открытый доступ.
Не все пользователи трекера такие ушлые хакеры и с копированием файлов тоже не все так просто, т.к. файл сцены живет на компе пользователя только короткое время необходимое на открытие сцены. Текстуры и прочие файлы — да, их скопировать можно без проблем. А вообще все пользователи предупреждены, что сцены могут быть украдены, тут я ничего не скрываю.
Очень круто. Как-то давно читал, но не думал что проект доживёт до реализации!
Поздравляю, вы это сделали!
Надо еще по профильным коммюнити популяризовать.

P.S. Смотрю там и корона есть в некоторых нодах. Т.е. рендерить можно чем угодно?
Это великолепно! Сейчас, к сожалению, давно 3ds MAX не занимаюсь: времени нет, но как только вернусь к нему — обязательно попробую!
Вроде бы у 3d Max есть встроенный режим работы в качестве рендер-сервера.
Где? Есть backburner для локальной рендер-фермы и только.
Именно про backburner я и пытался вспомнить.
Спасибо, довольно интересная получилась история.

>>Оказывается в трекере была установка — удалять неактивных пользователей
Я надеюсь, что после этого вы научились делать резервную копию базы пользователей?

Успехов Вам в развитии сервиса!
Я так понимаю мюТоррент используется только для транспорта? А как происходит собстенно генерация контента для транспорта?

Вот я «заказчик», лич. Я поставил задачу отрендерить сложную сцену. Мою сцену скачало 100500 «сидов». Как регулируется что пять сидов не рендерят одит и тот же кадр? Они между собой или черз сервер как-то обмениваются интформацией? Потом каждый отрендеренный кадр нужно как-то вернуть заказчику. Для этого я так понимаю создаётся вторая раздача, на каждый кадр своя или одна на все кадры или как?

И собственно главный вопрос — конечный кадр идёт всегда от одного источника (того кто кадр отрендерил) одному получателю (тому кто рендер заказал). Сцена идёт от одного заказчика каждому исполнителю. Вопрос — зачем вам собственно торрент? Или размеры файлов таковы что через центральный сервер ими обмениваться слишом накладно? Учитывая что сцены с должной сноровкой несложно украсть, маловероятно наличие многих-многих рендеров на раздаче, а значит обмен через сервер был бы и надёжнее и «контролируемее»
Каждый сид перед рендерингом отправляет запрос на трекер по поводу свободных кадров и ему отдаются те, которые другие сиды еще не забрали.
Для отдачи, создается новая раздача уже от сида к личу, да — покадрово.

По поводу главного вопроса — нет, не так, конечный кадр уходит всем участникам рендеринга данной джобы, т.е. все сиды получают все отрендеренные на текущий момент кадры, а лич скачивает их со всех сидов — вот за этим и нужен торрент, чтобы если какой-то сид отвалился, его кадры не пропали. Вообщем торренты работают в обе стороны — и для отдачи джоб и для отдачи кадров и да, размеры сцен таковы, что только через центральный сервер обмениваться будет нерационально и очень дорого по траффику.
Тогда всё понятно. Как по мне использовать стандартный торрент клиент и стандартный торрент трекер удобно для старта из соображений простоты отдельных операций, но если идея получит популярность имхо это тупиковый вариант, на .net или другом языке можно и собственный шаринг сделать т.к. функция транспорта у вас яляется не самой главной. А учёт по времени с фильтром по ресурсам имхо не очень справедливо. Во-первых информация о доступных ресурсах не проверяется насколько я понял, во-вторых несправедливо равно оценивать единицу времени 12ядерной машины с 128gb памяти и 4 ядра+16gb. Не говоря уже о GPU ускорениях, разной фоновой загруженности и тому подобном

Но идея имхо зачётная, и рендер фермы могут в свободное от заказов время быть полезны
Проверяется информация о доступных нодах. А насчет несправедливости — именно как раз из-за фоновой нагруженности в системе рейтинга оценивается только время, а не железные характеристики, т.к. мало ли что у сида мощная нода, а может он параллельно какое-нибудь кодирование видео запустил или у него еще несколько максов открыты — это никак не проверишь. Поэтому в расчет идет только время рендера и никаких бонусов к рейтингу за мощное железо система не дает, за исключением того, что мощная нода удовлетворяет требованиям большего количества джоб, быстрее их рендерит, соответственно и рейтинг у нее больше.

з.ы. с собственным шарингом слишком много будет возни, лучше использовать готовое и уже проверенное временем.
UFO just landed and posted this here
На самом деле порог не такой уж высокий. Нужно установить3ds max, пойти на сайт торрендера, зарегистрироваться и поставить клиент. В видеоролике все подробно показано.
И отрендерить его замечательную текстурку дефолтным рендерером? :) Кстати, вы вместе со сценой настроки и тип рендерера притаскиваете на машину?
Да, я все «притаскиваю» и плаги, и визуализаторы, и версии макса плюс железные требования, так что если у какого-то лича джоба под врей, то и отрендерить ее смогут только те, у кого он поставлен. Более того, если требования джобы и рендер-ноды не совпадают, то нода даже скачать эту джобу не сможет.
Шикарная идея, реализация отшлифуется. Монетизация вообще очевидна — давать возможность пользователям без рейтинга оплачивать рейтинг, а сидерам — зарабатывать. Кстати, это выравняет дисбалланс — мне, для того, чтобы отрендерить анимацию, нужно отрендерить чужую анимацию. Поэтому нужны люди, которые не будут использовать собственный рейтинг (с железными возможностями, но без рендер-потребностей, например геймеры).

Мой офисный i7 4770k иногда скучает по ночам — думаю, присоединюсь (6 лет стажа в архитектурной визуализации).
Идея крутая, но не совсем понятен механизм защиты сцен.
Всё равно же перед стартом рендера сцена с текстурами должна собираться в правильную и,
соответственно, где-то находиться в оригинальном виде. В чём принципиальная сложность её извлечения?

И ещё, насколько понимаю, сейчас распределение идёт по кадрам (участники считают кадры целиком),
планируется ли возможность распределения одного огромного кадра на бакеты, с раздачей LC и обменом IRmap,
как в vray distributed rendering?
Идея модификации сцен и текстур с целью защиты была только в самом начале, потом я от нее отказался именно по причине того, что рано или поздно сцена должна собраться в правильную. Сложность в том, что сцена из архива сразу попадает в макс и стирается. Т.е. файл сцены пустой и она в только максе сидит, но сохранить ее оттуда нельзя, т.к. запущен рендер, а сразу при отмене или окончании рендера происходит резет сцены.

Планируется сначала подключение локального сетевого рендеринга, а потом буду смотреть насчет разбивки кадров на бакеты и т.п.
UFO just landed and posted this here
Нет, это совершенно разные типы вычислений.
Под «классический» рендер нельзя задействовать даже GPU.
Вы можете сделать свою внутреннюю валюту. То есть, у вас это щас и так частично есть в виде «рейтинга». Сделайте, чтобы этим можно было пользоваться как полноценной валютой — обмениваться, продавать, покупать за неё больше процессорного времени у сети. Так вы бы могли монетизировать сеть, привлечь в неё крупных игроков.
Непонятно преимущество такой схемы перед давно существующими рендер-фермами, где ГГц/час стоит несколько центов, всё организовано, настроено и к тому же NDA.
Но для студенческих проектов идея отличная. А для минимальной защиты можно всю сцену сколлапсить и текстуры запечь.
Преимущество в том, что каждый участник получает долю от заработанного сетью, и у сети нет какого-то одного владельца.
Жаль, что для участия нужно столько всего устанавливать. Интересно, а можно ли пользоваться максом без включения, как-нибудь через консоль?
Sign up to leave a comment.

Articles