Pull to refresh

Comments 20

Внимательно пересмотрите GIF о MarvelousDesigner
Скрытый текст
image
Всё очень круто, единственно что — свет, имхо, как-то стрёмновато ложится на модель.

А какое здесь разрешение у текстуры? Насколько вообще можно увеличивать детализацию путём увеличения текстуры? В какой момент она упирается в производительность?
Немного странный вопрос. Это зависит от задач, например для демо одного персонажа может хватить 4096х4096 текстуры. Если это какая-нибудь ММО, то уже нужно ориентироваться на железо и применять некоторые технологии оптимизации. Ну самое просто — собирать текстуры в атлас, то есть текстура одного персонажа может уместиться в 512 или 1024, но из-за повторяющихся элементов множества персонажей (одежда, доспехи и пр) а так же в целях уменьшения количества вызовов отрисовки — лучше упихать их все в один атлас, размер которого выбирается уже по железу. На мобилках обычно это 2048, на десктопах может быть выше. Плюс нужно учитывать мип мапы, а это еще около увеличит занимаемую память примерно на 40%.

Чем больше размер текстуры — тем больше потенциальных кэш-промахов, а значит тем ниже производительность. Плюс большая текстура занимает много памяти, например 4096х4096 с четырьмя каналами и мипмапами весит около 95мб. Для PBR рендера обычно требуется 3-4 текстуры, а значит 300-400мб. Ситуацию может немного спасти сжатие — в этом случае гпу при запросе данных из текстуры на лету ее разжимает.

В общем нужно искать золотую середину и ориентироваться на железо. Обычно для улучшения качества, так сказать локально повышают разрешение текстуры там, где это требуется (например, на лице) и соответственно снижают в других местах (ноги, плечи и пр). На развертке эти участки просто имееют более крупные или мелкие куски.
Вы пишете про память гпу? Если да, то сжатие, кажется, ничего не решает, можно сжимать текстуры, но в самой ГПУ память все равно будет одинаково отжираться. Поправте, если не прав.
Современные видеокарты поддерживают аппаратно считывание ужатых текстур.
Шишкостирательно. Скажите, а все профи моделлеры работающие в студиях скинят модели или есть отдельные спецы чисто по этому делу?
Обычно это специальные люди. В мелких конторах это частенько делает аниматор для экономии. В больших у каждого человека своя специализация. Это не истина последней инстанции и в каждой конторе свои порядки. Но чаще всего моделлеры моделят не выходя за рамки своей специализации. Даже если спец умеет это делать, может делать, к примеру, анимацию — это приветствуется. Тем не менее для каждой задачи существует свой инструмент.
> Недавно закончил серию девушек. Не слишком страшных решил сохранить.
Девушек как то негусто. Увидел только одну.

Вообще да, интересно. Но в 21 веке статикой в 3Д уже никого не удивить. Вот бы посмотреть на мимику, походку, а в идеале вообще короткий мульт. Гусары, молчать. Подумайте…
При таком внимании к деталям текстур и изгибам ткани, бросился в глаза анатомически неестественный излом сухожилия m. sternocleidomastoideus
Извините за дотошность

Может она операцию перенесла на сухожилии?
Будем надеяться, с ней все хорошо после операции)
Вы только что ответили на вопрос «Должен ли дизайнер уметь рисовать»…
Выглядит бесподобно. Всегда приятно смотреть на статьи о создании красивых моделей красивого облика :)
// edit: И всё же, имхо, красная рубашка смотрелась бы куда более привлекательно :)
На мой взгляд много картинок, но мало текста. Он будет хорошо понятен человеку, который работает в данной теме, но для человека малознакомого или, скажем, начинающего — эти термины не более чем набор иероглифов. Отсутствует описание карт, как не странно, многим это может показаться непонятным. Пять лет назад, к примеру, карт-компонент шейдеров было существенно меньше. И далеко не каждый может понять, что означает аббревиатура SSS на одном из скриншотов. Каково его предназначение? Если это демонстрация, то чего? Что делает эта карта?

Стиль изложения похож на тот сленг, который моделлеры используют в «курилках». Правда, в упомянутом случае этот сленг значительно короче и ничем не отличается от сленга пилотов Eвы (EvE Online) за вычетом темы обсуждения. Человеку не сведущему он малопонятен. Заголовок «Краткий Making of Pinup персонажа» подразумевает краткость. Но на мой взгляд, публикации не хватает глубины, без которой это хорошая демонстрация вашего умения, но не очень хорошая демонстрация подноготной процесса.
Надеюсь изготовить еще одно описание и постараюсь уделить ему большое количество времени, чтобы ухватить все мелочи и тонкости.
Хорошая работа! Согласен с Weilard'ом, что слишком поверхностно для непрофессионалов, лично мне было интересно.
Как сабстанс, нравится? Я как раз работаю над интеграцией в пайплайн. Думаю, здешнему сообществу было бы интересно подробнее про сабстанс узнать.

И вот еще что хотел спросить, для чего модели? Не похоже, чтобы для игры (судя по текстурным сетам и сетке), но и для рендера не те текстуры и разрешение сетки опять же.
Osmandos Сабстанс на мой взгляд, отличный инструмент эта первая из множества подобных программ, какой удалось обзавестись вменяемым интерфейсом и своей нодовой системой. Есть и свои недостатки, но это скорее мои ламповые предпочтения, чем недостатки. Я жду альтернативы или внедрения похожего пайплайна в программы, конкретно в MODO ), они могут быть еще интереснее. Персонаж часть коммерческого проекта предназначен для кат сцены.
Sign up to leave a comment.

Articles