Pull to refresh

Comments 59

Огромное спасибо!!! Запомню данный способ «пикселизирования» артов, вдруг пригодиться.
Всегда пожалуйста, заходите ещё!
«Дверь в мир старого.» Целую статью про одну настройку фильтрации в фотошопе накатал. Смешно даже. Почитай ещё про дизеринг — вообще умрёшь от восторга!
Это для тех кто не читает. Чтобы всё получилось как надо нужно подбирать палитру, штрих и стилистику изображения. И только тогда всё будет хорошо. Умирать от восторга пока не собираюсь, мне ещё много сделать нужно. Кстати, в том числе, и по дизерингу. Но об этом пусть лучше мой друг пишет. Он в этом лучше разбирается.
«Я научу вас делать пиксель-арт — подбираете палитру, штрих и стилистику и… сжимаете нерестом! Как подбирать? Ну… попробуйте все варианты, какой понравится, такой и юзайте — такая вот техника.»
Метода работает конечно, но она какая-то… капитанская что ли. Даже не знаю, чего народ ропщет и минусует, правда же капитанская.
Капитанская для тех кто знает. Делайте скидку на тех, кто не знает. Существует разница между знающими и не знающими. Не знающий — черпает информацию, знающий — ловит капитанов, вместо того чтобы сделать что-то полезное.
Ну ок, общество решило, что я не прав, не буду спорить и ловить капитанов. Просто удивило такое на Хабре. Обычно совсем нубских заметок тут не встретишь. Прошу прощения, если чем-то обидел или типа того… Успехов.
К чему извиняться, вы имеете право на свое мнение.

Я повторюсь, если для вас это очевидно (капитанство в статье), и для меня это очевидно, это совершенно не значит, что всё тоже самое очевидно для других. К примеру для программистов, людей технических, которые теперь имеют представление, хотя бы в общих чертах каких художников им заказывать. Человек, который ездит на велосипеде может смеяться над теми, кто этого не умеет, и над теми кто помогает этим людям научиться кататься… только смысла в этом смехе? Он кому-нибудь чего-нибудь добавит? Поэтому вас и утыкали минусами как ежа. Толку от ваших комментариев — ноль. Один негатив.

Материал нужно трактовать иначе. Не нужно трактовать его с позиции собственных знаний — нужно трактовать его с позиции его полезности для других людей.
Ну это как напистаь на хабре, как шнурки завязывать, а потом с говорить — ну вдруг кто-то не умеет. Т.е. понятно, что на материал любого уровня найдётся человек, которому он будет в новинку и полезен. Ну сагрил меня уровень статьи, показалось, что для Хабра как-то нубсковато. Общество не согласилось, сказало, что ему, обществу, норм.

А вообще есть толк от моих комментов — я про дизеринг сказал — очень нужная информация с точки зрения того, кто про это не знает. А минусы за сарказм и негатив — ну ок, заслужил.
Вы про дизеринг сказали довольно хамовато, цитирую:
Почитай ещё про дизеринг — вообще умрёшь от восторга!

Мы вроде как с вами на брудершафт не пили, а диалог образовался довольно панибратский. Не пойму только с какого перепуга. Такая информация будь она трижды верной — радости не вызовет, ни у кого, в силу не шибко приятного тона. Кроме того, если уж вы считаете это действительно необходимым и важным — расшифруйте свою информацию про дизеринг подробно. Так чтобы люди поняли о чём вы.

Кстати, о дизеринге. Вам, вероятно, это тоже кажется очевидным. А дизеринга существует приличное количество методов, от автоматического до откровенно артового, и об этом можно не одну, а две или три статьи написать, очень даже интересных. Как тем, кто об этом ничего не знает, так и тем, кто регулярно занимается пиксель-артом. Большинство пиксель-артистов используют «шум» и «решетки», а существует еще дизеринг формами и сплайнами к примеру, существуют разные типы штриховок, и т.д. Но мало кто об этом пишет. И получается как? Если эта информация такая очевидная, почему же её использует на добрую сотню артистов всего один человек?

Вы считаете, что есть толк в том, что вы упомянули термин? Как по мне, стоит не терминами швыряться, а рассказывать об этом. Тогда комментарии к статье, капитанской и никудышной, станут ещё одной статьей, где вас как автора вознаградят, отнюдь не минусами.
Ну и чтобы закрыть тему дизеринга — два последних изображения в публикации. Знаем и используем. Самые разные его типы, но не все из существующих.

image
А мне кажется, что elmortem прав, но, конечно, можно играть на эмоциях в статьях. Вставить четыре красивые картинки из чужих игр в начало статьи, а потом еще два собственных пиксель-арта в конец — и публика ваша) Но суть статьи — про простое сокращение количества используемых цветов на картинке с помощью фото-редактора Фотошоп (а ля забивание гвоздей микроскопом и чистку дорог зубной щеткой, но т.к. под рукой у всех только микроскоп и зубная щетка — то вроде как покатит).

И абзац:
Парадоксальность ситуации заключается в том, что если вы получаете пиксель-арт из изображения или подготовленного вами арта – вы негодяй и жулик. Но если вы сделаете тоже самое в стиле «pixel by pixel» то вы будете молодцом и хорошим парнем, который намучался порядочно, но смог сделать такую-же работу, маниакально выставляя пиксель за пикселем на виртуальный холст. Разумеется преобразованное таким образом изображение ещё не пиксель-арт, любой артист работает аккуратнее делая всё руками. И тем не менее… допустим вы разработчик игр. У вас жмут сроки, и вам нужно выпустить продукт через месяц. Есть кто-то кто полагает, что ваши крики «зато я сделал всё честно» будут волновать окружающую вас публику? Волновать вашего потребителя? Ему и дела нет, как и что вы делаете. Зато он легко скушает вас с селёдочкой под водочку, и даже не поперхнётся если вы сваляете дурака, и задержите релиз.


показывает ваше отношение к этому всему делу.
Но суть статьи — про простое сокращение количества используемых цветов на картинке с помощью фото-редактора Фотошоп


Этот комментарий показывает нечто иное. Невнимательность. Перед отъездом домой с работы ещё раз отмечу. Речь не в уменьшении изображения, а в уменьшении изображения с грамотно подобранной палитрой и грамотно подобранным штрихом, при отсутствии которого идея — не проходит. Вы и ваш коллега по недовольству старательно опускаете этот факт делая акцент на одной операции и на пиксель-арте. Очень печально… но статья не о сокращении цветов.
показывает ваше отношение к этому всему делу.

Демагогия. Я рассматриваю ситуацию со стороны. Подвергаю её анализу, и также анализирую склочников вроде вас. Примерно такие же баталии начинаются вокруг рисунка, который напоминает фотографию — все говорят, что художник обрисовал фото. Примерно такие же баталии начинаются вокруг реальной фотографии, в шутку названной рендером — люди моментально находят на фотографии реального человека десяток недостатков «рендера». И смысл их «работы» лишь в том, чтобы найти несуществующий недостаток, доказать автору произведения, что он лох чилийский (я, ни в коем случае, не хотел оскорбить общество чилийских лохов).

Не важно какое у меня отношение к этому делу. Важно, что разработка коммерческих игр и разработка произведений искусства — две разных вещи. Пройдите по публикации ещё разок, быть может вам удастся найти ещё пару надуманных поводов для бессмысленных атак.
Возникло ощущение — будто детектив прочёл. Недавно видел эти картинки на патреоне — а сегодня здесь, вместе с разгадкой.
Спасибо. ) Это конечно не квест… но да. Сначала были работы, теперь расшифровка. )
Огромное спасибо за труд!
Душой просто так и веет от работ. Они живые, прям таки осязаемые! Респект!
Спасибо! Очень приятно слышать такое.
UFO just landed and posted this here
Те неудачные попытки в начале, наверное, лучше бы без увеличения, хм?

Скетчи с машинами очень нра, атмосферно.
Я подумал, что лучше проиллюстрировать сэмплы целиком, чтобы было видно какие именно штрихи приводят к нужному результату, который более или менее напоминает нужные фоны, и может быть интегрирован в игру с подобной стилистикой. Т.е. ошибки, на мой взгляд и неудачные дубли — тоже стоит учитывать. Как и в «Галопе», чтобы люди не тратили своё время на что-то неудачное.
И… спасибо. Машинки это забавный арт-проект, который я назвал — Wreckfest. Эдакая баллада о «ржавых конях». Их довольно много было сделано, и это далеко ещё не конец.
какие именно штрихи приводят к нужному результату
Кажется, вы подумали, что я про исходное изображение. Я говорю про те, которые «пиксель-арт», вы их увеличили в два раза — мне кажется, лучше было бы показать оригинальный размер, в этом же весь смысл.
Не совсем. Игры выполненные в таком разрешении редко выводят в оригинальном размере. Обычно они кратно увеличиваются так чтобы закрыть собой максимальную плоскость экрана играющего. 2x zoom, 3x и т.д. Вспомните, что происходит когда вы запускаете DosBox? Или игру старую игру в Стиме или с GOG, адаптированную под запуск на современных платформах. Вспомните также что раньше до ЖК мониторов изображение растягивалось на весь экран с электронно-лучевой трубкой, и каждый пиксель был «крупным и большим». )

В этих сэмплах нужно было показать, что характер штриховки большого изображения не помогает имитировать изображение маленького. Т.е. подобранный штрих и мазки — работают не верно. В случае маленького изображения этого никто не увидит, и доступность будет под вопросом. Не с лупой же сидеть и играть. В том числе и рассматривать. Так что смысл был в другом.
Вот с DosBOX и играми, переизданными в этом эмуляторе, есть не очень приятный момент: издатели зачем-то поставляют игры с включенным сглаживанием. Жуткое зрелище, а особенно коварно всё тем, что простой обыватель, купивший, скажем, игру на Steam, знать про то не знает и тем более не представляет, как это сглаживание отключить.
Крутота! Секретные рецепты древних воссозданы, утерянные технологии изобретены заново!
Привет Олег! ) И спасибо!
Спасибо за ваши статьи.
Я далек от графического направления, но оно всегда меня привлекало. И именно благодаря таким статьям становишься чуть ближе к этому миру, миру графики.
Гхм. Ну и пепел fallout'а всегда будет стучать в наших сердцах )
Спасибо! Очень приятно слышать такое. Значит не зря пишу! ) По поводу пепла…
… Шарль де Костер? )
Хотел бы сойти за умного, или хотя бы начитанного, но останусь честным ;)
Не читал, прошло как то мимо, но уже внес в список рекомендаций, посмотрим что там за пепел Клааса )

Просто с чем соглашусь на все 100% — раньше трава была зеленее, и игры захватывали на все 110%. Might & Magic 6 — 7, HoMM 3, Fallout 1 & 2. Они были выполнены с такой любовью к деталям, этого никакие 3D — эффекты не заменят. Да, наверное это очень дорого. Нет. ОЧЕНЬ дорого так вылизывать и продумывать, а кушать хочется всегда. Но меня радует, что я хотя бы прикоснулся к этим даже не играм, Мирам.

Ну или я уже просто брюзжу )
Благодарю, обязательно посмотрю, но сначала все же прочту ) Все таки оригинал обычно глубже.
Даже не знаю, Андрей, что сказать.
Как делались фоны старых игр — это тоже очень-очень интересно. Но это, по-моему, промежуточный этап, когда мониторы были такими. Эксперимент: а как же это делалось? Сейчас — или чистый пиксель (даже в виде обрисованных фото), или фото/картинка достаточного разрешения.
Последние две картинки очень нравятся. Ваши?
В данном отрезке времени мы живем в том витке игровой спирали, когда можно «косить» под старину. Т.е. очень многие игры делаются как встарь, и в расчете на стариков. Не редок случай когда игру делают в классическом разрешении изменяя её лишь по вертикали (320х240) чтобы удобнее было делать кратный скейл (scale) изображения. Поэтому некая аутентичность по части разработки контента периодически проскальзывает.
Конечно чаще всего это чистая классика, ручной выделки, но тем не менее. Если это происходит, почему не может происходить что-то ещё. И вот здесь мы можем вспомнить целый всплеск адвенчур от Wadjet Eye, к примеру, и других пригретых под её издательским крылом контор. Там фоны не чисто ручной выделки, вспомнить хотя бы Primordia, которая 100% использует определенную рисовку для создания этой смой аутентичности.

Все работы в статья мои, я не использую чужих материалов. Не вижу в этом смысла. Либо добиваюсь чего-то сам и демонстрирую, либо помалкиваю. ;) Это тот самый популярный нынче SVGA пиксель-арт.
За Саймона респект в любом случае. (:
«Поддержку» статьи смогу осуществлять только до 12 часов завтрашнего утра. Обычно я выделяю на это сутки с момента публикации, но как выяснилось моё семейство — болеет, им нужен также болеющий папа в комплект. Поэтому, если есть какие-то вопросы — обязательно задавайте. Постараюсь ответить до утра.
Душевно и лампово.
Спасибо за статью и иллюстрации!
И вам спасибо. Заходите ещё — буду рад.
Очень приятная палитра и освещение на иллюстрации с Саймоном. В оригиналом — не пикселизированном — виде напомнило арты и 3D-рендеры к играм конца 90-х / самого начала 00-х (да и в пикселизированном виде тоже). Такая очень заметная объемность и матовая гладкость поверхностей. Круто, ностальгия. :)
Спасибо, как раз таких разборов и не хватает в различных гайдах и туториалах, особенно для людей не-художников.
Ну и присоединяюсь ко всем комментаторам, ностальгия по старым игрушкам пробила нехилая :)
Спасибо и вам. Когда я оседлал одну из своих лошадок по имени Наглость… (если ничего не путаю, вроде как это была она) и прискакал на ней к поселению Хабрхабр я чётко определил для себя формат статей. Самое главное чтобы он был понятен любому кто откроет статью. Многие считают, что это «капитанство», но я считаю, что это уважение к читателю. Если я соберусь писать, к примеру, узко-специализированные статьи — конечно они сократятся как после работы архиватором. Но если мы с Наглостью оказались на ресурсе, где невероятно много IT-тишников, технарей и программистов, то вероятно… неплохо было бы чтобы они нас понимали. Ну или по крайней мере меня. Лошадь дело второе, если не третье.

По поводу ностальгии. Думаю, что процесс утопования в её чреве будет продолжаться. Дело в том, что помимо цикла статей о пиксель-арте, который ещё не закончен, будут DLC о создании контента к изометрическим, топ-даун играм и другим типам игр. Будет несколько обзорных статей и будут статьи о разработке контента «как в старых играх». Это статья открыла новый цикл. Не так давно у меня «случайно» получилась графика как в Fallout, с легким арт-флёром поверх. Думаю, что это также будет любопытным. Так что… планов у меня масса. И эти планы будут только разжигать эту ностальгию.
Жду с нетерпением Ваших статей, для меня такие статьи и делают Хабр Хабром.
А как рисовались фоны к «Дню щупалец»? Может быть, вообще векторами?
К сожалению, мне это неизвестно. Я не копал эту тему.
Вот вы пишите, что никто не заморачивал с фонами для игр, т.к. результата проще добиться другим путем.
Это не всегда и не обязательно так.
Я когда-то делал перевод интервью с Henk Nieborg easyjohn.livejournal.com/100761.html, где он честно рассказывает что все фоны для игр делал сам, вручную рисуя огромный объем графики.
Только вот копипаста на таком арте очень уж видна:
image
Это не копипаста, это ограничение на количество спрайтов и памяти.
По этому в старых играх элементы бакграунда строятся из лимитированного количества кирпичиков, с некоторыми изысками, типа разной палитры или яркости.
Давайте не будем обобщать, хорошо? Я писал о Westwood Studios. И нигде не было сказано, что так поступали все разработчики. Сколько разработчиков — столько и фонов. Я искал путь выполнения указанных фонов и указанного арта. Т.е. я нигде не говорил, что так поступали ВСЕ разработчики. Такая дикость никак не могла прийти в голову мне, но почему-то пришла вам. А как же выпуски игр на разных платформах? Разный стиль игр? И тот факт, что игры выходили в разные годы? Привели какой-то отдельный пример, как-то «подшили» его к фразе о том, что рисованный фон для игр WD легче сделать на базе арта, и считаете это доводом? Давайте не будем передергивать.
Агрессия? Агрессии нет, есть констатация факта — вы исказили мои слова, о чём я вам и сказал. Не более и не менее. Когда мне приписывают то чего я не говорил и строят свои мысли и выводы на моих несуществующих выражениях я называю это передергиванием. Но агрессия? Помилуй бог.
Покажите мне, пожалуйста, в моей статье положения или цитаты подтверждающие следующее ваше утверждение:
Вот вы пишите, что никто не заморачивал с фонами для игр


Хенк просто монстр. Но в переведённом вами же интервью он рассказывал, сколько времени у него уходило на анимацию каждого персонажа. Вот почему сейчас под «пиксель артом» понимают всякое унылое квадратикорисование, и Steam и прочие игровые площадки ломятся от хипстерского, как я его про себя называю, неопикселя. Вот недавно выпустилась, тоже творение «новой школы»: src=http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/449530/ss_53f5427fa8e828477c903a3c9ff51f5ddf021128.1920x1080.jpg?t=1470454091
Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:
Я часто слышал об этих фонах – «какой изумительный пиксель-арт».

Задача художников была не «нарисовать пиксель-арт», а нарисовать максимально качественно для такого низкого разрешения. И вполне естественно, что художники использовали максимально удобный для них способ.

Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.
Спасибо за статью, однако у вас изначально неверная предпосылка:

Не совсем так. Она была бы изначально неверной, если бы я сказал — «какой изумительный пиксель-арт». Я же говорю, что я слышал, как кто-то говорит «какой изумительный пиксель-арт». Эти конструкции не тождественны. Это не значит что я согласен с тем, что я слышал. Это я и раскрыл в своей публикации. Многие люди называют пиксель-артом всё подряд. Любой пикселизированный рисунок.

Кстати, в серии игр Кирандии очень хорошо видно потерю качества фонов при переходе на рендер.

Бесспорно.
Спасибо за статью!
Я обожаю пиксел-арт и просто хочется сказать спасибо автору за то, что он один из НИХ

(для тех, кто хочет раскрыть для себя мощь и силу пикселей, советую сходить сюда probertson.tumblr.com)
Спасибо! ) Это не конец. Так что… оставайтесь с нами.
Благодарствую за интересный метод, в продакшене такое действительно пригодится :)
Анонс следующей статьи интригует не меньше, буду ждать :)
Отличная статья, спасибо! Легко и красиво пишите, читать одно удовольствие. Залип на ваших публикациях.
А по методу, никогда не задумывался как это рисовалось, пока сам не начал пиксели потихоньку двигать и изучать. Были подозрения, что это арты, оцифрованные и сжатые, но при этом всё же очень здорово переработанные. Хотя некоторые себе обработку и не могли позволить, ввиду, наверное, ограниченных бюджетов. Очень хорошо просматривается, к примеру, в Discworld по Пратчетту, его и делала-то крохотная британская студия, и фоны там такие цветастые, что ух! Например: http://img.squakenet.com/snapshot/236/905-Discworld.jpg
Sign up to leave a comment.

Articles