Pull to refresh

Записки локализатора. Озвучка в играх

Reading time6 min
Views2.2K
Как и обещал в прошлых статьях, продолжаю серию заметок о локализации. На этот раз речь пойдет об озвучивании игр.

Во времена, когда локализация только делала свои первые шаги, о звукозаписывающих студиях с профессиональным оборудованием, звукорежиссерами и прочими прелестями, можно было только мечтать. И тем не менее на свет появлялись вполне достойные результаты которые радовали слух не только оригинальным переводом, но и достойным качеством звучания.

Когда к нам поступили первые заказы с требованием не только перевести игру, но и озвучить ее, пришлось срочно принимать меры для решения этого вопроса. В офисном помещении где мы трудились (комнатка около 40кв.м) зашумела пила, зажужжала дрель и пару листов гипсокартона наглухо скрыли один угол от наших глаз и посторонних шумов которые могли бы испортить всю малину. По крайней мере так казалось. Тем не менее, шумы постоянно пытались проникнуть внутрь, поэтому на дверь помещалась табличка с огромными буквами «Идет озвучка!» которая призывала максимально снизить шумовыделения находящихся рядом. Так что чайник и микроволновка ждали перерыва, и даже стук клавиш за компьютером старались делать тише. А на случайное «Аааа-п-чхии!» вместо «будь здоров» из будки доносилось что-то вроде "… твою мать...".

Но не только шумы делали работу звукачей трудной и утомительной. Уголок, с будкой озвучки ютился на пяточке размером не более двух квадратных метров. Поэтому мог вмещать в себя лишь маленький столик, монитор, клавиатуру и артиста-звукача. Потом для ускорения работы туда же мостился еще и, назовем его, «звукорежиссер» который помогал выбирать необходимые файлы на озвучку. Так что в будке было тесно, жарко, а так же темно (освещением служили монитор и настольная лампа). Когда примерно раз в пол часа открывались двери и на свет выходили люди, складывалось ощущение что они провели минимум рабочую смену в забое на шахте — взмокшие, щурящиеся на свет и глубоко дышащие живительным воздухом.

Прежде чем перейти к более техническим деталям, хочется особо отметить артистов которые столь героически переносили трудности работы. Пока позволяли бюджеты, мы приглашали действительных артистов театра которые реально умели владеть своим голосом и умели придать персонажам особый колорит и характер. К сожалению, финансирование проектов было не настолько большим чтобы озвучить все роли разными людьми, поэтому обычно каждый артист брал на себя несколько ролей. Но как же они это делали! Я до сих пор не могу забыть талант Кирилла, который умел настолько менять свой голос что свободно пародировал Доктора Ливси из мультика Остров Сокровищ, озвучивал несколько персонажей так, что невозможно было определить что говорит один и тот же человек, говорил на китайском так, что китайцы принимали за своего, хотя он просто выдавал запомненный набор звуков.

В общем снимаю шляпу. Это отнюдь не просто. Несколько лет спустя, когда довелось запускать другую «студию», под более скромные бюджеты, мне довелось тестировать на роль звукачей студентов театрального института. На объявление о работе дружно откликнулась целая группа в 20 человек :) Но в процессе выявилось что прочитать с выражением абзац текста перед микрофоном удел далеко не каждого. Люди сбивались, теряли дыхание, либо просто проявлялся необъяснимый страх перед микрофоном — человек отлично владеющий ролью в театре просто не мог нормально говорить зная что его записывают. Мистика.

Пора уделить внимание технической стороне вопроса озвучивания.

Для начала конечно важно помещение где проходит озвучка. Как я уже говорил, гипсокартон не очень помогает в звукоизоляции. Следующая «студия» была обшита толстым слоем паралона. Внутри было тихо и… мягко. Невольно появлялись мысли о психушке, особенно если учесть что дверь закрывалась снаружи. В такой комнате все воспринимается по-другому. Был забавный случай — тестировщик игр проверял в этом помещении на прохождение Silent Hill 4, причем четыре раза подряд от и до… После этого он наверное с неделю боялся резких движений и звуков.

Оборудование. Тут возможны вариации. В начале это был обычный компьютер с звуковой картой Sound Blaster. У нее слабый уровень шума при записи. Позднее был специальный микшер, который брал на себя задачу по установке уровней звука, регулировке чувствительности и прочее. Особое внимание следует уделить микрофону. Если в 90х годах обычный микрофон от магнитофона еще и можно было использовать при должном умении, то потом уже покупка профессионального микрофона для записи речи уже просто необходимость. Причем как оказалось что эстрадный вариант микрофона ведет себя гораздо хуже специального дикторского с ветрозащитой. Да простят меня знатоки звуковой индустрии за столь дилетантское изложение, лично я не супер спец в этой области и не умею часами обсуждать частотные характеристики микрофонов, усилителей и прочей шаманской аттрибутики :) Так что скажу просто, если хотите чтобы звук был хороший — проконсультируйтесь у профессионалов по поводу техники. А лучше, конечно, обратитесь в нормальную студию и не парьте себе мозги.

При начитывании переведенного текста возникают определенные сложности. Обычно в играх звук разбит по файлам. Один файл — одна фраза. И хорошо, если игра сама определяет длительность звучания фразы по размеру времени файла. Хуже если время звучания жестко завязано на события в игре, или просто прописано неизвестно где. Тогда у звукача стоит интересная задача начитать текст так, чтобы русский вариант вписался во время английского. Что часто достаточно сложно, так как русские фразы сами по себе немного больше английских. Если же переводчики «забыли» про этот момент и перевели все «с размахом», то все идет по второму кругу. Тексты уходят на коррекцию и укорачиваются. Надо иметь чутье, чтобы начитывая абзац текста рассчитать скорость речи так, чтобы не выйти за пределы данного времени. Но и не спешить — иначе персонаж в игре все еще будет губошлепить, хотя фраза уже сказана. Учитывая такие нюансы, суммарное время озвучивания даже близко не равняется времени материала. На озвучивания несчастных пяти минут может уйти и пол часа времени. Также затягивают процесс маленькие файлы, чисто физически. Файл нужно открыть в программе, найти перевод, зачитать, сохранить. Казалось бы простейшие операции, но на большом количестве это просто ужас. Вспоминается озвучка хоккея, где было порядка 20 тысяч однотипных коротких фраз комментатора. Ушла наверное неделя. Это была просто пытка для артиста, когда из будки доносилось «Первый, первому, первого. Второй, второму, второго...» и так все номера команды, а потом склонения номеров и игроков и другие комбинации фраз. Не знаю кто так придумал у разработчиков, но звукач выходил на перекур с чашкой кофе и на автопилоте продолжал бубнить фразы. Хотя может и просто тихо матерился…

Чтобы хоть немного сократить время на открытие и сохранение файлов, мы потом применили технологию склеивания всех мелких звуков в одну «колбасу» с маркерами для Sound Forge. Как оказалось это было более удобно для озвучивания и для перевода. Обратно, по маркерам, все это программно резалось и вставлялось на место.

Иногда были интересные проблемы при переводе. Например когда у фразы одно начало и несколько разных завершений. Хотя казалось бы, зачем разработчики так экономили на звуке? Приходилось придумывать русский вариант фразы. Что не всегда просто, учитывая что фраза в игре могла относиться либо к мужскому либо к женскому персонажу в зависимости от игровой ситуации.

Еще одна задачка, когда нужно озвучивать видеоролики методом «войсовер». Когда вся игра на русском, а в ролике на фоне слышен английский говор это как-то не сильно хорошо. Часто получалось сделать так называемую «минусовку». Особенностью студийной записи стерео дорожки является что-то типа инверсии звука в каналах (опять же да простят меня спецы). Голос же пишется как-бы посредине. И если сделать инверсное наложение левого и правого каналов, то получается моно звук свободный от речи диктора. Хм… объяснение не претендует на оскар, но методика простая и делается в три движения в Sound Forge. Кому будет интересно, поройтесь в поисковике.

Остаются еще совсем «банальные» проблемы. Как ни странно, разработчики игр не всегда использовали в своих творениях стандартные форматы звука типа ogg, mp3, wave. Всегда находились сво умники которые изобретали свой формат звука и свою компрессию. Поэтому за годы работы в этой области удалось узнать много интересного об цифровом кодировании звука, разновидностях ADPCM компрессий, написать свои кодеки для паковки звука. Как оказалось это не всегда легко. Вроде бы и сделаешь свой конвертер из обычного wave в формат игры, а в игре появляются какие-то щелчки в некоторых местах фраз. Оказывается нужно добавлять фильтрацию формы, следить чтобы уровень звука не заваливался за определенные пределы. Ведь если обычный звук использует 16 бит информации, то в ADPCM обычным делом является втискивание его в 4 бита в зависимости от разновидности. Сейчас для тех кто заинтересуется этой областью доступна библиотека sox в которой можно почерпнуть много полезных алгоритмов.

Пожалуй на этот раз достаточно.

Ждите следующих выпусков.
Tags:
Hubs:
+103
Comments26

Articles