Comments 14
А есть смысл релизиться на Tizen? Отпишитесь кто пробовал.
-1
Блин, это же перевод.
А я уже хотел у автора спросить, почему запоминается глубина ходов и не используется, а вместо этого поиск решения запускается до тех пор, пока решение находится. Можно же просто у каждого найденного решения посмотреть, на каком ходу оно было найдено.
А я уже хотел у автора спросить, почему запоминается глубина ходов и не используется, а вместо этого поиск решения запускается до тех пор, пока решение находится. Можно же просто у каждого найденного решения посмотреть, на каком ходу оно было найдено.
0
Вот смотрите, они запустили поиск с глубиной 30, и в какой-то момент нашли решение за 20 ходов. Можно же больше не тратить время на поиск решений за 20 ходов и больше, они уже не интересны. А динамически менять максимальную глубину поиска видимо сложно, проще перезапустить поиск.
0
Так можно же изначально ставить глубину ходов в 15 или меньше (исходя из их логики — чем больше ходов, тем хуже) и пользоваться поиском с возвратом.
0
Я писал игру с несколько похожей механикой. Полностью случайные уровни обычно получаются скучные. В итоге остановился на том варианте, когда уровень рисуется руками, а вот оптимальное прохождение к нему находится (относительно) оптимизированным перебором.
0
Это же пародия на 1024, да еще и уровни сгенерины алгоритмом? И в это человек должен «играть»??
-3
Моя философия лени («В любой ленивой ситуации использую эволюционный алгоритм») говорит мне:
-делаем генератор.
-как можно больше людей играет и отмечает — уровень непроходим, уровень проходим но простой/сложный/скучный/интересный…
-эти оценки и формируют отбор. Алгоритм формирует годный генератор, профит.
-делаем генератор.
-как можно больше людей играет и отмечает — уровень непроходим, уровень проходим но простой/сложный/скучный/интересный…
-эти оценки и формируют отбор. Алгоритм формирует годный генератор, профит.
-3
Как-то даже не думал о таком варианте, что можно лепить хаотичные уровни и давать их решать компьютеру с помощью простого перебора действий. Больше хотелось сделать сформированные наборы «задач» и как-то чередовать их между собой, чтобы компьютер изначально создавал уровни со знанием, для чего он это делает, какую цель преследует… Скажем, в платформере ставить блоки на определённом расстоянии для разных типов прыжков, ставить на них монстров в зависимости от сложности этапа, и всё такое.
Способ перебора ограничивает размер поля. Но можно сделать симбиоз: поделить карту на зоны, которые нужно проходить отдельно. Каждая такая зона будет соответствовать области, как в этой игре, каждую нужно будет решать отдельно, но вместе они будут составлять один большой уровень, так можно будет генерировать уровни просторнее и интереснее. Надо будет попробовать эту штуку :)
P.S.: Сорри, случайно под вашим постом написал, я хотел написать в отдельной ветке и на ваш пост не отвечал.
Способ перебора ограничивает размер поля. Но можно сделать симбиоз: поделить карту на зоны, которые нужно проходить отдельно. Каждая такая зона будет соответствовать области, как в этой игре, каждую нужно будет решать отдельно, но вместе они будут составлять один большой уровень, так можно будет генерировать уровни просторнее и интереснее. Надо будет попробовать эту штуку :)
P.S.: Сорри, случайно под вашим постом написал, я хотел написать в отдельной ветке и на ваш пост не отвечал.
0
Можно генерировать решённый уровень, а потом генерировать ходы задом наперёд, чтобы построить исходный вид уровня.
+1
Хорошая работа. Интересный метод для генерации стен. Надо будет запомнить
0
Sign up to leave a comment.
Процедурная генерация уровней для игр-головоломок