Делаем мир интереснее или о чем я стараюсь помнить, создавая новый квест



    В моей прошлой статье меня упрекнули в том, что я не раскрыл реализацию поднятой мной темы об улучшении сюжета. Замечание было дельным, так что попробую исправиться. И если некоторые мысли Вам покажутся банальными, то это не со зла, а лучшего раскрытия темы для.

    Итак, что же я делаю, что бы мой сюжет был интереснее. Статья может быть интересна всем, кто увлекается игростроем независимо от жанра разрабатываемых игр.

    Шаг первый. Создаю и поддерживаю атмосферу.
    Нет смысла говорить о важности атмосферы в игре. Похвалу из серии: «Игра получилась ну очень атмосферной» приятно слышать любому разработчику будь-то настолок или компьютерных игр. Однако как добиться такой похвалы? Один из примеров показан на картинке выше. Я же, будучи никаким дизайнером, использовал следующие методы: погода (и в квесте и на улице), музыка, преимущественное время развития событий, преимущественное место развития событий, общее настроение NPC населяющих территорию места, настроение событий в месте событий, проблематика места, аналогия образов, использование типовых противников, использование печатных стилизированных материалов, и так далее и тому подобное. Один раз я, умышленно, проводил игру по зимнему сюжету в помещении с температурой +5 градусов. Поучилось весьма и весьма не плохо. Разработчики компьютерных игр конечно, пока, не могут позволить себе понижать температуру игровых помещений, но зато они имеют другие методы создания нужной атмосферы, такие как дизайн, графические ресурсы, уникальное музыкальное сопровождение и т.п. Методов очень много, они разнообразны и зависят от фантазии и возможностей гейм мастера.

    Шаг второй. Постоянно слежу за тем, что бы в мире происходили события, независимые от игроков.
    Раньше я уже писал, что, так или иначе мир должен быть независимым от игроков. Он должен жить сам по себе. Сырье должно добываться, транспортироваться и обрабатываться. Продукция должна выращиваться, доставляться и поедаться. Торговые группы должны обогащаться и разорятся. Политики должны выступать, а люди праздновать. Церковь должны проповедовать или быть гонимой другой церковью. Мир должен иметь возможность жить без игроков (если только весь мир не состоит из этих самых игроков, конечно). Упрощенно, это достигается путем реализации сословий – рабы, крестьяне, горожане, торговцы, ученые/маги, аристократия, духовенство и знать. Каких то сословий может и не быть или их роль может быть минимальна, это не важно. Важно то, что бы мастер четко понимал, чем кто занимается и какую роль играет в его мире и/или сюжете. Особенно важно понимать, кем и каким образом реализуются властные полномочия. Однако как это подать? Неужели нужно заставлять игроков изучать экономическую или политическую картину мира? Конечно, можно сделать это и таким образом, однако для этого нужна весьма специфическая партия. А в компьютерных играх это вызовет только разочарование. Поэтому лучше все это реализовывать путем событий. Например:

    На входе в город игроков регулярно обирает местная стража, мотивируя тем, что герцога Н. недавно родилась дочь, так что все должны платить двойную пошлину.
    или
    Товары у местного представителя торговой гильдии «Желе Зо» обновляются раз в месяц, потому что именно в это время происходит завоз из принадлежащих им мануфактур. И если игроки хотят получить лучшее снаряжение, то лучше бы прийти пораньше, потому что все раскупят. А через пять дней будет завоз амуниции сделанной из железа «Дальних рудников». Его будет немного, стоить оно будет дорого, но оно того стоит.

    Все, без сверх больших усилий мы даем понять игроку, что мир вокруг него живой, его можно исследовать и изучать. Да, кстати, живой мир так же должен иметь методы защиты от игрока. Как сказал мой товарищ — «проблема многих игр в том, что есть отдельная категория игроков, что просто развлекаются убивая всех аки чума лишь из скуки или своей прихоти». Интересный способ защиты был представлен в игре Morrowind, когда за нарушение закона игрок отправлялся в тюрьму терять параметры. Конечно, он не идеален и все его избегали — но сама попытка и оригинальное решение уже ценно. Не стоит забывать и об этом.

    Шаг третий. Работа с NPC.
    Все NPC должны иметь свой характер, это понятно каждому. О моем способе создания персонажей — тут. Но как его реализовывать без длинных и мало кому нужных текстов? Ответ прост и описан во втором шаге – путем событий. Давайте рассмотрим примеры:

    «Торговец Штуен Бах. Эктстраверт, чувствующий, деньги, восточный тип. Цены в 3 — 4 раза выше, чем у его соседей. Но если с ним хорошо поторговаться можно взять даже дешевле чем где-либо».

    «Бармен Кури Ла. Экстраверт, думающий, создавать остальным неприятности, подленький мышь. С удовольствием разговаривает о торговле краденым, но с не меньшим удовольствием сообщает властям о том, кто этим краденым интересовался. Кстати, через пару месяцев его таки убьют.

    Я всегда напоминаю себе, что NPC могут быть щедрыми, злыми, психами, врунами, обманщиками, пьяницами, хамами и ворами или/и меценатами. Наниматели могут давать больше обещанного, а могут и сбегать, не дав даже части вознаграждения. Проводники могут грудью защищать партию, а могут завести в ловушку. Случайный собеседник в таверне может оказаться фанатиком черной мессы и попытаться отрезать уши пьяному герою, когда тот уснет, а может всю ночь охранять ГГ, из-за своей паранойи. NPC должны быть проработанными, разными, а их характеры должны находить отражение в их поступках. Еще одним важным моментом является пластичность характеров NPC — они взрослеют, стареют, разочаровываются, ловят звездную болезнь или просветляются. Конечно, применять это к не основным NPC вряд ли имеет смысл, но характеры основных NPC должны логически меняться.

    Шаг четвертый. Давать игрокам альтернативу.
    Альтернативность, пусть и условная, всегда хороша. Даже если речь идет о коридорном шутере – возможность оставить в живых босса, который предаст (или пришлет смс с извинением за опоздание) тебя в финальной драке это уже приятно. Ну, а если у вас не коридорный шутер, так сам бог велел.
    Для себя я делю альтернативность на два вида — альтернативность путей, и альтернативность результатов. В первом случае я подразумеваю, что сюжет состоит из фиксированных чекпоинтов, прийти к которыми можно разными путями. Например, игрокам требуется отлавливать распоясавшуюся нежить и доставлять ее местному священнику. Результат всегда будет один и тот же – нежить доставлена. Но вот путей может быть несколько. Или пойти самому и ее добыть, или отобрать у более слабого коллеги, или вообще призвать на задворках церкви, а потом чинно отвести по назначению. Второй вариант подразумевает, что игроки могут найти причину беспорядков среди нежити, взять ее под контроль и устроить небольшой walking dead поход по местным достопримечательностям. Каждый мастер самостоятельно выбирает объем альтернативности. Главное, это помнить что альтернативность это хорошо и иногда (правда редко) она достигается небольшими усилиями.

    Шаг пятый. Работать на эмоции.
    Если игра не вызывает эмоций ее смело можно выбрасывать на помойку. Когда я готовлю линейку или отдельный квест я всегда стараюсь создавать такие ситуации, которые бы вызывали у игроков отклик.
    Проще всего у игроков вызывается азарт и эгоистичные эмоции, такие как стремление самоутвердиться, личная обида и т.д. А вот эмоции жалости, сострадания и сочувствия вызвать сложнее они требуют предварительного погружения в игру. Возможно, это связано с преимущественно мужским полом игроков, но судить не стану. Кстати, попытка вызвать сложные эмоции сразу в начале игры часто заканчивается провалом или требует больших усилий, чем впоследствии. Эмоции вызываются событиями и ситуациями. Например, чувство азарта вызывает повышением шанса дропа, чувство обиды – не выдачей обещанного. Однако стоит остерегаться того, что игроки имеют привычку проецировать свои негативные эмоции на мастера или разработчиков, особенно если они не получили то, что им обещали. Опасаться стоит так же набивших оскомину клише которые отторгают игрока от происходящего.

    Шаг шестой. Информация, мелочи и пасхальные яйца.
    В Вашем мире есть значимые персоны? Известные полководцы? Великие маги? Есть ли в Вашем мире фольклор? Если все это есть, то почему о нем никто и никогда не вспоминает? Почему дети не играют в Грозного Освальда победителя Хухерии? Почему матерые грузчики не посылают любопытного зеваку к Ледяным Зубням? Почему у крестьяне не жалуются на слишком высокое в этом году подушное? Почему местный священник не призывает Черный Тапик на головы еретикам-муравьянам? Все дело в деталях. Именно они создают впечатление законченного произведения. Я всегда стараюсь помнить, что мир сложен, и моя задача намекнуть об этом игрокам. Именно намекнуть, а не топить его в простынях информации. Остальное он додумает сам. И конечно пасхальные яйца. Всем игрокам очень приятно чувствовать себя умными и знающими (особенно если это так и есть). Используйте это. Заройте десяток пасхальных яиц и посмотрите, как будут благодарны игроки обсуждая это после игры.

    Вот, в общем-то, и все. Что-то пропущено, что-то спорно. Но если хотя бы один гейм-мастер посчитает мои размышления полезными, значит эти 1352 слова написаны не зря.

    Со всем уважением,
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 32

      –5
      Было бы прикольно сделать игру, которая бы полностью имитировала человеческую жизнь. С возможностью развлечений и заработка, обычной жизни и невероятных приключений, квестов. Игру, из которой не хотелось бы выходить в этот серый реальный мир.
        +6
        А стоит ли?
          +2
          В альтернативных мирах есть интересные вещи, которых нет в нашем мире. Например магия :)
            +1
            Знаете, я за то, что бы вещи находились на своих местах. И миры тоже)
              +2
              Все равно любопытно :)
              0
              Вы хотите сделать матрицу в нашей матрице? Я думаю в мире настоящем, существа которые за нами наблюдают там — будут довольны нами )
                +2
                13й этаж? :)
                  0
                  Ага, Ну просто он не такой популярный, некоторые не поняли бы.
            +4
            Sims: RPG (with D&D 4.0 edition)? (:
              +2
              Один сим — один аккаунт? Я пожалуй откажусь)
              Я так понимаю статья навевает мысли именно об эмуляторе мира что ли?
              0
              Зачем имитировать человеческую жизнь, если ее можно дополнять?
                +1
                Зато можно имитировать дополнения)
                +5
                Ваш комментарий напомнил мне письмо Кирилла про корованы.
                  0
                  С языка стянули :>
                  0
                  удалено (уже есть такой комментарий, проморгал)
                  +2
                  Некогда наткнулся на потрясающую идею: формализация характеров NPC и передачи информации о любых игровых событиях. Первое уже частично существует местами в виде различных реакций NPC на действия героя, но можно было бы пойти куда дальше, заставив NPC реагировать на действия других NPC. А если у нас формализована информация, и очевидец-NPC получает информационный блок «кто-то в одежде народа A убил такого-то представителя народа B» и передаёт его далее, то он может исказиться или быть по-разному воспринятым разными NPC в зависимости от их «характера». В итоге убийство NPC переодетым игроком может привести к войне не потому, что таков сюжетный скрипт, а потому что такова итоговая реакция остальных NPC. Или не привести, потому что некоторые авторитетные NPC получили уже информацию о том, что игрок не заслуживает доверия и вполне способен на провокации. А кто-то может намеренно распространять ложную информацию в целях получения выгоды.
                  Не стоит забывать и о проблемах балансирования между сюжетной игрой и песочницей. Тот же Morrowind, при всём своём великолепии, довольно линеен, и забыть об этом позволяет лишь потрясающий объём наполнения игры (не очень люблю слово «контент»). С другой стороны, песочницы потенциально бесконечны, но им не хватает глубины, не хватает действительно острых моментов, которые алгоритмом не сгенерируешь. Теоретически, можно соединить подходы, создав песочницу, наполненную множеством заготовленных квестов — то есть, грубо говоря, морровинд с песочницей. Да, большую часть из них мы сами и обрубим (например, квестодатель умрёт на другом конце карты просто из-за того, что его решили ограбить), но оставшихся должно хватить для того, чтобы игрок смог чувствовать себя втянутым в сюжет. Ну и, разумеется, NPC должны быть нередко готовы использовать игрока в своих целях, в том числе и не сообщая напрямую, зачем им это надо было.
                    0
                    Песочница с сюжетом может быть идеальным решением – например, возьмём Скайрим: там есть огромный продуманный мир и глобальная угроза этому миру (появившиеся драконы). Но основная линия сюжета там, насколько я знаю, чисто линейная – надо поубивать драконов. Если пойти «в сторону» и не выполнять квесты основной линии, то ничего меняться не будет.

                    А можно было бы сделать чуть-чуть по-другому: основная сюжетная линия может продвигаться (так или иначе, пусть достаточно медленно, но – продвигаться) вообще без участия игрока, просто с течением времени. Игрок будет узнавать какие-то важные события – например, «дракон напал на город». Если игрок побежал туда – есть возможность убить дракона и спасти город. Не побежал – город через какое-то время будет разрушен, тамошние НПС убиты и т.д. – игроку надо будет искать другой путь продвижения по основному сюжету.

                    Следующий шаг: сделать «врагов» полноценными NPC со своими характерами. Те же драконы – в игре их можно только убивать. Можно было бы ввести побочные квесты, повышающие «уровень доверия» между игроком и героем, в перспективе – возможность поговорить и подружиться с драконами, выяснить причину нападения, спасти мир, не убивая драконов, а помирив их с людьми. Причём, тут также возможны разные варианты – начиная от полного сотрудничества и равноправия и заканчивая созданием резервации для одной из рас.

                    Не уверен, что такое возможно сделать на уровне именно «песочницы», скорее всего нужно делать альтернативные сюжетные линии. Но если их несколько – это уже хорошо. А если варианты концовки не захардкожены вообще, а зависят от действий\бездействия игрока – то это как раз и будет идеалом.
                      0
                      Насколько я понимаю этим должна заниматься какая-то «теория распространения информации» или что-то в этом роде. Но сам механизм интересен, я бы попробовал его воплотить хотя бы на уровне передачи информации. А вообще спасибо комментарий, как-то я не смотрел в сторону распространения и искажения информации о событиях.
                      0
                      Это самые классные мелкие советы о разработке игр которые я когда-либо читал. Именно такие советы и заставляют попробовать свои силы после того как желание появилось, но не знаешь с чего начать. Шикарная статья. Вот только больше бы мелких примеров для последних трех шагов. И спасибо!
                        0
                        Напишите в ЛС, что именно Вас интересует — постараюсь объяснить подробнее.
                        +1
                        Году так в 2006 я решил, что на моем сервере ммо игры все очень обычно и шаблонно, придумал проект иерархии npc в городах, выборной совет, торговлю и крафт из ресурсов, обмениваемых с другими городами… Знакомый высмеял эту идею — «делай сервер для людей, а не ботов». Так и вышло, я углубился в пвп, через 3 года онлайн дошел до 2500, были очереди, противостояния кланов, встречи в реале по 100+ человек в каждом городе. В 2012 проект был закрыт — ограниченный пве контент исчерпал себя, а создавать условия для пвп годами оказалось нереально.
                        И спать не дает мысль, что если бы я пошел другим путем, все было бы сложнее, вплоть до политики, шпионажа и государств, пусть и для «ботов», а не героев, которые «каждый год новые».
                          0
                          Давайте не будем о грустном. У меня больше половины квестов ушло в стол в состоянии 30-60%. Просто иногда нужно что-то больше чем самомотивация.
                          0
                          Раньше я уже писал, что, так или иначе мир должен быть независимым от игроков. Он должен жить сам по себе. Сырье должно добываться, транспортироваться и обрабатываться. Продукция должна выращиваться, доставляться и поедаться.


                          Надеюсь, вы это не серьезно. Ну или хотя бы на уровне имитации этих процессов.
                          А то получится как в Сталкере, когда создатели хотели, чтобы их «питомцы» охотились, выполняли задания и росли в уровнях совместно с игроками.
                            0
                            Если вы делаете полноценное РПГ (не важно настолка это или компьютерная игра) Вы обязаны знать ответ на вопрос откуда в городе появляются продукты питания и где у вас добывают железную руду, уголь и прочее. Не обязательно гонять туда-сюда караваны (если в этом нет нужды конечно), но я считаю (мое личное мнение) что понимать механику мира (или даже локации) серьезной РПГ обязан каждый гейм мастер.

                              0
                              Я не спорю с вашим мнением, мне просто не нравится словосочетание «он должен жить сам по себе». Думаю, большинству игроков глубоко плевать, что какая-то там деревенька, которую они уже давно прошли вдруг внезапно вымерла. А вымерла она потому, что закончилась еда. Еда закончилась, потому что дикие хряки вдруг вытоптали все поле. Дикие хряки вытоптали поле, потому что все охотники ушли на войну. А война началась из-за того, что в горах гномов нашли золото. А золото нашли потому что король отправил экспедицию. А король отправил экспедицию потому что хотел сделать подарок своему сыну на день рождения — огромный кристалл.
                              С точки зрения игроков это ничем не отличается от того, что «Вы вернулись в деревню, там все мертвые!», а обсчитывать все это и держать в памяти — гораздо затратнее.
                                +1
                                А Вас не смущает, что именно благодаря принципу «мир живет своей жизнью» вы только что набросали небольшой кусок линейки для игроков? С одним очевидным dungeon квестом и 10ом не очевидных?
                                  0
                                  Нет. Не смущает. Если цена этой возможности — 3 года работы программистов и необходимость нанять пятерых экономистов — это слишком затратная фича.
                                  Вам известна история с газетами в Deus Ex? Объем информации в которых был просто огромен, но которые читали от силы 5-10% игроков?
                                    +1
                                    Давайте не путать две разные вещи — понимание механики и ее реализация. Вы же не три года потратили, что бы написать эти 8 строк верно?
                                    Еще раз повторюсь: Не обязательно гонять кОрованы (хотя я их и люблю). Обязательно знать как и что работает. А реализовывается это очень просто. Многослойная карта, 3 вечера и несколько друзей студентов (геолог, экономист, метеоролог, юрист) или википедия. Все. В итоге вы получаете карту мира (без нее все равно никуда) с описанием рудных залежей, основных с/г зон, центров культуры и политики, очагов природных катаклизмов ну и т.д. Этого достаточно, что бы понимать что и почему происходит в Вашем мире. А, как только, Вам понадобится детализация, вы сможете легко не нарушая логики мира перейти к конкретной области. Опять же, понимание механики позволяет легче создавать квесты или события.

                                    Вам известна история с газетами в Deus Ex? Объем информации в которых был просто огромен, но которые читали от силы 5-10% игроков?

                                    Вы думаете разработчики об этом не догадывались? И несмотря на это многие игры реализуют книги с историями мира, описаниями каких то игровых принципов и даже с лирикой.
                                      +1
                                      Вы думаете разработчики об этом не догадывались? И несмотря на это многие игры реализуют книги с историями мира, описаниями каких то игровых принципов и даже с лирикой.

                                      Да взять тот же Morrowind… да и последующие игры серии TES — в каждой изобилие книг на разные темы: от истории вселенной до записок торговца скумой… Разработчики игры крайне старательно подошли к этому вопросу, за что им огромное спасибо, ведь, читать их — огромное удовольствие (немало игровых часов было убито именно на чтение книжек...)
                                      +1
                                      Да ладно.
                                      Я прочёл всё, что можно было найти. Не так уж и много. Да и сама игра не обязывала читать что-либо.
                              0
                              Как можно поиграть в Ваши игры?
                                +1
                                Приехать в Киев.
                                Попасть в партию на мою линейку.
                                Или, если Вы умеете хорошо кататься на роликовых коньках, дождаться РПГ квеста (если он будет в этом году) и принять в нем участие.

                              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.