Comments 12
Шейдеры для меня это темный лес.
Выложите пожалуйста вашу работу на Assetstore.
Выложите пожалуйста вашу работу на Assetstore.
-9
Возникла недавно необходимость реализовать на Unity достаточно правдоподобное изображение черной дыры
Это можно прямо сейчас на clientsfromhell отправлять.
"Как-то черная дыра недостаточно реалистично выглядит, может, стоит поиграться с сингулярностью или насытить ее джетами?"
+3
А вам тоже нехватает double для координат? Как по мне — пусть сделают вектор в дабле и жизнь удалась.
0
По-моему диск немного ярковат. Без звезды рядом его вообще не должно быть, т.к. фотоны должны быть испущены чем-то.
0
Позвольте вставить свои пять копеек. Сначала дам ссылку на вики. Кстати, там же вы можете обнаржуить уравнение записанное в угловой мере.
Каюсь, там не описана вся область, а только общая формула, однако уже из приведенного достаточно понятно, что формула в вашей статье — лишь частный случай.
А именно данная формула соответствует потенциалу непрозрачной точечной массы. Формула справедлива для звездо- и планетоподобных объектов, в том числе ЧД звездной и промежуточных масс. Однако, если говорить о галактиках, то наблюдаемые кресты Эйнштена и иже с ними ясно показывают, что не соответствует реальности. В модели точечной массы может быть только два изображения, наблюдаются вплоть до 8 (если мне не изменяет память). Кстати, лет 5 назад, общепризнанным методом определения реального грав потенциала галактики был метод научного тыка, как сейчас не знаю
Ладно, я немного отвлекся. Для ЧД звездно массы, скорее всего мы получим ситуацию близкой к солнечной — единственным проявлением будет отклонения света, ни второго изображения, ни повторения сигнала мы не получим. Ну и да, при этом источник должен лежать за ЧД ( по отношению к наблюдателю)
Ну и теперь по видео: если честно я из него ничего не понял: что за джеты, что за ореол, что за замкнутые линии, напоминающие потенциал Роша? Моделируется ТДС?
Каюсь, там не описана вся область, а только общая формула, однако уже из приведенного достаточно понятно, что формула в вашей статье — лишь частный случай.
А именно данная формула соответствует потенциалу непрозрачной точечной массы. Формула справедлива для звездо- и планетоподобных объектов, в том числе ЧД звездной и промежуточных масс. Однако, если говорить о галактиках, то наблюдаемые кресты Эйнштена и иже с ними ясно показывают, что не соответствует реальности. В модели точечной массы может быть только два изображения, наблюдаются вплоть до 8 (если мне не изменяет память). Кстати, лет 5 назад, общепризнанным методом определения реального грав потенциала галактики был метод научного тыка, как сейчас не знаю
Ладно, я немного отвлекся. Для ЧД звездно массы, скорее всего мы получим ситуацию близкой к солнечной — единственным проявлением будет отклонения света, ни второго изображения, ни повторения сигнала мы не получим. Ну и да, при этом источник должен лежать за ЧД ( по отношению к наблюдателю)
Ну и теперь по видео: если честно я из него ничего не понял: что за джеты, что за ореол, что за замкнутые линии, напоминающие потенциал Роша? Моделируется ТДС?
+1
Не подскажете, можно ли похожее реализовать на бесплатной версии юнити? Нужно делать простенькое искажение вокруг объекта, но под ним может быть фон, возможно многослойный или скайбокс. Или вообще никак? А может быть накладывать шейдер на каждый слой? Игра 2D, делаю гиперпрыжок, хочется его оформить как открытие миниатюрной черной дыры, но в шейдерах пока плохо разбираюсь, вот и хочу понять, реально ли или идти делать эффект по-проще?
0
P.S. не бейте за «подскажете», я случайно!
0
Думаю вам стоит попробовать использовать анимированную модель с наложенной на нее текстурой фона. Тогда изменяя ее полигоны можно создать подобный эффект искажения пространства. Хотя выглядеть это может и чуть хуже, но при верной подаче все получится.
0
Sign up to leave a comment.
Реалистичное гравитационное линзование на Unity