Pull to refresh

Comments 15

Спасибо за интересную статью! Хотелось бы узнать больше про озвучку окружения: как в движке игры работать с источниками звука, находящимися на переменном расстоянии от слушателя, иногда за стенкой\ в дальнем конце коридора — и как готовить такие семплы.
Сделаю это темой следующей статьи. Надо подумать как это проще всего рассказать. Если быть кратким, то в UE4 есть тип аудио-ассетов «attenuation». Внутри этих ассетов задаются пространственные параметры звука — на каком расстоянии он начинает угасать, по какой кривой и нужно ли применять НЧ-фильтр. Далее нужную аттенюацию указываем в Sound Cue (в Details). Потом просто перетаскиваем Sound Cue на сцену (он конвертится в Ambient Sound Actor) и видим как источник звука (такая колоночка), так и его аттенюацию (по умлочанию это сфера). Сэмплы на такие вещи лучше готовить в wav 44.1kHz 16-bit (это стандарт анрила) в mono. Стерео здесь ни к чему, т.к. источник точечный, нужно лишь поставить на уровень реверберацию (отдельный тип ассетов), что бы эти моно-источники более-менее детектились бинаурально. А вот если вы кидаете на уровень общий эмбиент-луп или музыку, то её уже в стерео и без указания аттенюации. Так она будет везде и всегда.
Разве attenuation работает с геометрий уровня? Слышал что wwise умеет такое запекать, наверное и fmod тоже. Вот про это очень интересно почитать. И кстати, для чего использовать две библиотеки? Вроде бы одинаковую функцию выполняют.
Что означает «работает с геометрией уровня»? Он просто создаёт volume (если так можно назвать) вокруг источника звука. Внутри volum'а громкость данного звука распределяется от центра источника звука до краёв volum'а в соответствии с указанными в attenuation настройками. Плюс — как дополнительная настройка выведен срез НЧ-фильтра, который тоже зависит от расстояния до источника.
О каком либо запекании в wwise я не знаю. Год назад такого точно не было (по крайней мере в официальных курсах и учебных материалах). Может быть сейчас появилось. Если есть информация — скидывайте, с удовольствием посмотрю как это. Лично мне кажется, что если и есть запекание чего бы то ни было у миддлвэйр решений, то это доводится до ума программистами под конкретный движок. Может быть я не прав — настаивать не буду.
О каких библиотеках идёт речь?
Wwise и fmod, зачем нужны обе библиотеки? Что в них общего и какие различия? По поводу запекания геометрии: подробностей не знаю, может это делается через 3Dception Wwise или ещё как-то. Смысл в том, что Wwise имеет мощный звуковой реалтайм движок, который настраиваешь и у тебя игра звучит как Thief например.
Почему fmod и wwise вы называете библиотеками? Вы имеете ввиду «библиотеки инструментов работы со звуком»? Обычно fmod и wwise называют middleware или toolset или audio engine. В любом случае мы не применяем в нашем проекте ни fmod ни wwise. Различия между ними описывать долго. Если быть кратким, то инструментарий у wwise просто огромнейший по сравнению с fmod. Но по интеграции с игровыми движками сказать не могу — не программист я.
Про 3Dception не знал, спасибо за наводку. Погуглил, послушал дэмки, почитал фичи сейчас и какие планируются — офигенная тема, безусловно нужная для некст-ген игр. Про запекание у них на сайте инфы я не нашёл. Пока что пишут, что управляется всё так же зонами (как в ue4 и др.). Но реал-тайм просчёты геометрии в разработке (вот это будет круто). Однако я тогда не понимаю чего там запекать, если они в реал-тайме всё хотят обрабатывать.
Запекать, имеется ввиду настроить искажения на уровне, просчитать их и сохранить, а дальше юзать в движке. Почему библиотеки: цитата с вики «FMOD — проприетарная программная аудио библиотека», и в игровом движке они встраиваются как библиотеки, есть api и все дела. Видимо название зависит от контекста.
Понятно, спасибо за разъяснение. Будем ждать прорыва от 3Dception тогда!
Мне водные звуки покоя не дают — у него в шлеме аквариум чтоли?
Я предполагаю, что шлем как-то связан с системой ранца. Мы остановились на том что эта какая-то водная система. Т.е. он дышит, но мы слышим дыхание через некие «водные-фильтры». Впрочем, всё может поменятсья, если арт-директор всё перелопатит и будет принят новый концепт. Пока что так.
Мне кажется проблема в дизайне костюма как таковом. Потому что звуки вполне «стимпанковские» если можно так выразится. А вот дизайн такого закрытого шлема с горящими глазами подразумевает что внутри стоит монитор, типа как у железного человека. Что на стимпанк не похоже, это что-то футуристическое. То есть звуки не соответсвуют картинке. Я бы, на свой вкус, добавил бы звук резины при движение, так как не похоже что у персонажа есть какие-то сервамоторы. Больше похоже на бронированный костюм водолаза (особенно по булькающим звукам). И возможно не хватает механических звуков пулемёта при движение. Там вроде как ящик с патронам сзади, как минимум он точно должен громыхать. Есть некоторые моменты в анимации, когда нет вообще никаких звуков, что опять же немного противоречит картинке. Такой массивнный персонаж бесшумно двигаться не может.
Про сам дизайн костюма не могу прокомментировать, тут не моя зона ответственности. В этой игре очень много референсов, наверняка этот вариант не просто так оставлен (были ещё другие). Материал по используемым референсам сейчас так же готовится на сколько я знаю. Согласен, что похоже на костюм водолаза. Про резину интересный момент, я запишу себе в фидбэки, когда будем делать ревизию звука, попробуем поставить. Про механические звуки при движение (фоли) тоже согласен. Я очень хотел бы их сделать, но в плане фоли нужна определённая система: меняется оружие — меняется звук, меняется тип передвижения — меняется интенсивность звука. Если всё таки дойдёт до реализации отдельного пака звуков на вторую тяжёлую броню — то смена звуков фоли так же будет зависеть и от этого. Это относится и к персонажам без тяжёлой брони (бряцанье амуниции при беге). Поэтому пока что да, промежутки между движениями не заполнены. Задача лежит в области «приятных доделок», до которой нам ещё идти не мало. Пока что делаем только основное. Спасибо за мнение!
Какой то звук «полый» получился, как будто нет никого в костюме.
Мне так не кажется, вы смотрите видео или отдельно звуки слушаете? По-моему на видео всё в порядке.
Видео смотрел, но настаивать не буду — шибко это всё субъективно. Возможно некоторое эхо на сцене с миниганом создало такое впечатление.
Sign up to leave a comment.

Articles