Pull to refresh
141.53
ОК
Делаем продукт, который объединяет миллионы людей

Геймификация багфикса. Как мы превратили исправление ошибок в увлекательную многопользовательскую online-игру

Reading time 4 min
Views 24K
Автор: maxim_korobtsev, WorkAndPlay.Ru

Совсем недавно в компании Одноклассники прошло интересное и необычное событие. Пять дней разработчики и тестировщики участвовали в Багатлоне, киберспортивном соревновании по багфиксу и прокачке навыков.

Фиксить баги скучно, если не превращать это в игру. Особенно, если речь идет о низкоприоритетных багах, которые не были исправлены в свое время из-за незначительности. Но, обо всем по порядку!

Как все начиналось?


Все началось за несколько месяцев до Багатлона, когда мы, Work&Play, вместе с OK придумывали игровые механики и само соревнование. Родилась достаточно неплохая идея: расфасовать все множество накопившихся низкоприоритетных багов по группам (коробкам с багами). Для каждого бага заранее указать навыки, которые он прокачивает у того, кто его фиксит или проверяет. Далее раз в несколько месяцев устраивать соревнование. Причем, победителем будет не тот, кто больше пофиксил, а тот, кто больше всех прокачался пока багфиксил. Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы(в рабочие дни), по тикетам из багтрекера и доступ к ней был прямо из Jira.

Первоначальная идея выглядела интересной и все взялись за реализацию. Пока мы разрабатывали плагин для Jira, ребята из OK отбирали баги для первой коробки, проставляли для них значение навыков, в общем готовили контент для игры. Тут хочется отдельно отметить профессионализм Одноклассников, они достаточно сильно помогли при работе над первой версией и, также как и мы, подошли к работе с душой.

Что у нас получилось в итоге?


В результате, после нескольких месяцев работы над плагином, у нас получилось вот это:
главный экран jira модуля для геймификации багфикса

По центру находится игровое поле, на нем показываются отобранные для игры баги. Для них OK придумали истории и поставили фотографии пользователей. Задумка была в том, чтобы баги приобрели человеческое лицо и не были обычными бездушными айдишниками тикетов. По первоначальной идее даже хотелось искусственно добавить тикетам значимости и драматизма. Для этого ребята придумывали для тикетов истории, типа вот такой: «В день апдейта девушка загрузила не ту фотку в профиль, нет возможности удалить (пропал с витрины крестик), до выхода ее парня в онлайн осталось 10 минут. Отношения на грани.» Однако в конечном итоге от такой идеи отказались, т.к. было сильно затратно по времени придумать для всех отобранных багов по такой душераздирающей истории, да и не всегда реально.

Как строилась игра?


Все соревнования, и в личном, и в командном зачете, строились вокруг прокачки навыков, поэтому OK заранее указывали какой навык и на сколько будет прокачен. Мастера игры, ответственные за наполнение коробки, делали это вмести с тимлидами, что позволило сделать объективную оценку. Были обычные баги с маленькой прокачкой, были баги «боссы». Это сложные проблемы, исправив которые можно было круто прокачаться. Тут нужно отметить, что у тестировщиков был свой набор навыков, которые они прокачивали при проверке багов.

геймификация багфикса, возможность взять тикет на себя

Какие были награды?


Заранее для игры была придумана и настроена система виртуальных наград, которые разыгрывали игроки и получали автоматически за свои достижения. Вместе с наградами участники получали бонусные баллы, которые тоже учитывались в турнирной таблице.
Награды были разные по типу, частоте выдачи и назначению. Например, награда за прокачку навыков имела несколько уровней и выдавалась отдельно по каждому из них.

геймификация багфикса, награды за прокачку навыков

Каждую ночь выдавались награды за дневные достижения. Это было сделано, чтобы перетряхивать турнирную таблицу и для того, чтобы динамика в игре не падала. Например, вот такая награда за максимальную дневную прокачку:

image

Для особо сложных багов тоже были добавлены награды. Эти баги можно было найти на игровом поле, и участники вместо десятка мелких багов могли строить свою тактику на фиксе сложных.

image

Кроме того, в игре были созданы награды, не относящиеся непосредственно к навыкам или багам. Например, вот такие:

image

Как все проходило?


Начало Багатлона было назначено на день X. Для участников было подготовлено обучающее видео, которое позволяло быстро понять, что к чему, какие правила, что нужно делать. Утром в первый день мы разослали письма с приглашением поиграть.

Начало для нас, как для игрофикаторов, честно говоря, было разочаровывающим. Первая реакция на игру, как и на все новое, была разной. Кому-то показалось предложение поиграть сразу интересным, кто-то сказал: «что за детский сад», кому-то просто не удалось принять участие из-за срочной работы.

Несколько первых часов игра шла вяло, было много вопросов по правилам, по интерфейсу, но баги уже фиксили и начали зарабатывать первые очки прокачки.

image

Но уже к вечеру первого дня, как только народ разобрался с правилами и по-настоящему втянулся, пошла настоящая борьба!
Игра начала затягивать и появился настоящий спортивный азарт.

Разработчики стали звать друг друга в команды, некоторые хотели играть в одиночку, что тоже было возможно.

Каждый день OK выделяли победителей дня в личном зачете у разработчиков и тестировщиков и делали награждение памятными подарками. После того, как сделали это в первый раз и разослали всем фотографии, нахлынула вторая волна азарта.

Участники активно брали баги из разных проектов, а не только из тех, на которых специализировались. Мотив был в наборе большего количества очков прокачки и в победе. Несколько команд, сами и добровольно играли по вечерам и в выходные.

Если подытожить, то уровень азарта все дни игры был сумасшедшим. С удовольствием собирались в команды, причем не только продуктовые, но и по интересам. Очень плотно между собой сотрудничали, более сплочённо, чем обычно работали. Для людей получились мини-тимбилдинги.
Многие попробовали себя в чем-то новом, причем как разработчики, так и тестировщики. За игру починили несколько сложных багов, за которые раньше не решались браться.

Итоги нашего Багатлона


Так как Багатлон был добровольным мероприятием, с первого раза в игру втянулись конечно же не все. Однако, когда готовили первую коробку количество багов туда поместили из расчета на всех. В результате за пять дней проведения Багатлона 1/3 от запланированных участников закрыла половину подготовленных багов, что, в общем-то, неплохой результат.

Игра прошла, отшумели киберспортивные страсти, но достижения и награды, полученные игроками остались для истории в их игровых профилях. И игроку приятно, и можно использовать для следующих Багатлонов.

image

Что будет дальше?


А дальше в продукте Багатлон будут появляться новые игровые режимы, например, есть идея прикрутить «Дуэли на навыках» с возможностью бросить вызов коллеге, «захват флага» и прочие PvP и PvE режимы, встречающиеся в компьютерных играх. Ну и конечно, играть в Багатлон в разных ИТ компаниях. Ведь «Работать и Играть» куда интереснее, чем просто работать!
Tags:
Hubs:
+49
Comments 59
Comments Comments 59

Articles

Information

Website
oktech.ru
Registered
Founded
Employees
201–500 employees
Location
Россия
Representative
Юля Новопашина