Pull to refresh

Comments 11

Спасибо! Прекрасная статья! До нее я и не подозревал, что скучный геймплей или наплевательское отношение к пользователю могут послужить причиной провала для f2p игр.
Мне очень помог совет "Уберите лишнее.". В моей f2p игре пользователю надо было назвать героя, выбрать его класс и умения — теперь все играют за зеленый квадратик. Монетизация возросла на 0.00%!
Ещё, я и не подозревал что врать пользователю — плохо, а экспериментировать — хорошо.
Да и остальные советы такого же качества. С нетерпением жду другие опусы, например: "Архитектурный дизайн REST API или как не совершить ошибок." с советами "Избегайте багов! Баги — плохие!"
В целом советы вроде "скучный геймплей" в такого рода статье быть обязаны. Проблема в том, что написано как бы со стороны пользователя, игрока, а не дизайнера игр. Он бы написал "проблемы с core gameplay loop", и тогда бы речь пошла о реальной проблеме гейм-дизайна многих игр, в которых действительно "скучный геймплей".
Возможно, вы правы. Рассматриваемые здесь техники настолько сложны и неочевидны, что замени автор "Не врите пользователю" на "не используйте слишком много in-app-self-advertisement" или "Награждайте пользователя" на "Включайте reward system даже в losing-переходы" статья стала бы давать ценные знания на 20% эффективнее.
Похоже, ваш стакан настолько полон, что туда больше не вмещается вообще ничего, даже простого понимания, что статья может быть написана не для столь опытного гейм-дизайнера, как вы. Критически-саркастическая позиция успешного мэтра индустрии, конечно, понятна, но давайте проявим немного понимания и к автору статьи.
То-то вы тоже перешли на сарказм, уподобляясь и додумывая. Я ни разу не мэтр, так вот даже мне очевидны эти "советы". Тема статьи названа достаточно конкретная, а вот содержание 100% H2O.
Я бы с удовольствием почитал хорошую статью, с примерами, выкладками и прочим. И я уверен что именно такие статьи и надо читать начинающим геймдизайнерам (потому что я сам такой).

Примеры: Narrative-Gameplay Dissonance, How (and Why) to Write a Great Game Design Document

Ну правда, вот прочитаю я статью автора, приду на собеседование типа "я хочу работать у вас геймдизайнером" и меня спросят "ну, расскажите ваше геймдизанерское мнение", и я такой "нууу, игра должна быть интересная." или "core gameplay loop должен быть беспроблемный.". Меня заминусуют там похлеще чем здесь в комментах.
Прочитать статью автора и пойти на собеседование — это то же самое, что изучить арифметику уровня 3-го класса и пойти на экзамен в мехмат. Но это ведь не значит, что арифметика не нужна?
Прекрасная аналогия! 100% попадание! Я рад что вы приняли мою точку зрения: Читатели и контингент хабра математику 3-го класса знают и статья "Мехмат или как не совершить ошибок" состоящая из тупейших советов "Выучите таблицу умножения. Таблица умножения- — полезная штука и пригодится вам в мехмате." бесполезна.
Тот самый случай, когда камменты полезнее статьи =) Спасибо за интересные ссылки!
Вы зря смеётесь, есть люди, которые только хотят стать геймдизайнерами и им не хватает именно тех советов, которые описаны в статье.
Статья действительно интересная, но я согласен с DiscoDeer, что написана она сама для себя и как будто от игрока.
Автор, глянь на данные примеры:
Отсутствие траффика — это понятно, что чем больше людей, тем больше фана (особенно в ММО, где пользователи основа жизни проекта), но проблема ли геймдизайнера в трафике? Разве это не удел маркетинга? Геймдизайнер должен отвечать за удержание и виральный рост пользователей. То есть при наличии какого-то потока трафика максимально качественно его отрабатывать. Тут идут в ход и мотивация шаринга в соц сетях, и авторизации с последующим сравнением прогресса с друзьями. Также можно было заметить, что количество трафика=рост пользователей благотворно влияет на монетизацию, так как по статистике не более 5% являются платящей аудиторией проекта. Выходит, трафик важен не только для того, чтобы пользователю было интересно, но и для многих других, вполне конкретных, геймдизайнерских задач.

Игра против роботов — не все хотят играть в сетевые ММО, но бесспорно они по трафику и деньгам довольно интересны. Не всегда игра с роботом без сетевой игры равняется провалу. Пример — Candy Crash.

Игрок должен быть уверенным, что он может играть, не тратив ни копейки своих денег. Если этой̆ уверенности не будет, игрок уйдёт — весьма спорное утверждение. Да, школьник Коля может уйти, но ожидали ли мы, что Коля будет нам платить и входит в 5% срез платящих? Если брать тот же Candy Crash, то люди знают, что там донатят, но играют. Вопрос не в абсолютном знании, а в том, чтобы продукт был по нраву игрокам. Тогда и донатить не страшно.
Sign up to leave a comment.

Articles