Pull to refresh

Инди-стартап на игровой конференции GDS 2014

Reading time3 min
Views4.6K
Привет, Хабр!

В этой публикации хочу рассказать, насколько важно и нужно получать отзывы об игре на ранних этапах, искать советы у экспертов и просто смотреть, «как» люди играют в твою игру и как реагируют на те или иные события.

Последнее время на хабре все чаще встречаются статьи, общий смысл которых сводится к следующему: «Как я делал это и ничего не получилось». Я же хочу привнести немного красок в этот мир и рассказать, что мы делали, чтобы стало лучше.

29 ноября в Минске прошла игровая конференция GDS 2014. Немного о самой конференции. Конференция была разделена на несколько зон: «Workshop», «Business», «Startup». В воркшопе проходили доклады на игровые тематики, в бизнес зоне располагались большие компании, а в стартап зоне тусовались команды из 1-3 человек с прототипом/идеей и всячески старались выделиться. Нашей командой было принято решения принять участие в конференции в качестве стартапа. К началу конференции мы как раз планировали выпустить релиз версию в Google Play и начать компанию по продвижению, так что конференция оказалась очень кстати.


Бюджетный вариант оформления стенда

Ко дню проведения конференции мы добились следующих успехов. Была разработана игра, пройден этап бета-тестирования на Google Play, выпущена релиз версия. Стоит отметить, что уже в процессе создания игры мы с ранних этапов собирали как отзывы пользователей, так и консультировались с опытным гейм-дизайнером. В результате всех этих действий игра за 5 месяцев несколько раз координально меняла дизайн, перерабатывалась игровая механика, а так же дорабатывался функционал.

После запуска релиз версии мы попробовали большинство бесплатных или дешевых способов продвижения. Так как команда из 3-х человек не имеет за собой огромного бюджета, на сильные рекламные компании не стоит и надеяться. Мы пробовали таргетинговую рекламу в Facebook, рекламу через группы «Вконтакте», пост на форуме 4pda, посты на game-review сайтах.

Приведу небольшую статистику, которая была актуальна для нас. Возможно, она будет отличатся от других игр, потому что здесь сильно влияют рекламные материалы, банеры, оформление и прочее.
  • Фейсбук нам давал ~2 пользователей за 1$. Т.к мы ориентировались на низкобюджетные страны вроде Индии, то показатели вышли невысокие в целом, но все равно ощутимые для нашего кармана. Нетрудно посчитать, во сколько обойдется 1 миллион пользователей;
  • Группы в вконтакте принесли в среднем 15 пользователей со 100000 группы. Мое мнение такое: люди, которые сидят во «Вконтакте», любят сидеть в этой социальной сети, им в основном не нужны сервисы и игры, выводящие за его пределы (не стоит путать с фан группами, созданными для игры). В принципе, такого же мнения придерживаются и знакомые SMM-щики;
  • Пост на форуме 4pda был активным в течении 3-х дней. То и дело в нем появлялись новые комментарии и он поднимался вверх. Сейчас он имеет 850+ просмотров и в среднем дал 20-30 новых пользователей;
  • Посты на game-review сайтах не дали никакого ощутимого прироста, поэтому даже говорить о них нет смысла.


В итоге через 2 недели такой кампании ко дню старта конференции у нас было 200+ загрузок из Google Play. Но не будем о грустном.

На конференции мы получили половину стола для стартапов (один стол был на 2 команды), свободный выбор места где этот стол поставить (в рамках разумного) и 2х минутный питч с главной сцены. А что самое главное, много геймеров в одном месте которым можно показать игру, спросить их мнение и просто интересно пообщаться.


Мы общались со всеми

К конференции мы готовились всю предыдущую неделю. Готовили плакаты, материалы для презентации и параллельно дорабатывали игру, чтобы показать её во всей красе.

Огромную роль сыграл выбор места. Наш стол располагался сразу у главного входа и был первым, что человек видел, когда приходил на конференцию. Расположение рядом с колонной, на которую можно было повесить плакаты и QR-коды, так же сыграло решающую роль. Для того, чтобы выделиться на фоне больших компаний, нужно было приложить много усилий.


Не бойтесь экспериментировать

В итоге удачное расположение, конфетки и немного креатива привлекли к нашему стенду более 100 человек. Мне как разработчику было непривычно так много разговаривать. Но это дало свои плоды. Я исписал несколько листов бумаги идеями, пожеланиями и предложениями, завел с десяток интересных знакомств и получил советы и консультацию от специалистов по гейм-дизайну, музыке и ui/ux. Одним из самых интересных результатов было наблюдать, как играет твой пользователь. Насколько разные люди и насколько разные у них подходы и ожидания. Я впервые увидел, как в мою игру играет 4-х летний ребенок и это превзошло все мои ожидания, так как он разобралась в игровой механике спустя пару секунд.

Питч помог стать более уверенными в своих силах и получить комплексную оценку экспертов. Это оказалось очень полезно.


Выступление со сцены

Мы очень многое поняли и усвоили за один день, возможно, столько же, сколько за предыдущие полгода.

Хочу посоветовать разработчикам игр не стесняться показывать свои продукты, выходить в свет, смотреть, как играют люди и делать все более и более качественные игры.
Tags:
Hubs:
+4
Comments0

Articles

Change theme settings