Pull to refresh

Comments 41

Извращение =) А скелетную анимацию как делать?
Забавно они пишут списки поддерживаемого функционала:

Name
Geometry (Positions & normals)
Position
Rotation
Scaling
Texture coordinates (2 channels)
Check collisions
Receive and cast shadows
Animations (position, rotation, scaling)

У экспортера меша уникальные возможности: экспорт имени, позиции, поворта и маштабирования, в то время как UV-координаты текстур имеют целых два канала!
Насчёт рабочей директории для файлов html/javascript/css. Для этого в SDK предусмотрено специальное место: apps_dev. Оттуда минифицированные и пригодные для заливки на сервер файлы попадают в deploy/apps. За всё отвечает скрипт project.py. Согласен, с точки зрения начинающего пользователя программировать не так просто, поэтому мы планируем существенно расширить возможности движка с точки зрения удобства создания и поддержки приложений. В наших планах не только расширение утилит командной строки, но и написание полноценного GUI для всего этого дела.
О, значит я не туда запихал свои скрипты (я изначально сохранял обвертку и код в assets). Теперь понятно, почему сборщик (project.py) выдавал ошибки :)
xGromMx
О, если честно, не знал! И насколько работоспособна эта штука?
С babylon я особо не сталкивался. Можно будет глянуть на него… А так Blend4web мне все больше нравится, полнофункциональный редактор+webgl сильно импонирует.
Также, в отличии от Blend4Web имеет бесплатные примеры и полностью opensource.
Также, в отличии от Blend4Web имеет бесплатные примеры

Обманываете однако. См. наши примеры на гитхабе.

и полностью opensource.

Когда Юнька успела стать опенсорс? Прокладка для вавилона не считается.
А мне кажется, просто вы его включили в платную версию:

This software is distributed under the license which is suitable to use in commercial projects. Additionally, it contains source files of models and scenes and the source code of demo applications. Users may create applications without releasing the source code.
А мне кажется, просто вы его включили в платную версию:

То-то я гляжу поисковый запрос «blend4web torrent» набирает популярность :)
И сколько же это должен весить пример, чтобы на гитхаб не поместиться?
И сколько же это должен весить пример, чтобы на гитхаб не поместиться?

Коммерческий SDK у нас большой, в zip уже 2 Gb, а с тем примером и до 3-х дойдет. В основном, понятно, графика.
На гитхаб и больше помещали…
На гитхаб и больше помещали…

Не дождетесь :)
Вы это про что?

Про задавание странных вопросов.
Думаю на этом разговор с вами закончен.
Думаю на этом разговор с вами закончен.

Всего хорошего!
Это какая-то фишка цитировать комментарий выше полностью?
Человек выше несколько вывел меня из себя, посему получились такие короткие, но бессвязные словесные перепалки
Андрей, хотелось бы узнать ваше мнение по поводу нашего нового интерфейса (того что появился с версии 15.06)
Небо и земля. Я начал знакомство с версией 15.05. Думаю, вы помните, сколько гневных выпадов было в прошлой статье по этому поводу :)

В текущей версии (15.06) значительно, не просто косметически, а значительно (!) улучшена и упрощена работа с Blend4Web. Специальный профиль, убирающий «ненужные» функции Blender и BGE — это очень важный шаг! Плюс хочу отметить, что некоторые глобальные функции наконец-то получили автоматическое включение/выключение (типа теней).

Вы, ребята, сделали серьезный шаг в плане дружелюбности к пользователям :)
Спасибо. Может быть вы знаете, в этом есть вклад и разработчиков Блендера. Они наконец-то приняли наш патч developer.blender.org/D1188, что позволило нам включить поддержку нодовых материалов в новый интерфейс. Ещё несколько патчей ожидают рассмотрения, так что нам ещё работать и работать.
Может быть вы знаете, в этом есть вклад и разработчиков Блендера. Они наконец-то приняли наш патч developer.blender.org/D1188,

Что и доказывает ценность вашей разработки и заинтересованность создателей Blender :)
Согласен, новый релиз прям действительно загляденье.
Забыл приписать небольшое пожелание… Хотелось бы новых функций в API (простые Translate, Rotate безо всяких извратов с кватернионами) и примеров, побольше маленьких сниппетов в документации API.
По поводу API учтём. Документацию обязательно нужно улучшать, однако времени на всё не хватает — сейчас под эту задачу ищем технического писателя.
К сожалению, экспортер Unity для WebGL пока не рабочий и нужен иной инструмент.

Он вполне себе рабочий, за исключением пары багов которые худо-бедно можно обойти сцена выходит и по качеству и по размеру сравнимой с релизом под плагин.
Нет. Это превью-версия. Тестировать, пробовать в самый раз. Продакшн невозможен. Невероятно длительный экспорт, неправильный вывод даже стандартных материалов, странная работа скриптов (в моем случае, скрипты корректно работавшие для webplayer'a отказывались работать в webgl. Использовались только стандартные функции API).

Конечно, это только мое мнение.
Сочувствую. Да из за превью лезут баги (например с тенями), но в целом все работает корректно. Некоторые люди даже полноценные игры портируют на вебжл. Все возможно — было бы желание =)

По материалам: если пересвет или недосвет — проверьте нормали. Используйте 5.1.1 — она для вебжл подходит лучше всего.
Думаю, что проблемы у Unity носят более фундаментальный характер, чем просто «пара багов». Читая их дорожную карту приходишь к выводу о том, что недавний стремительный успех WebGL застал их в расплох, и они пребывают в растерянном состоянии. В частности, поддержка мобильных браузеров (а это уже четверть всего трафика) вообще не рассматривается в ближайшей перспективе.
Для мобильных — есть приложения и это нормальный подход, серьезную сцену, а не просто куб со светом они выдерживают весьма плохо. Что касается Юнити — они готовились сильно заранее, как и продолжают делать с вебжл2 и веб-асамбли. Релиз нескольких крупных игр под вебжл на юнити (например дед триггер и асасин крид) как раз и доказывает его готовность. К тому же большие игроки дают фидбек и поддержка улучшается от версии к версии. Опять же проект серьезно финансируется, имеет рнд команду и постоянно пробует новые функции, потому говорить о том, что их застали врасплох как минимум не корректно.

Вот если говорить про не игровое 3д для сайтов, то тут юнити пожалуй действительно тяжеловесен и лучше пользоваться простыми низкоуровневыми библиотеками типа threejs или babylon (последний не пробовал, но демки впечатляют).
Для мобильных — есть приложения и это нормальный подход

В прошлом году Apple заставила всех переходить на новый язык программирования и графические АПИ. Сколько будем это терпеть? Да и не всякий готов устанавливать к себе на планшет или телефон приложение, на сайте гораздо все проще и быстрее.
Что касается Юнити — они готовились сильно заранее, как и продолжают делать с вебжл2 и веб-асамбли

Удивляет, что они не сделали нормальную поддержку WebGL 1.0, а уже нацелились на WebGL 2.0. Как бы намекает на квалификацию манагеров. Web Assembly сам по себе тупиковый путь развития, фактически видоизменные плагины, да еще надо убедить 100% браузерных вендоров в том, что им это нужно.
Релиз нескольких крупных игр под вебжл на юнити (например дед триггер и асасин крид) как раз и доказывает его готовность.

Первое — это не крупная игра, в второе в WebGL запихнуть невозможно, перепутали наверно с одноименной демкой вавилона?
Опять же проект серьезно финансируется, имеет рнд команду и постоянно пробует новые функции, потому говорить о том, что их застали врасплох как минимум не корректно.

Чем крупнее команда, и чем тяжелее груз накопленного, тем сложнее перестроиться на новые технологии. Динозавры тоже были большие.
Вот если говорить про не игровое 3д для сайтов, то тут юнити пожалуй действительно тяжеловесен и лучше пользоваться простыми низкоуровневыми библиотеками типа threejs или babylon (последний не пробовал, но демки впечатляют).

Blend4Web даже не рассматриваем? А напрасно, оба эти движка настолько нам уступают, что мы их даже не рассматриваем в качестве конкурентов. Мы искренне радуемся их развитию, потому что мы сами за open source.
Никто никого не заставлял не хотите — не терпите, свифт можно использовать опционально, а метал как говорят люди которые с ним работаю — технология хорошая, дает прирост в производительности.

Нормальную сделали, на уровень «экспериментально» полностью годится, при желании все можно заставить работать. Это нормальный процесс развития, так развивается меса в линуксе. На счет веб асамбли я все-таки больше склонен верить решению крупных корпораций, поставщиков популярных браузеров, которые уже договорились и своему опыту и пониманию отличия веб есамбли от плагинов, чем вам.

Дед триггер достаточно крупная игра по сравнению с кубом и светом, да и в принципе. race.assassinscreedpirates.com. Есть много демо мобильных игр портированных на вебжл. Работает и в хроме, и в фф, и в опере.

В юнити много мелких команд. И навряд ли компания которая перестроилась на предоставление услуг, а не продаже движка вдруг вымрет.

Не рассматриваем, в процесс не вписывается + мало специалистов по блендеру. Я честно говоря не вижу его ниши (для сайтов — много, для игр — мало), но мне его продвигать и не нужно, это ваша работа.
Не сомневаюсь, что технологии эти хорошие. Для Apple. С точки зрения разработчика, это полнейший зоопарк.

Падающие браузерные вкладки говорят мне другое о готовности Unity-WebGL к развертыванию на сайтах. Web Assembly ничего не решает, даже если когда-нибудь будет реализован во всех браузерах. Для веб-разработки он как пятое колесо в телеге (см. PPAPI).

Насчет игры «ассасин крид» вы погорячились, речь идет о довольно компактном техно-демо движка babylon.js, а не Unity. Все же сами попробуйте запустить и посмотрите.

По поводу Блендера. Единственная причина, по которой Блендер до сих пор не так широко распространен, это пиратство. По функционалу и удобству он сравним с пропритарными аналогами.

На счет ниши мы особо не беспокоимся — после выхода на пенсию Flash (и, возможно, Unity), сейчас наблюдается большой спрос на технологии такого рода.

Не могу сказать, металом не пользуюсь, отзывы знакомых хорошие. Чем они хороши для Apple — тоже не могу сказать.

Падающие браузерные вкладки говорят о проблемах с вашей сборкой, что-то не доготовили, что-то не оптимизировали или не выключили. Веб есамбли не коректо сравнивать с PPAPI, и к веб разработке он не имеет никакого отношения. Более того все современные движки уже умеют работать с asmjs так что веб есамбли будет внедрен естественным образом.

Да, это не правильная ссылка, но я точно видел асасин крид на одной из юнити демок про веб. В любом случае демок хватает — их показывают на юнайт и других юнити встречах.

Блендер довольно широко распространен, просто не все компании с ним работают. Майя — стандарт де факто многие вспомогательные инструменты разрабатывают именно под майю. Пиратство тут не при чем, просто полный цикл становится удобнее и переучивать людей никто не хочет.

Да, благодаря веб есамбли доставка мультимедийного контента через веб упростится и многие тяжелые игры станут доступны прямо из браузера. Юнити плагин продолжает работать везде кроме хрома и хромиума, так что о его пенсии говорить рано.
Будьте добры, помимо Ассасин Крид и Деад Тригира (начало 2014г), покажите серьёзные проекты на Unity/Webgl…
gfxdevrus имеет введу что вебгл у юнити сырой, было бы все нормально, разработчики не занимались бы тем, что заставляют своих игроков переходить с Хрома на Фаирфокс или Яндекс.Браузер.
Посмотрите в юнити блоге. По поводу поддержки — скорей всего вы используете скрипты деплоя предложенные юнити, а не свои. Их скрипты ругаются на ИЕ10 и Опреа. При том в опере все работает как есть, а в ие10 нет аудио апи потому работает без звука.

Проблемы конечно есть, движок сыроват, несравнимо проще деплоить под вебплеер. Но говорить что работать невозможно я бы не стал!
Sign up to leave a comment.

Articles