Pull to refresh

Comments 30

Не знаю насколько техническим будет продолжение, но пока что статья больше подходит для гиктаймс. В любом случае интересно будет увидеть следующую часть.
Следует, но видимо не на этом ресурсе, покуда комментарии о желании увидеть следующую часть набирают больший рейтинг, чем статья и карма автора)
Это нормально.
Чтобы получить гору кармы — нужно писать гениальный или уникальные статьи. Ну или быть известной личностью, мнение которой всех волнует.
Ваша статья интересная, но не гениальная и не уникальная. Поэтому и карма не летит вверх.
Я всегда с непониманием наблюдал на хабре всю эту шумиху вокруг кармы, просто сейчас она периодически уходит в минус, что не позволяет мне разместить сразу в профильном хабе продолжение. Наверное, его следует разместить всё-таки где-то в другом месте, с более лояльной атмосферой. На гиктаймсе, например. Потом, правда, будут более конкретные статьи с деталями разработки, запуска, продвижения и всего остального, более подходящие для хабра. Просто странно размывать серию на несколько разных ресурсов.
Перенесите на гиктаймс, там будет смотреться лучше, тут людям нужны технические подробности.

P.S. Пардон, не обновил комментарий — вы уже ответили. Про размазывание по ресурсам вы правы.
Реальность заключается в том, что сейчас порог вхождения снизился на столько, что сделать игру может любой человек уровня продвинутого пользователя ПК.

Эх…
Я, наверное, как занялся 3Д графикой (а это было больше 10 лет тому назад) долгое время буксовал на месте в развитии из за какого-то непонятного страха ошибиться или сделать неправильно. Хотя критерии правильности были по большей части мной же выдуманы и мало имели общего с реальностью. И эта преграда из страха, вредный, токсичный перфекционизм я наблюдаю во многих талантливых людях. Какое-то самоограничение. Откуда оно берется?

P.S.: На хабре есть исключительно пронзительная статья на эту тему «как перестать писать идеальный код», рекомендую всем, не обязательно программистам.
Нам с детства прививают парадигму, суть которой заключается в том, что ошибаться — плохо. Получишь в школе низкую оценку — будешь наказан. Сделаешь что-то не так во дворе — будешь наказан. Случайно совершишь проступок дома — будешь наказан. Кому-то больше везёт с родителями и окружением, кому-то меньше.

Лично я только примерно в 25 лет научился, что ошибаться — это замечательно, это круто, это — источник роста, что в личной жизни, что в работе, что в хобби. Стараясь сделать всё правильно с 1-го раза, на самом деле мы делаем работу хуже, чем если бы ошиблись пару раз и в итоге нашли самый верный вариант решения проблемы.
Надеюсь в нашем ряду прибудет.
Пока ни о чем. Тема масок и фантастического романа не раскрыта.
Это 2 отдельные большие темы, каждая тянет на статью. Потом поделюсь, не сразу же всё выкладывать )
Всё началось с того, что я работал промоутером стриптиз-клуба на Невском проспекте.

Тот самый момент, когда начало истории действительно интригует…
я выполнил интересный фриланс — заказ на тексты для мобильной игры

А итог довольно унылый.
Ахаха! Ну да, я звёзд с неба ещё не нахватал. Но работаю над этим как могу и умею. Не всё получается сразу и хорошо, действительно. Но негативный опыт тоже опыт, который может пойти не только мне на пользу, но и другим людям. Вы же за этим приходите сюда — убить время с пользой? Возможно, чтение о моём опыте вы не расцените, как с пользой потраченное время — значит, либо вам интересны совершенно другие области, либо же ваш опыт гораздо более ценен. В таком случае, я думаю, всем начинающим разработчикам игр будет интересно его узнать.
Да и вообще, не стоит говорить, что сюжет унылый, покуда с ним не познакомился (не читал, но осуждаю?). А что будет в итоге всей истории — ещё предстоит узнать! И вам, читатели, и мне, рассказчику, потому что история в самом разгаре.
Раз уж выбран такой, почти художественный, стиль повествования, то нужно было все расписать вообще с самого начала — начиная с учебного заведения в котором учат на промоутера стриптиз-клуба. Добавить пару историй со стриптизершами. Только не пошлых, а таких чтобы за душу брали, ну типа: «на самом деле я совсем не такая, просто мне за учебу платить надо». И вы такие друг в друга влюбленные, но твой насвистывающий дырочками мелодию «одинокого пастуха», карман, не позволяет вам быть вместе. Это типа завязка, была.

Потом, с целью подбить бабок — работа в подпольном казино. Для атмосферности можно добавить пару напряженных сцен за карточным столом в духе «Казино рояль», а для драматичности, зарисовка-отступление: рассказ о том, как кто-то проиграл кучу бабок/машину/квартиру, всем задолжал и застрелился. Потом сцена как всех накрыли (типа шок — все как в тумане). Очнулся в камере, делюга, допросы. Ты уходишь в несознанку, потому тебе передали «маляву»: сдашь босса — и тебе пи… конец. Суд, воронок. Дело мелкое — срок небольшой (пусть будет полгода).

Пару тюремных сцен, прикрутить: проблемы с местным контенгентом и пониманием «понятий», и то как ты используя врожденную смекалку выкручиваешься из безвыходных ситуаций. Отмотал этот небольшой срок. Выходишь на свободу — и сразу к бывшему боссу — типа «за тобой должок, братюня». Жалуешься ему, что с работой теперь туго — с судимостью не берут. Он по блату устраивает тебя сценаристом в мелкую конторку. Но ты не видишь в этом больших перспектив, и тут тебе кто-то подкидывает «классную» идею с поставками шерпотреба из Китая. Ты загораешься идеей, и запускаешь все бабки, что у тебя есть ( плюс еще занял прилично ) в это дело. Но эти хитрые китайцы, что-то мутят. Твой партнер ( тот который подкинул эту идею ), вызывается лично проконтролировать вопрос, выезжает в Китай и пропадает с концами. Ты поняв, что нужно самому выручать свои бабки, решаешь сам во всем разобраться и берешь недельный отпуск сценариста (как раз требуется опыт антуражных восточных сцен в игре ). Тут оказывается, что выехать за границу не так просто — судимость же. В общем, в Китай ты перебираешься нелегально.

Китай. Тут ты первым делом, начинаешь разыскивать своего партнера — в отеле «видели да ушел», «там был да свалил» — в общем, сцены расследования в экзотической стране — это всегда шикарно. Китайские проститутки. Маковый синдикат. По итогу оказывается, что это твой партнер все и замутил, дабы банально кинуть тебя на бабло. В общем перестрелки, рикши, и прочее. В оконцовке, ты бредешь с чемоданом своих (плюс чуть-чуть сверху) денег через пустыню Гоби… Возвращаешься в Москву Питер… раздаешь долги, и остаток денег вкладываешь в свой небольшой геймдев.

Первая же выпущеная игра (благодаря твоему незаурядному дизайнерскому таланту ) взлетает в небо. Успех, куча бабок, новые контракты. Но вот же беда, тут нагрянули очередные санкции, и в России (предположим) запретили сервисы стим, ориджин и прочие. Ты поняв, чем пахнет дело, быстро поднимаешь, свой небольшой сервис, тут поспевает партнерство с Яндексом. Туда-сюда, пара лет пролетели ты уже со своей компанией вышел на международные рынки, придумал некую киллер-фичу и реально конкурируешь, с valve и ea… бабла не мерено… и ты почти счастлив… почти… Однажды ты бросаешь все, берешь выходные на неделю, вылетаешь из Лондона ( там головной офис твоей Acme) чартерным рейсом прямо в Питер… нахдишь адрес, той самой стриптизерши ( к этому моменту уже «бывшей стриптизерши»), которая «не такая», и подкатывешь на лимузине. Поцелуй, обнимашки, банальщина: «Я так долго этого ждал!», «Я знала что ты вернешься!». И вы уходите в закат…

*******************************************
Вот это была бы история… А ты говоришь: "… фриланс — заказ..."
Такое начало испортил =(

респект, зачётная история! )
Добрый день.
Совершенно непонятно, как согласуется название статьи с ее окончанием.   И вообще, мне показалось, что переполняющая автора гордость внесла в этот не очень информативный текст много сумбура.
меня пригласили на фулл-тайм работу геймдизайнером в офис в Москве

Поздравляем, ваши потомки будут вами гордиться! Только вот с чего вы решили, что быть гемдизайнером для Вас лучше, чем промоутером стриптиз клуба?
Если ваша игра получила массовое распространение, признание и/или много денежек, так вы с этого и начните. В этом случае, я буду очень внимательно читать ваши советы. Во всех остальных случаях советы ничего не стоят. А также все истории типа «Как я был золушкой а стал принцессой» интересны только, если вы реально достигли успеха!
Да не горжусь я этим абсолютно, читайте внимательно: с самого начала я пишу, что недоволен своими результатами, потому что делал всё неправильно и боялся. Надеюсь, своими историями я избавлю хотя бы пару человек от ошибок, ну и привлеку небольшое внимание к текущему проекту. Своё максимальное достижение я тоже выдаю сразу, чтобы не было никаких иллюзий, и достижение это реально пока очень небольшое. Я не для хвастовства всё это пишу, абсолютно.
Да и про фейлы людям тоже читать интересно.
Я правильно поняла, что ранее вы не умели ни программировать, ни рисовать? И сейчас продолжаете не уметь? А если что-то у вас получилось хорошо — так вы именно про это и напишите. А то непонятно, какое отношение вы имеете к вышеуказанной игре: продюсер, инвестор или просто наемный работник; и каков именно ваш вклад в это игру, вернее демо-версию.
По поводу советов: согласитесь что лучше слушать советы успешных людей, чем тех кто пишет «истории о моих фееричных провалах».
Сейчас немного умею программировать, и немного рисовать, что позволило мне сделать демо-версию практически полностью своими силами. Это оказалось в разы проще, чем предполагал. Подробнее об этом в следующих статьях.
Истории провалов могут быть не менее полезными, чем истории успеха.
А зачем TD? Сложный жанр, тяжело монетизируемый. Вероятность фейла у новичка очень высока.
Из всех идей концепция этой игры была самая оригинальная. Я надеюсь это будет способствовать популярности.
Интересное повествование, жду продолжения.
Уже готово, выложу в пятницу на гиктаймс.
Sign up to leave a comment.

Articles