Comments 19
UFO just landed and posted this here
Я пока не думал об этом, но для решения этого вопроса можно написать скрипт динамического построения уровня и присвоить его пустому объекту на сцене. Вскоре я рассмотрю этот вопрос. Спасибо за идею!
-3
Главное меню — начальная сцена, каждый уровень — отдельная сцена. Контент для всех сцен может быть одинаковым.
0
На самом деле решать можно по разному. Зависит от задач. Работать через разные сцены не всегда бывает удобным. Очень часто удобнее делать одну сцену с геймплеем, и одну сцену для интерфейсов (главное меню, стор, что-то ещё). А уровни сериализовать каким-нибудь JSON, XML, YAML, а после строить их на старте сцены. Если вариант для начинающих, то думаю да. По сцене на уровень удобнее всего.
0
Отличная статья, все просто и понятно.
0
Коллайдер на движущемся объекте без RigidBody — убивать надо за такие статьи. Так и формируется мнение, что «юнити — тормозное уг».
+1
Было бы очень интересно почитать про разные Unity Best Practices, чтобы узнать, какие подходы могут привести к "тормознутому говну" и как не надо делать.
0
Да на том же хабре говорилось ни раз про всякие best practices, про то, что колайдеры считаются physx-ом статичным миром если не помечены rigidbody и их перемещение приводит к полному перестроению статичного мира физики (в unity5 это немного пофиксили с обновлением physx, но сама проблема осталась). Так же были статьи про tower defense на юнити — эта статья хуже по всем параметрам: учит плохому, информации практически не несет по сравнению с аналогами.
0
Вот тут есть неплохая подборка: https://unity3d.com/ru/learn/tutorials/topics/best-practices
0
Отличная статья!
Можно пожелания? Хотелось-бы в будущем увидеть статью про кастомный редактор созданный через EditorWindow. Например для создания уровня.
Спасибо.
Можно пожелания? Хотелось-бы в будущем увидеть статью про кастомный редактор созданный через EditorWindow. Например для создания уровня.
Спасибо.
-1
Спасибо за идею! Обязательно рассмотрю данную тему, так как самому очень интересно создать что-нибудь подобное.
-2
Кастомный редактор написать можно, но это будет скорее уровень «Intermediate», т.к. придется решать вопросы удобной сериализации (ScriptableObject Vs Json/XML/Yaml etc.) и расширяемости как «сохраненок», так и самого редактора. Предполагаю, что цикл статей задумывался с прицелом на абсолютных новичков в Unity. Но, вообще, идея хорошая и, как для первой статьи, все достойно:)
0
Вперед пилить вторую часть! А за эту большое спасибо!
Ps. Только решил начать изучать, потому ваша статья весьма кстати
Ps. Только решил начать изучать, потому ваша статья весьма кстати
0
Статья очень подробная, для новичков будет полезна. Но расставлять вручную вейпойнты — совершенно лишнее, алгоритм поиска пути на 60-70 строчек кода, можно им и расставлять при загрузке уровня.
0
Очень похоже на How to make a Tower Defense Game от Brackeys. Если эти видео являются одним из источников для написания статьи, то не плохо было бы упомянуть об этом. А так вообще похвально, начинающим юнитиводам будет полезно. Успехов в создании следующих частей :)
0
Вейпоинты конечно хорошо, но было бы интересно посмотреть вариант, при котором игрок сам формирует стены из пушек и других элементов.
0
Sign up to leave a comment.
Tower Defence на движке Unity — Часть 1