Shovel Knight — от планирования и Kickstarter до лидера продаж на PC и Nintendo

Original author: David D'Angelo
  • Translation
Уже больше месяца Shovel Knight продается на Wii U/3DS в США и по всему миру на Steam (только английская версия)! Очень непривычно видеть нашего повзрослевшего Kickstarter-птенчика на воле. Верите или нет, но одной из причин, по которой мы бросили свои надежные работы и отправились в мир инди было желание сделать процесс разработки более доступным для публики — чтобы вы могли лучше понять как делаются игры и как измеряется их успех. Сегодня мы займемся именно этим!

К несчастью, большинство разработчиков либо не может либо не хочет раскрывать данные о прогнозируемых и реальных объемах продаж! К счастью, мы не большинство разработчиков. Надеюсь мы сможем что-то добавить к не самому большому объему имеющейся информации и помочь другим разработчикам, журналистам и энтузиастам. Без вас игр бы вообще не было, так что мы чувствуем себя обязанными рассказать вам о всех подробностях их создания. Если вы знаете каких-то других разработчиков, занимающихся тем же самым, обязательно напишите о них в комментариях что бы помочь другим в поисках.

Ладно, поехали! Мы пройдем по всему пути, от мечты через Кикстартер до релиза, делясь с вами информацией о наших продажах и некоторой другой статистикой за период с 26 июня по 26 июля. Помните, что ни одну из опубликованных цифр нельзя назвать абсолютно точной, так как по разным причинам подобная точность крайне труднодостижима. Мы старались изо всех сил!




Все началось с Кикстартера!



Чтобы понять смысл наших нынешних продаж, надо знать, с чего все начиналось! 13 апреля 2013 мы закончили нашу кампанию на Кикстартере, в ходе которой наши любимые, потрясающие 14 749 спонсоров собрали 311 502 доллара. Одновременно мы собирали пожертвования через PayPal, где 935 спонсоров собрали 17 180 долларов. После завершения кампании мы спросили всех спонсоров, на какой платформе они бы хотели видеть игру… и вот результаты!



К нашему удивлению, Nintendo-спонсоры обеспечили только треть суммарной поддержки. Мы ожидали от них гораздо большего, особенно с учетом того, насколько наша кампания была сосредоточена (или нам так казалось?) на платформах Nintendo. Были ли правы скептики, действительно ли инди-игры плохо продаются на Nintendo? Мы вернемся к этому вопросу позже, когда будем рассказывать о суммарных продажах, но наверное можно сказать, что в те времена Kickstarter все еще оставался PC-ориентированной платформой.

В итоге мы начали разработку Shovel Knight c 328 682 долларами на весь период разработки (не забывайте, что в этих 328 тысячах еще не учтены налоги, доля самого Kickstarter, комиссионные, отозвавшие платеж спонсоры и тому подобное). Сама по себе сумма конечно немаленькая, но не очень-то и большая, если речь идет о разработке игр!

Это может прозвучать неожиданно, но разработка даже маленькой загружаемой игры может стоить больше миллиона долларов! Наши планы требовали полной занятости пяти человек (шести, если учитывать Джейка) в течение двух лет (включая год на разработку игры и год на создание контента, предусмотренного дополнительными целями Кикстартера). Такую игру просто невозможно сделать за 328 тысяч долларов! Давайте разберемся, почему:

Стоимость разработки



Из чего обычно складывается стоимость игры? Как вы ее вообще определяете? Если честно, то это достаточно сложно сделать, но стандартный подход сводится к определению количества разработчиков и умножению их стоимости на время разработки. Это не самый точный способ, так как в мире разработки игр мы обычно преступно недооцениваем время и силы, необходимы для создания каждого компонента. Обычно это компенсируется некоторым преувеличением времени/зарплат/количества в формуле.



Давайте сделаем это для Shovel Knight! В наше время, в большинстве студий, средняя стоимость разработчика составляет 10 тысяч долларов на человека в месяц. Что это значит? По сути дела, каждый разработчик будет стоить компании 10 тысяч долларов в месяц или 120 тысяч долларов в год. Из этого вовсе не следует, что каждый разработчик будет столько получать в месяц, наоборот, скорее всего никто из разработчиков не будет столько получать.

Все дело в том, что в эти ежемесячные 10 тысяч долларов включена не только банальная зарплата, но и масса других расходов. В них включены все расходы, необходимые для наличия человека на рабочем месте. Это не только личные расходы вроде зарплаты, медицинской страховки и тому подобного, но и расходы компании вроде аренды офиса, электричества, воды, еды/печенек, конференции, компьютеры и прочее оборудование, лицензии на программы, расходы на юристов, налоги, стоимость наборов для разработки (development kit)… и куча других пунктов. Считая, что в эту цифру включено почти все, мы можем использовать ее для вычисления стоимости разработки игры. Так же стоит помнить о том, что некоторые разработчики могут участвовать в проекте в течение нескольких месяцев, в то время как другие будут работать в течение всего времени разработки. Тотальное количество человекомесяцев может очень сильно различаться для разных игр, но для завершения Shovel Knight, по нашей оценке, требовалось примерно 144 человекомесяца.

Теперь и вы можете прогнозировать размеры игровых бюджетов! Ради примера, команда из 50 человек, работающая 2 года? Это выльется в 12 000 000! Двенадцать миллионов долларов! Теперь вы понимаете, как разрастаются бюджеты игр.



Если вы держите цифры в голове, то скорее всего думаете что-то вроде — вы сказали нам, что собирались сделать Shovel Knight вместе с дополнительным контентом за 2 года! С командой в 6 человек. Согласно только что приведенным стандартным правилам, чтобы сделать Shovel Knight за два года нам понадобится 1 440 000 долларов! Но у нас нет этих денег!

И как же мы уменьшим эту стоимость? Первым делом мы исключили зарплату Джейка Кауфмана (Jake Kaufman) из уравнения — он был достаточно щедрым, чтобы согласиться на оплату после выпуска игры и достаточно усердным, чтобы очень быстро обеспечить нас большей частью необходимой музыки и звуков. После чего сумма сократилась до 1 220 000 долларов… не намного лучше!



После чего мы решили, что, да, на полную игру вместе с дополнительным контентом потребуется два года, но скорее всего мы сможем сделать основную часть игры за год, а дополнительный контент выпустить в качестве бесплатных дополнений, оплачивая его разработку за счет продаж игры. Если вам интересно, то именно из-за этого мы еще в ходе кампании на Кикстартере сказали, что дополнительный контент будет выпущен уже после релиза. Мы планировали все это уже тогда! Ладно, бюджет сокращается на половину благодаря сокращению срока разработки: мы уменьшили его до 600 тысяч. Уже близко.

К несчастью, у нас не осталось никаких дополнительных возможностей — только урезать полагающуюся на каждого человека сумму в два раза. Теперь у нас было всего 5 тысяч на человека в месяц — и это очень мало. На первый взгляд это похоже на 60 тысяч в год (5 тысяч в месяц), но учитывая расходы компании, налоги и прочее это больше похоже на 3 тысячи в месяц для каждого из нас… это еще без учета налогов!

К этому моменту вы наверное думаете — 3 тысячи долларов в месяц (в США) до вычета налогов, изнурительный темп работы (12-18 часов в день, 7 дней в неделю) и никакой стабильности — нафига оно нам? Это NES игра, ее не будут покупать. Мужик, 80-е закончились, иди в ногу со временем! Все крутые ребята занимаются взрывными AAA-боевиками. Вы никогда не добьетесь успеха!

Нафига оно нам?



Не самый плохой вопрос, если честно. Добавим в уравнение осознание того факта, что участие в проекте не ограничится разработкой Shovel Knight. Так как никто кроме нас не занимался управлением компанией, маркетингом, изданием, сувенирами, поддержкой и тому подобным, мы посвящали игре абсолютно все свое время. Мы знали, что не сможем доделать Shovel Knight сохранив свои души и жизни в неприкосновенности. Мы будем есть Shovel Knight и видеть его во сне, мы забудем как выглядит солнце где-то там за пределами нашего офиса без окон. Это будет ужасающе. И успех все равно не гарантирован.



Само собой, очевидной причиной создания Shovel Knight и погружения в ужасающее будущее было то, что мы действительно хотели сделать эту игру и верили в нее. Мы любили ее! И в ходе кампании на Кикстартере встретили массу замечательных людей, которые тоже верили в нее. Shovel Knight был нужен миру, нам нужно было сделать его и мы не боялись пожертвовать собой ради его создания. Также мы хотели контролировать все части игры, от маркетинга до разработки и не хотели никому передавать это право. Как мне кажется, это очевидно по нашей кампании на Кикстартере!

Менее очевидно то, что мы были уверены в успехе Shovel Knight. У нас не было ни малейшего сомнения, так как мы много лет занимались финансированием и разработкой игр (и самопожертвованием) и у нас были конкретные цифры, поддерживающие нашу уверенность. Именно поэтому мы так уверенно планировали на годы вперед и обещали выпустить дополнительные цели Кикстартера в виде бесплатных дополнений в будущем.

О каких конкретных цифрах я говорю? Это 15 684 человека, поддержавших нас в ходе кампании на Кикстартере. Разработчики обычно прогнозируют продажи за первую неделю в объеме 200-400% от предзаказов. Это означает, что Shovel Knight должен был продаться тиражом в 2-4 раза большим, чем 15 тысяч спонсоров, за первую неделю продаж, или, иными словами, в объеме 50-60 тысяч копий. Это казалось нам просто безумным, так как самые успешные игры из нашего портфолио редко продавались в объеме более 50 тысяч копий. Но мы не собирались оспаривать полученные цифры. Почувствовав себя в некоторой безопасности мы приготовились к 12 ужасным месяцам



Все это должно показать, что планирование само по себе еще ничего не гарантирует! Мы чувствовали себя уверенно, но в итоге сорвали сроки — помните как мы не выпустили игру 31 марта? Да, именно в этот момент наш бюджет закончился и резервы подошли к концу — так же известный как «мы остались без денег» (на самом деле это было 1 марта).

Мы остановили все расходы, которые не были жизненно необходимы для игры и ее Кикстартера. Так как мы уже вырезали и заморозили большую часть кикстартеровских наград, то что еще мы могли урезать? Электричество? Без него никак. Интернет? Тоже необходим. Расходы на самих себя? Ну…

В итоге нам пришлось пять месяцев работать бесплатно. Это был сложный период, в ходе которого некоторые из нас в прямом смысле слова сталкивались с невозможностью оплатить покупки на кассе, так как их кредитную карту не принимали, нам приходилось занимать деньги у друзей и родственников. Но мы прорвались!

Продажи за первые пять месяцев



В итоге мы впустили игру 26 июня! Наступил момент, которого все так долго ждали! И как игра продалась на самом деле? Если вычесть предзаказы с Кикстартера, то за первую неделю было продано 75 00 копий! Невероятно! Продажи намного превзошли наши прогнозы о 2-4 кратном превышении объема предзаказов!



Есть несколько причин такой консервативности наших прогнозов. Одна из них заключается в том… что мы были на Кикстартере! Это не совсем предзаказы. Люди могут делать предзаказы только в течение ограниченного периода времени, так что результаты не полностью совпадают с обычными предзаказами. Так же нам кажется, что в силу PC-природы Кикстартера реальные продажи на платформах Nintendo оказались гораздо выше. Пользователи Nintendo менее склонны делать предзаказы на Кикстартере и предпочитают покупать игру после релиза. И в конце концов прогнозы на основании предзаказов не являются математической формулой, это скорее приблизительные ожидания. Мы очень много рекламировали себя на конференциях и медиа-сайтах в течение года и люди соответственно отреагировали на это. Nintendo так же проделала великолепную работу, поддерживая нас через размещение в своих магазинах и использование собственных маркетинговых каналов.





Мы не только превзошли собственные ожидания, но и попали в лидеры! И хотя мы всеми силами распространяли информацию об игре, этого не произошло бы без всеобщего воодушевления. Это стало возможным благодаря всем положительным впечатлениям, видеопрохождениям, стримам, твитам, фанарту, рекомендациям, критическим комментариям, письмам, голосам и обзорам! Как мы можете увидеть на иллюстрациях, Shovel Knight занял первое место на 3DS, второе место на Wii U и хотя мы не сможем показать это (не найти скриншот с доказательством), мы входили в 10 самых продаваемых игр на Steam. Я уже сказал, что мы были изрядными выпендрежниками и вопреки всем советам Valve запустили Shovel Knight во время летней распродажи в Steam, когда с нами конкурировали огромные скидки на известные игры? Это было безумием, но мы все равно пробились в топ-10! Сами удивляемся… SteamWorld Dig кажется гораздо более привлекательной покупкой за два доллара. В отношении нашего второго места в магазине Wii U стоит учитывать, что мы конкурировали с несколькими бесплатными играми, которые раздавались в рамках рекламной кампании Mario Kart 8. Я не ожидал, что мы побьем игру, проданную тиражом более 2 миллионов копий, когда любой мог выбрать в дополнение бесплатную игру из электронного магазина! Мы очень горды тем, что смогли вплотную подобраться к Wind Waker!

Первая неделя была великолепной, но само собой продажи очень часто обваливаются вскоре после запуска — так где же мы находимся спустя месяц? Вот суммарные продажи на 26 июля:



Обратите внимание: они включают в себя предзаказы с Кикстартера и копии для обзоров

В целом мы крайне довольны продажами! У нас нет данных о продажах множества других цифровых игр, так что мы не можем их ни с чем сравнить, но мы знаем, что продажи очень хороши для нашей компании — для всех шестерых! Мы можем продолжать движение в выбранном направлении и делать дополнительный контент, не боясь закрытия или поиска дополнительных средств. Мы можем продолжать жить нашей мечтой, делая классные игры для наших невероятных фанатов (и будущих фанатов)! И у нас еще много неосвоенных рынков — Австралия, Европа, Япония… хотя они обычно меньше американского, но все равно внесут свой вклад в обеспечение наших будущих усилий. Равномерный поток бесплатных дополнений с контентом из дополнительных целей Кикстартера тоже будет обеспечивать всплески продаж при выходе каждого дополнения.

Спасибо!!!



После завершения кикстартеровского проекта мы все вместе обсуждали наши цели по продажам. После длительных обсуждений мы сошлись на цифре в 150 000 копий за все время продаж. Это было пределом мечтаний! Так что спасибо все, кто поддерживал нас и дал возможность превзойти эту цифру за первый месяц продаж. Мы просто потрясены!



Это было сумасшедшее путешествие. И оно еще не закончено. Мы прилагаем все силы для того, что бы игру любили, играли в нее и раскупали как горячие пирожки. Наша новая цель — 1 миллион копий, чтобы закрепить за Shovel Knight место современной платиновой классики. Многие сомневались, что игра для Wii U или просто цифровая игра для платформ Nintendo может хорошо продаваться, но приведенные факты должны доказать, что хорошая игра с правильным маркетингом будет хорошо продаваться на любой платформе.

Спасибо вам всем за вашу поддержку!!!

Но и это еще не все! В следующей записи мы приведем подробную статистику: как продавалась Steam-версия в разных регионах, как много людей прошли игру, как много золота было собрано и многое другое.

Share post

Comments 10

    +3
    Чтобы понять смысл наших нынешних продаж, надо знать, с чего все начиналось! 13 апреля 2013 мы закончили нашу кампанию на Кикстартере

    Больше всего в таких историях интересует организации и маркетинга аспект. Чтобы чего-то добиться на KS, необходимо, чтобы о тебе слышали. Ноу нэйм команде довольно тяжело там получить положительный фидбек, если проект мало где светился. И вот хотелось бы узнать, что парни делали перед тем, как податься на KS.
    0
    В статье одновременно экономика мечты геймдевелопера и история про путешествие героя: Подготовка, Испытания, Кризис и Блистательная Победа! :)

    Спасибо, жизненно и интересно.
      +1
      Ребята, да, расскажите, как и где конкретно вы привлекли 17тыс бакеров?
      У нас компания еще 5 дней сейчас идет, но мы только 2тыс бакеров привлекли, при том, что о нас в куче медиа написали с очень хорошими отзывами:
      image

      Завязал контакты с другими инди-разработчиками (тру инди), поделились друг с другом статистикой и маркетинговыми данными. Ситуация та же: о них много писали, о них авторитетный люди отзывались и в твиттерах и в медиа (e.g. Фарго или Ромеро). На Котаку восторженные отзывы итп.
      НО — у них никогда не было столько бакеров. Откуда и как вы набрали столько?
        0
        Не хочу вас огорчать, но это перевод статьи.
          0
          Например, на продолжение Neverhood за день собрали где-то две сотни тысяч, когда просто попросили бекеров написать в соцсетях что-то типа «ребят, дайте денег на хороший проект». Но конкретно в этом случае сыграла ностальгия по временам НЕС. Я бы даже сказал, главный фактор.
            0
            В англоязычных комментариях к исходной статье автор отвечает на вопросы. В частности там же он пишет что игра очень сильно играет на ностальгии по 8-битным играм времен классической Nintendo 1980-х, которую мало кто понимает за пределами США.
            0
            Терпение и труд — все перетрут, это точно.
              0
              Статья весьма интересная, спасибо, но у них не так уже и всё хорошо, недавно читал статью… Возможно будет спойлером, но продажи в начале были очень хороши, но рынок насытился, так как поклонников такого жанра не много, графики продаж продолжают падать image
                +1
                Насколько я понимаю, это абсолютно нормальный график для развлекательной продукции.

              Only users with full accounts can post comments. Log in, please.