Pull to refresh

Comments 9

Понятно что скорее шутка этот демотиватор с пое. Но игра нацелена на ПВЕ, а не ПВП и понятие баланса в ПВЕ несколько другое. Ну и прелесть в множестве вариантов бесценна.
Если правильно подходить изначально, то эти различия решаются дополнительными внешними правилами, которые никак не затрагивают шаблоны. Кто бы спорил, множество — вариантов всегда бесценно, но только не в случае, когда надо принимать быстрые, правильные и точные решения.
Быстрые, точные и правильные решения в бесконечной гриндилке? Не думаю.
В будущем игроки подскажут, какое воздействие оценено неверно с точки зрения баланса.


OKAAAAY… Зачем тогда остальной текст?
Как это зачем? От игроков чаще всего поступают предложения в таком виде: «Меня нагибают этим умением — я ухожу из проекта!». А дальше уже идет процесс анализа, применения описанных правил. Текст наполнен идеями, которые помогут избежать точечных неверных исправлений.
По моим представлениям, правило баланса №0 — статистика имеет приоритет перед любыми правилами баланса. Надо наклепать ботов с разными навыками и заставить их рубиться друг с другом (или с типичными мобами) 1000 раз, и смотреть статистику побед. Подгонять параметры навыков под желаемую статистику побед. Тут конечно тоже куча тонкостей, но такая общая идея должна решать большинство проблем.
Кстати, ДнДшные дайсы на КДПВ символизируют. Там ведь тоже всё негладко с балансом :)
Все верно, это другой способ, но, елки-зеленые, это невероятно затратно! )
Но статистика — это уже пост-процесс, а нам ведь надо вначале создать систему, которую мы в состоянии контролировать. К тому же анализировать статистику — это вообще отдельные профессиональные навыки и порой сформированное мнение одного игрока играет более важную роль, чем огромные массивы данных, которые невозможно конвертировать в реальные осмысленные факты.
Так как же всё-таки считать баланс?
А то у Вас «на вскидку» эффекты замедления дают ущерб «пути», замедляемого персонажа в 2,5% / 1,6% / 0,9% и 0,4% соответственно, что не совсем равнозначно.

Лично я предпочитаю сводить максимум возможных параметров игровых сущностей к «мощи» персонажа.
В примере со здоровьем и уроном: в базовой модели мощь можно считать за произведение этих двух величин.
На эти вопросы я постараюсь дать ответы, когда закончу редактировать продолжение.
О «мощи» как раз и пойдет речь. Все шаблонные значения эффектов должны получить одно значение мощи и нелинейно скалироваться в зависимости от мощи родителя-умения.
Sign up to leave a comment.

Articles