Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки

    Привет, ребята. Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

    В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.

    image



    Я захотел перевести мой отчет о ходе разработки на русский и опубликовать его для коллег инди-разработчиков немного по-раньше, т.к. после релиза и в момент разгара нашей текущей KS кампании Daedalus, у меня просто не будет времени. На данный момент превью этого отчета доступно в оригинале (на английском) на Kickstarter’е только для бакеров и на нашем форуме для Co-Founder’ов и будет опубликовано на Gamasutra уже после релиза пролога.

    * * *



    Продолжая нашу традицию прозрачности разработки, мне бы хотелось поделиться историей разработки пролога нашей игры. Для удобства восприятия я оформил все наши приключения в форме отчета по месяцам.

    Пожалуйста, имейте в виду, что в этот отчет вошли только яркие вызовы, препятствия, важные события и интересные (читай, «факовые») ситуации без рутины, которая в процессе разработки занимает бОльшую часть времени. Из-за такой селективности интересного во время прочтения отчета может сложиться ощущение того, что все эти истории сошли с экранов драматических сериалов вроде Silicon Valley или Halt And Catch Fire, но это не так. Иногда реальность оказывается еще более драматичной, чем любые сценарии могут предугадать. При этом, основываясь на внутренней информации, который мы обмениваемся «без галстука» (а не на конфах и выставках, на которых все друг другу улыбаются, рассказывают, как все круто у всех и кешируют номера симпатичных промоутерш) с несколькими десятками других инди-разработчиков, большинство пережитых нами ситуаций вполне типичны для индустрии и не являются крайностями или чем-то экстраординарным.

    Так или иначе, описанные события занимали около 20% нашего времени. За их кулисами на протяжении двух лет стояли 10-12 часов ежедневной работы, без выходных, праздников, больничных, передышек. В конце концов, именно старые добрые «терпенье и труд», оказываются именно той водой, которая стачивает любые камни проблем.

    Ну, что, поехали?

    2014



    АВГУСТ

    image

    • Первый нежданчик. Ровно за день до старта кампании на Kickstarter’е внезапно исчезает наш лидпрограммист, с которым мы работали над первым билдом игры. Внезапно и загадочно, в лучших традициях Inferno, оставив лишь короткое сообщение-ребус на почтовом ящике о том, что семейные дела требуют его срочного отбытия на неопределенный срок. Беда не приходит одна, и в дело вступают законы Мерфи — ровно в этот же день наш билд, который мы собирались презентовать на Kickstarter ломается после исчезновения лидпрограммиста. У меня было всего несколько часов, чтобы разобраться с ситуацией, наладить работу билда, в котором только лидпрограммист ориентировался свободно, подготовить ролик и включить его в медиа материалы.

    //Апдейт сегодняшний: любопытно, но вот сейчас с Дедалом тоже ровно за день но совершенно другая неожиданная хрень приключилась, и главное — тоже ровно за день с совершенно неожиданного места. И снова чудом на норадреналине удалось разрулить, но теперь уже и с дополнительными плюшками (опыт, как никак «сын ошибок трудных»). Потом в отдельной статье по Daedalus напишу.

    Когда первая волна норадреналина прошла, мне удалось подключить сонного запасного кодера, пребывающего в шоке от внезапно обрушившейся ответственности и от грядущей тогда легализации марихуаны в штате Калифорния, и вместе разобраться в ситуацией, исправить баги, и не запороть PR план с медиа, который мог посыпаться как домино. На язык просится банальщина, которую легко советовать другим, но не легко воплощать в собственное поведение: нужно было держать больше программистов и не завязывать риски на одном. Хорошо советуется, да не просто делается: во-первых, за 2 года совместной работы этот конкретный человек никогда (!) нас не подводил; во-вторых, до Kickstarter, практически всю разработку оплачивал я сам из своих сбережений и выделять средства на еще одного лидкодера было некошерно.

    Так или иначе, отправив ему несколько писем, попытался понять ситуацию, чтобы помочь ее разрешить. Сложность заключалась в том, что он срочно вылетел в те края, где Интернет находится в том же состоянии, что и грядущие «Государственные Центры Телепортации» в России. Поэтому до конца кампании на Kickstarter’е мы находились в неведении о судьбе нашего атланта.

    • Месяц Kickstarter’а. Бытует мнение (признаюсь, как игрок сам так раньше считал), что, по-настоящему, серьезная работа над играми начинается после сбора ресурсов. На самом деле, подготовка к Kickstarter’у уже сама по себе является очень тяжким трудом, стоит тысячи долларов (или десятки тысяч) и начинается за 3-6 месяцев до официального запуска кампании (не считая времени на разработку самого альфа билда).

    Но и на этом работа предпродакшена не заканчивается: ведение и управление самой кампанией (после запуска) занимает по 10-12 часов ежедневного общения с бакерами, медиа и партнерами (если вы читали Ле Бона или выступали перед стадионами, то можете представить что одно неверное слово или опечатка может обрушить эмоции многотысячной толпы на вас одного), выполнения плана по продвижению и маркетингу, выполнения бесконечных итераций PDCA, etc.

    В конце концов все закончилось, выжав меня до капли. Вместе с тем, и я и вся команда, были очень рады, что проект нашел отклик в сердцах фанатов, выраженный в реальной финансовой поддержке. Биологически необходимым решением было бы всем передохнуть хотя бы 5 дней, но, еще большая работа и еще больший стресс уже ломились в нашу дверь, как только на платформе высветилось долгожданное «Project has been successfully funded”.

    СЕНТЯБРЬ

    image

    • Разыскиваются программисты. Так как ситуация с лидпрограммистом и его будущим была совершенно не понятна, я начал искать замену и дополнительных кодеров, помимо профессиональных качеств так же понимающих механику таких игр, как Dungeons and Dragons, Fallout 1 & 2, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, а так же способных разобраться в нашем текущим на момент Kickstarter’а билде. Дополнительное сложностью выступало то, что помимо компетенций (это сейчас программистов на Unity/C# много, а на тот момент платформа была относительно не обкатанной), кандидат должен быть еще и по карману нам. E.g. апеллируя к играм студиям, на которые мы ориентировались, в США программист получает $60k-120k в год в таких студиях. Как понимаете, это в два раза больше, чем мы собрали NET на весь проект пролога.

    Единственный вариант для инди-разработчиков – это найти подающего надежды и талантливого джуниора с подходящей базовой подготовкой и прокоучить его или вместе с ним. При этом кандидат должен обладать высокими моральными и личными качествами, вроде чувства ответственности, которые не дадут ему просто взять и уйти в другую крупную студию после такого коучинга. Звучит не реалистично, знаю, но как озвучил Нельсон Мандела: «Все выглядит невозможным до тех пор, пока мы это не сделаем».

    • Тайная Вечеря. В начале месяца я стал получать вызывающие беспокойства сигналы о том, что человек, ответственный за аккумулированные переводы с Kickstarter’а (Jeffrey Pritz), может просто свалить в Мексику с нашими деньгами.

    С одной стороны, я и так не страдал синдромом слепого доверия: всегда заключал контракты со всеми членами команды, контрибуторами разработки, партнерами, третьими сторонами, а так же храню все документы, чеки, официальную переписку, etc. чтобы контролировать вопросы счетов, налогов, интеллектуальной собственности. Факты мне эстетически импонируют. К тому же человек имел профайл на IMDB, не раз был у него дома, у меня уже были фото всех его документов, SSN. Этот 45летний **здюк даже пытался подкатывать к моей племяннице на протяжении нескольких месяцев.

    С другой стороны, жизненный и деловой опыт в качестве CMO и CEO диктовал, что любые наводки нельзя игнорировать, если они касаются денег. Поэтому, как только первые деньги стали приходить от бакеров, я первым делом запросил снятие $50k, и когда эти первые средства оказались у нас в руках, позволил себе расслабиться. Mea culpa. На радостях я проигнорировал несколько очевидных «звоночков»: вроде того, что во время нашей поездки Джеф вдруг предложил мне инвестировать в какой-то его новый бизнес (я отказался), потом в какой-то участок земли (снова отказался), и на конец и вовсе заявил, что эти $50к до уплаты налогов – это все, что пришло (мол, остальные деньги съели комиссии и отказы от переводов). Он обещал разобраться более внимательно с ситуацией «бла-бла-бла» в течение двух недель, и решив, что человек не будет обкрадывать семью «возлюбленной», я согласился дать ему время.

    «Ну серьезно», — говорила логика, — «У нас же подписан контракт, в котором ему запрещено и цент снимать из собранных денег без моего письменного согласия. К тому же он публичная персона. Да и если бы хотел украсть деньги – перехватил бы их со счета до того, как я снял первые $50k, убежал бы с ними. Это же логично».

    Однако, Теория Игр и сама жизнь предупреждают, что люди не всегда действуют логически. Для меня, так же, как и для Эддарда Старка (мы разделяем личностный психотип ESTJ-A), встреча с подобным откровением лицом к лицу не предвещала ничего хорошего. Люди имеют тенденцию магическим образом сходить сума, когда они чувствуют/видят/прикасаются к деньгам (де-факто, просто раскрашенному хлопоку).

    • Запасной план. Не смотря на то, что по своему менталитету обычно не рассчитываю на удар в спину от своих, тем не менее очень скрупулезно готовлюсь к возможным рискам и угрозам со стороны внешнего круга, рассматривая их как неизбежное. “Не важно сколько у вас денег на проект – их всегда будет не хватать,” – один из тех лайфхаков, дзен которых я постиг за пятнадцать лет управления проектами. Ну, а как геймеры, мы с вами и так с этим сталкиваемся на протяжении всего времени существования индустрии. Очень крутые и амбициозные проекты очень часто тонут или деградируют к моменту релиза из-за нехватки бюджета или его перерасхода.

    В стратегии развития вселенной After Reset я сосредоточился на трех основных пунктах: фокусировка на взрослой целевой аудитории (с ее эрудицией, жизненным опытом и интересами), твердая научная фантастика как основа сеттинга (первая видео игра в этом жанре), высокое качество ассетов вселенной (лучше меньше, но c реалистичной детализацией, 4к текстурами, мокапом). Данный триумвират по задумке выделил After Reset в свою уникальную нишу на рынке среди массовой продукции крупных кампаний и сотен тысяч мелких проходных или экспериментальных. Точно так же как хороший семейный ресторан удерживает свое место на улице с крупными сетями фаст-фуда и многочисленными торговцами хот-догов и бурито.

    В случае нехватки денег, в обычной ситуации разработчики либо отгораживаются от игроков, прекрасно продолжая продавать продукцию не смотря на негативные отзывы, либо закрывают проект, либо выпускают обрезанным на 85% от запланированного или обещанного контента, либо выпускают лишь формально обещанную проходную версию о которой вы забываете в течение недели после того, как прошли и успешно удалили. Меня такие варианты не устраивали, как разработчика. Проект был и есть для меня чем-то вроде ребенка, и я ощущал и ощущаю за него личную ответственность. В том числе и за любые возможные косяки и угрозы, которые априори могли возникнуть в ходе разработки. Нам нужен был запасной план, который мог бы нас прикрыть на случае перерасхода или недооценки бюджета. Для этой цели я продал свой небольшой ритейл бизнес, чтобы продолжать вкладываться в разработку на том качестве, которое меня устраивало даже в случае увеличения срока разработки или при реальности нехватки средств при плановой разработке.

    • Халтура не пройдет. На фоне происходящего у нас так же возникли разногласия с нашим левелдизайнером. Он сделал дизайны уровней «на глаз» и начал настаивать на том, что «и так сойдет», что «пипл схавает», что «все так делают». Его позиция была аргументирована спешкой уложиться в заявленный EDD-срок. Собственно, вы сами можете посмотреть какой бы треш мы выпустили, пойдя на поводу такой стратегии: ссылка на IDB (там вы можете скачать фрагменты того, как бы игра выглядела, если бы мы ее выпустили, не потратив эти месяцы на качество). Я полагал (и полагаю), что выпуск игры в том качестве был не приемлемым. Это бы уничтожило всю стратегию развития проекта и вселенной и убило бы потенциал всех будущих проектов сеттинга. Один раз Уве Болл – Уве Болл навсегда. Релиз игры в том состоянии навсегда заклеймил бы ее инди-трешем «за $1.99». Я бы сам не установил ее даже бесплатно. Конечно, релиз треша за такую цену принес бы нам быстрые $4-10к и, может быть, даже формально мы бы выполнили половину ожиданий фанов, но этих нескольких тысяч никогда бы не хватило на доделку всей игры даже в таком убогом качестве. Это был бы конец After Reset. Поэтому, я отправил левелзизайна переделывать все с нуля с тем качеством и подходом, которые меня устраивал (и за который я заплатил, к слову).

    Однако, несмотря на то, что левел дизайнера мы нашли по рекомендации многоуважаемого Manufacture K4, этот дизайнер просто перестал мне отвечать. После недели не увенчавшихся успехом попыток связаться с ним, я просто запросил у PayPal вернуть мне платеж, отправив наши документы и переписку. PayPal изучил материалы и вернул деньги, и в тот же день левел дизайнер внезапно появился. Неделя ушла на разбирательства. В итоге платежная система подтвердила нашу правоту, дизайнер извинился, чтобы закрыть дискус не на конфликтной ноте, я отправил часть денег в оплату времени, который дизайнер потратил на треш. С того момента я принял решение самолично заниматься дизайном уровней для пролога.

    ОКТЯБРЬ

    image

    • Лид программер выхдит на связь. MIA-статус отменяется. Ситуация прояснилась: из-за внезапно возникших семейных проблем он вынужден был так же внезапно улететь на помощь семье. А пояснения не дал из желания не впутывать нас в личные проблемы. Всякое случается, мы понимаем, но из-за сложившейся ситуации он не мог вернуться к работе над проектом в течение 2-4 месяцев. В довершение, в районе проживания его семьи Интернет был почти недоступен, поэтому на этот период как лидкодер он был нам не помощник.

    Опустив патетику, можно сказать, что его семье срочно потребовались деньги, а так как до Kickstarter'а мы с ним проработали без единой накладки уже два года (с тех времен до Greellight’а, когда After Reset был еще просто моим хобби), я решил не давить на него и дать время спокойно разобраться с проблемами. La familia es todo. К тому же его уникальное глубокое знание архитектуры проекта и его кода было бесценно, чтобы просто отбросить.

    Подкрепленные такими аргументами, я принял решение оплатить кодинг проекта авансом, на протяжении ближайших месяцев. В том, что он выполнит работу, как только решит семейные проблемы я не сомневался и подумал, что если оказать помощь в трудной ситуации, то это замотивирует его еще сильнее. В общем, перевел наш бюджет на программирование пролога.

    • Хозяин, нужно больше программистов. Тем временем, я не забыл и о наших фрилансерах. К сожалению (для нас), самый перспективный из них (тот, с которым нам удалось за несколько часов до старта кампании идентифицировать баги и исправить билд) после Kickstarter’а получил предложение о фултайме от «совсем не инди» студии и мы просто не могли конкурировать с ними по оплате. Но не унывая, я возобновил поиски все больше фриланс- и джуниор-программистов. Конечно, бюджет на кодинг должен был пойти лидпрограммисту, но как говорил, готовился к тому, что он один может не справиться, и был готов оплачивать дополнительные руки из своих сбережений. Так же кодинг не должен был простаивать в ожидании его возвращения и был обязан хоть понемногу, но продвигаться с каждой неделей.

    Все ребята фрилансеры-программисты, с которыми работал (несколько десятков) хоть и внесли небольшой вклад по отдельности, но совокупности, вместе – проделали огромную работу, на данный момент составляющую около 20% нашего текущего кода. Для мотивации ребят мы часто апеллируем к раннему опыту студий, на которых мы стараемся равняться. Так, например, во время работы над Neverwinter Nights бюджет разработки проекта Bioware составлял миллионы долларов и только над конструктором и механикой игры (до работы над контентом) работала команда из 40+ человек на протяжении двух лет. Последние года три современные технологии дают в руки инди-разработчиков все больше инструментов, которые были раньше доступны только студиям-миллионникам. Но люди – до сих пор остаются самым ценным ресурсом. Компетентных, ответственных и вместе с тем одержимых проектом в той же мере, что и вы – невероятно трудно найти.

    • Документация по SACPIC-механике готова. Наконец, я закончил работу над всей механикой игры, несколько репрезентационных разделов которой вы можете потыкать палкой на нашем форуме здесь и отполированную версию в под-форуме Advanced Player’s Guide. В дополнение к этим разделам, у нас на форуме так же выложен огромный документ с формулами, переменными и константами. В данный момент он представляет ценность, думаю, только для программистов, но он так же доступен нашим бакерам и SEA-владельцам со статусом «Co-Founder» на этой странице. Несмотря на то, что для фаната казуалок и поинт-эндликов РПГ механика SACPIC может показаться сложной, но для тех геймеров, которые знакомы с механиками DnD 3.5 и SPECIAL, или с играми на них основанными (вроде Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights 1&2, Fallout 1&2) – наша механика интуитивно понятна.

    • Где деньги, Джефри? Но перенесемся в базовый План разработки A, основанный на поступлении денег, собранных на Kickstarter’е. К концу октября я так и не получил второй части денег от Джефри, около $16,000 (что являлось 25% из $66,426 NET мы собрали на KS). Вместо этого он пообещал перевести деньги в ноябре (хотя контракт четко обязывал его перевести эту вторую часть не позднее, чем 30 дней после окончания кампании).

    Наиболее подозрительным и вызывающим беспокойство было то, что он постоянно менял настроение в каждом последующем письме, и свое поведение – после него. То он пишет, как благодарен, что я «одолжил ему эти деньги» (WTF?!), то, что «ему очень стыдно, что он украл эти деньги» (0_0), то «что он удачно вложил эти деньги и мы все скоро будем богатыми» (*facepalm*). Создавалось впечатление, что он плотно сидит на ЛСД.

    Каждый раз (по юридическим соображениям) я как занудный бухгалтер вынужден был официально отписывать ему с добавлением в копию свидетелей, что никто ему ничего не «одалживал», что он украл эти деньги, что «я не хочу быть богатым, что просто хочу чтобы он вернул украденные гребанные деньги!».

    Прошел месяц. Так и не выполнив свои обязательства, и нарушив все дедлайны контракта, он придумал эпическое элегантное оправдание: сообщил о том, что этих $16к никогда не поступало на счет потому, что не все платежи пришли с Kickstater’а, а те, что пришли поглотились комиссионными Amazon’а. «Да, ты, *****, издеваешься?!» — такова была мое первая реакция. Не знал даже как реагировать, ведь он знал, что я обладал полным доступом и ко всем счетам и отчетности, включая Amazon и Kickstarter (которые, кстати, по моей просьбе и после изучения дела лишили его доступа). Я просто выгрузил сырые данные по переводам и отчислениям и сверил все в Excel. После чего отправил их ему с напоминанием о том, что у меня есть полный доступ к отчетности, и с уже привычным требованием вернуть гребанные деньги :)

    Сырая документация Kickstarter’а и Amazon’а ясно показывала, что он увел со счета более $16k, а присланный им какой-то самодельный файлик был неудачной (хотя, даже, нелепой) попыткой сфабриковать отчетность. После того, как мы вывели Джефри на чистую воду и лишили доступа к аккаунтам, я отправил ему Финальное Письмо С Требованием, в котором требовал вернуть деньги еще раз, обличал его преступление (в США это может расцениваться, как Кража в Особо Крупном Размере PENAL CODESECTION 484-502.9) и поставил перед фактом, что за каждый день невозврата помимо ущерба начисляется пенни в размере 1% (к моменту публикации сумма пенни превысила $80к). После этого письма, придя к нему домой, мы обнаружили, что дом продан, залог за дом отменен, а самого его и след простыл.

    В лучших традициях Breaking Bad, исходя из принципа «не позволять ближнему красть у тебя», не без помощи фанов и бакеров (очень многие из них либо военные, либо законники) нам удалось обнаружить Джефа на Гаваях (Гаваях, Карл!). Удивленный и озадаченные тем, что его нашли, он начал выплачивать деньги, но т.к. большинство их он спустил, в течение последующих 6 месяцев мы вернули не более $1к. И даже сейчас он их до сих пор не выплатил (в последнем письме месяц назад он вдруг снова заявил «что мы ему их подарили»).

    НОЯБРЬ

    image

    • Какой чудесный месяц! На этот месяц была намечена EDD (Ориентировочная Дата Доставки) пролога After Reset RPG. В реальности же в этом месяце мы потеряли обоих фрилансеров-программистов старой гвардии. Под давящим стрессом дедлайна, они вдруг осознали, что игра (даже пролог, поскольку он содержит реализованное ядро всей механики) слишком огромная и сложная для них. Сдались и ушли, забрав платеж, за проделанную (но не востребованную в связи с недоделанностью до конца) работу. Все было довольно типично для таких ситуаций: после получения еженедельной ЗП люди тихо «заболели», а потом удалились из Skype и перестали отвечать на е-мэйлы. Самое плохое заключалось в том, что они разворотили механику и начали переделывать куски архитектуры, и бросили это на пол дороги – и разобраться в этом всем мог только мега спец, вроде нашего отсутствующего лидпрограммера (Отсутствующего, Карл!). Итого: мы потеряли несколько тысяч долларов (их моих личных сбережений), несколько месяцев в графике разработки и получили лишь несколько мегабайт вуду-кода. Самым тяжелым ударом в текущей ситуации было то, что поспешив закончить пролог в срок в отсутствие лидпрогераммиста, я допустил фрилансеров к работе с архитектурой проекта, которую они и разворотили и сделали несовместимой с изначальной структурой разработки, намеченной отсутствующим лидпрограммистом.

    • Зима близко. Ну, ладно, дно неудач достигнуто. Хуже уже быть не может, так? — Может! Все наработки по сеттингу мира After Reset (включая After Reset RPG), все 400 Гб контента, на который я потратил 3 года жизни и $50к еще до Kickstarter’а я хранил на быстром и удобном SSD OCZ. В общем, ноябрьским утром, запуская Windows, как обычно, я получил системное уведомление о том, что Win 7 успешно восстановил мой диск после нападения пришельцев и между делом отрубил часть (половину диска, Карл!) секторов. Для моего удобства он так же предложил отформатировать мой диск и автоматически обновиться. Я отказался, но около половины ассетов, материалов, моделей, музыки, звуков, текстов, графиков etc. – оказались повреждены в результате инцидента. Конечно, нужно хранить бекапы бэкапов. Их я хранил на втором SSD OCZ, воткнутом в ту же материнскую плату, и так же «вылеченном тетушками Окнами».

    • Таинственное исчезновение Адама Берна. Финальной нотой уходящего месяца стало исчезновение художника (довольно известного), нанятого для отрисовки другого нашего проекта – графической новеллы на Kickstarter’s — TFOG. Сейчас мы, конечно давно уже успешно сдали проект и вывели его в Steam (хотя, как и в случае с AR RPG – с задержкой), но тогда проект тоже стал под угрозу срыва и был способен испортить всю репутацию на платформе – ведь один невыполненный или сданный плохо проект влияет на всю твою репутацию.

    Но перенесемся снова в далекий ноябрь 2014. Еще в сентябре я отправил Адаму 100% предоплаты (больше $10k), в виду своей известности он работал только на таких условиях, — но к ноябрю я получил только несколько отрисованных страниц. Изначально мы прописали (ОМГ, что только меня и Люция волнует исполнение подписанных контрактов?), что он должен присылать мне ежедневный прогресс, и каждую законченную за день страницу. Но как только он получил деньги, он уведомил меня, то «ему удобней работать партиями по 10 страниц». Через несколько месяцев я осознал, что он просто тянет время и не испытывает никакого желания исполнять работу. После моего откровенного разговора, в котором поделился своими опасениями, он признал, что вел себя не профессионально, ссылаясь на… «внезапно охватившую его депрессию» — на то, что он просто не мог работать. Депрессию, Карл!

    Здесь нужно отметить, что для российского гражданина, это ересь и большинству из жителей постсоветского пространства даже в голову не прийдет, что существует депрессия – не до нее, все заняты выживанием. Но в США и Англии, это официально считается серьезным расстройством психики… ну вроде, шизофрении (утрирую, конечно) или эхопраксии. Так что, все не так однозначно.

    Если вы дочитали до этого момента, то вы понимаете, что развитие hard-sci-fi вселенной After Reset через различные проекты и тайтлы чрезвычайно важно и лично для меня, и для всей серии продукта (мне импонирует модель развития вселенной Звездных Войн и Чужих). Каждый успешно завершенный продукт укрепляет нашу репутацию, как инди-разработчика, и увеличивает ряды фанатов и будущих бакеров; но в то же время каждый провальный — ранит едва окрепшую вселенную в десять раз сильнее – не только в очевидном текущем финансовом плане, но и-за того, что может подорвать доверие ко всем нашим другим ассоциированным проектам. Наш эсминец (After Reset RPG) движется к цели несмотря на пережитые нами финансовые удары благодаря вере и поддержки наших бакеров и фанатов. И их настроение, действительно критически важно для нас (вот это звучит бесчувственно на русском).

    ДЕКАБРЬ

    image

    • Прорвемся. Ничто нас не остановит. Итак, в декабре 2014 я опубликовал информацию о неминуемой задержке в разработке, но попытался защитить их от непрерывных шокирующих катастроф, обрушившихся на нас с момента KS. Полагаясь на свой жизненный опыт (в т.ч. армейскую привычку «fix that shit first; debate – later») я был уверен, что смогу разобраться со всеми ситуациями, как делал и раньше (решали и посложнее, и поэкстремальней, и реальные life-or-death). Разделяю позицию о том, что с для капитана/лида, успех – это заслуга всей команды, но поражение – сугубо твой личный косяк.

    И здесь внезапно (!), на публикацию инфо о задержке, мы встречаем только волну понимания и поддержки от бакеров. Ни одной ноты негатива от тысяч фанатов. Только конструктивная поддержка и желание помочь. Я был так тронут такой искренней поддержкой, что в тот месяц окончательно решил убрать все тормоза для личного инвестирования в проект, чтобы довести наш эсминец в порт назначения, чего бы это мне не стоило.
    Прикрытый с тыла поддержкой ребят (и девчат), я засел за скурпулезное восстановление развороченного проекта и поврежденного контента. Имея опыт создания буддийских мандалл, я начал восстанавливать и сшивать обратно ассет за ассетом, файл за файлом, мегабайт за мегабайтом, строчка за строчкой, крошка за крошкой. Терпение и фанатизм помогли, и к концу декабря нам удалось восстановить почти все. Урок был выучен: с тех пор мы храним все материалы не только на магнитных жестких дисках, но и бэкапы на портативных дисках и в сети.

    • С Рождеством. В качестве eще одного рождественского подарка, наш лидпрограммер частично вернулся к работе и починил все пробоины в коде, оставленные сбежавшими фрилансерами. С момента их исчезновения мы продолжали поиски подходящих кодеров, но к сожалению, по состоянию на декабрь – никого так и не нашли.

    2015



    ЯНВАРЬ

    image

    • Завершена разработка всей архитектуры кода конструктора проекта. Успешное завершение разработки архитектуры конструктора игры (конструктора, с внедренным ядром механики SACPIC и в тоже время совместимым с изрядной частью решений Unity) стало одним из наших крупнейших майлстоунов. С возвращением лидпрограммера мы снова вышли в нормальный график разработки, а созданная им архитектура, как скелет, до сих пор используется нами в работе.

    • Концепт арты ко всем игровым ассетам пролога готовы. Параллельно с решением проблем человеческого фактора разработка игра неустанно продолжалась по другим аспектам. В январе наконец-то, мы закончили подготовку всех концептов ко всем ассетам пролога игры (особое спасибо Ангелине!). Здесь важно напомнить, что сеттинг After Reset весьма уникальный (первая игра в жанре твердой научной фантастики) и огромную часть ассетов мы просто вынуждены были создавать с нуля, а не приобретать в магазинах. В кратце к ответу на вопрос «почему?» можно прийти, прочитав мои статьи по вселенной, вроде «Разрушители Мифов: жизнь после апокалипсиса» или «Разрушители Мифов: броня в видео играх». Каждый кусочек мира, который вы встречаете в прологе After Reset RPG рожден в глубокой взаимосвязи с историей и концепцией твердой научной фантастики.

    Все, от логотипа одной из корпораций на клавиатуре рядом с вашим персонажем, до скомканной бумажке в мусорке – все имеет свою собственную историю и место в мире. Даже сам бункер, в котором приходит в себя ваш герой был построен не из эстетических соображений, а с изначальной проектировкой и прокладкой инфраструктуры на основе реально существующих подобных мест. Сотни вещей, которые вы случайным и не случайным образом находите или встречаете (броня, медикаменты, еда, записи, игрушки, личные вещи etc.) – все имеет свое место в повествовании и с готовностью рассказывает вам свою личную историю и историю мира (конечно, если ваш персонаж проходит проверку на соответствующий скилл).

    После выпуска описаний (общих и спецификаций под соответствующие скилы) брони, например, мы получили несколько постов и писем с «вау, это очень круто, мы как раз работаем над созданием нечто подобного в будующем) от компаний, занимающимися военными разработками и контрактами. Здесь, правда, стоит подчеркнуть, что это не моя личная заслуга, а совместная работа с фанатами (научными, экономическими и социальными консультантами) из DARPA, BOEING, VIRGIN и частных ИП, работающим по военным контрактам с Мин Обороны США.

    Это все очень круто, но съедает очень много времени и ресурсов (тем не менее, это одна из ключевых фишек игры, поэтому такой подход планирую сохранить на протяжении разработки всей игры). Как пример: для одного комплекта одежды/брони прорисовка hard sci-fi концепта с моим участием в среднем занимает 3-7 дней и $300-1500 сопостовимой стоимости в зависимости от того, с кем над ним работаем (если со топовой студией, которая была субконтрактником The Last of Us, то дороже… если с субконтракторами Star Wars, то еще дороже, если Star Citezen, то там вообще неадекват). Ну ладно, в общем в январе 2015 все концепты были закончены, при том в том качестве, которым был доволен.

    • Поиски программистов продолжаются. С того момента, когда двое фринасеров нас бросили, мы находились в поисках новых талантов. Мы выучили наш урок, и теперь еще более серьезно тестировали фрилансеров, пропуская их через серию интервью и сложных тестовых заданий. Новый протокол предусматривал месяц собеседований и общих тестов и еще один месяц на создание тестовой программы. После этого, если программист прошел оба части, еще один месяц он работал лишь по частям без работы в самом проекте с ядром движка. Только после этого мы могли бы допустить его к работе в самом движке, где он в течение 3х месяцев наблюдал бы и изучал «не трогая руками», как все работает и как организована архитектура ядра механики.

    С таким подходом, конечно, за пару месяцев было не доделать пролог, но мы уже усвоили (в частности, лично я, заплатив за ошибку своими деньгами), что слепая спешка выходит дороже и медленней. Мы подготовились к марафону.

    ФЕВРАЛЬ

    image

    • Адам Берн выходит из сумрака. Мне удалось связаться с Питером Купером, с которым они вместе работали над Telkos Protocol KS проектом. Будучи отзывчивым и ответственным парнем, Питер связался с семьей Адама. Не знаю, что он сделал конкретно, но это помогло – в феврале Адам взялся наконец за работу над The Fall of Gyes. Огромное спасибо Питеру за это. Для меня это стало огромным облегчением (особенно с учетом отправленной предоплаты Адаму в $10k!). Так или иначе, одной проблемой стало меньше.

    • Все тексты диалогов пролога готовы. В феврале я закончил дописывать все расширенные диалоги, а Джереми (наш редактор) закончил их редактировать. Десятки страниц забористого текста, месяцы усилий и корректировок на основе ролевого фидбека от бакеров и фанов в стиле «как бы вы поступили в подобной ситуации в реальной жизни? О чем бы вы говорили/спросили/заинтересовались в такой-то ситуации в реальной жизни?». Мне очень нравится подобная фишка с переносом живой ролевой составляющей из игрового форума в саму игру. Думаю, возможность такого прямого переноса отыгрыша в различных игровых ситуациях в саму игру – одна из самых крутых фишек и преимуществ Steam Early Access (SEA). Когда игроки могут добавлять в игру действительно волнующие их вопросы/действия и взаимодействовать с миром сеттинга игры без любых ограничений (через ДМа-разработчика). Треть всех ответов и текстов диалогов построена именно на вопросах/желаемых действий самих игроков из реальной жизни. Мы думаем продолжать придерживаться такого интерактивного переноса и при работе над будущими главами игры.

    Да, и мы так же в этом месяце завершили работу над сотнями страниц твердой научно-фантастической лоры (в форме записей в Журнале), которые вы можете насобирать/открыть в прологе. Часть из них даст вам кусочки пазла о событиях, имевших место в том месте, где вы очутились; часть – может пролить свет на вашу историю; часть – даст пишу для различных представлений о мире После Сброса различных людей и различных групп.

    • Интервьюируем новых кандидатов в программисты. Нам удалось подобрать двух перспективных кандидатов в этом месяцу. К сожалению один из них не прошел серию проф тестов. В тоже время второй – прошел, и получил решающее тестовое задание на следующий месяц. Задание по воссозданию нашего особого дистошрен шейдера (вы можете наблюдать его работу в главном меню, при загрузке новых уровней, и в нескольких кат-сценах – и позднее, т.к. этот VFX очень ценен для повествования и истории). Задание было осложнено тем, что итоговое решение должно было быть полностью совместимым с нашей системой GUI и проектом вообще. Не забывайте, что мы ведем разработку After Reset RPG одновременно под три OS-архитектуры (Win, Mac, Lin). Ну что же, я скрестил пальцы на удачу и кандидат засел за работу.

    МАРТ

    image

    • SEA релиз. Ура. Мы наконец выпустили первый публичный билд в Steam Early Access. Это стало нашим следующим огромным майлстоуном в разработке AR RPG.

    Во-первых, когда ты кодишь, можно попаять в ловушку искушения «подождать, пока все доделаешь окончательно, и уже тогда выгрузить весь результат на публику». Программисты часто забывают, что игроки и фанаты, которые не являются программистами, не имеют возможности увидеть (и оценить) проделанную работу, когда разработчики поддерживают режим молчания и когда большинство кода работает бэкграундом, скрыто от игроков. Упрощенно говоря: Если игрок не может увидеть и пощупать это – этого не существует. Релиз на SEA и последующие за ним ежемесячные (почти) апдейты, защитили нас от этой угрозы.

    Во-вторых, физическое присутствие игры на полках в Steam имело огромное значение для ребят в команде. Люди значительно более мотивируются, когда работают над чем-то материальным. Когда они сами наблюдают за тем, как их труд, идеи и чаяния с каждым ежемесячным апдейтом воплощаются в материальный реальный продукт. Особенно, если этот продукт размещен на полках Steam (все же крупнейший мировой игровой дистрибутор).

    В-третьих, публичность. С момента релиза проекта на SEA нашу страничку увидело больше 100к человек, 9к из которых добавило нас в свой вишлист, проявив интерес к нашей игре. Без такой ранней представленности (на протяжении уже больше года) мы бы не смогли, как инди-разработчик, достигнуть такого охвата целевой аудитории без серьезных вложений в маркетинг и PR (который в современных играх составляет часть бюджета в 3-10 раз большую, чем сама стоимость разработки). Мы просто не могли бы себе позволить рекламу.

    В-четвертых, релиз SEA принес нам немного денежек в копилку разработки: +$5k в бюджет и 200+ новых бакеров (ребят, огромное СПАСИБО! На Стиме вижу, что большая часть SEA покупателей была из России – в большей части для вас и перевожу эту статью). Признаюсь, для меня, привыкшего ко взгляду на большие группы людей с позиции Макиавелли и Ле Бона, такая поддержка была неожиданна – но она оказала огромное влияние на мою мотивацию вливания собственных средств в разработку несмотря ни на что (когда сам на всем экономишь, а все деньги отдаешь на разработку). Действительно, не ожидал, что столько людей будут готовы поддержать разработку за полную цену игры, осознавая ее аргументированность и понимая огромное значение для нас. В очередной раз, призраки Макиавелли и Ле Бона были развеяны искренней поддержкой группы наших фанов геймеров. Психологическое значение такой поддержки для морали всей команды трудно переоценить.

    АПРЕЛЬ

    image

    (арт коллеги-Хабровчанина отсюда: habrahabr.ru/post/301952)

    • Месяц, когда закончились все деньги с KS. Каков бы ни был размер вашего бюджета, денег всегда будет не хватать. И не важно работаете ли вы несколькими тысячами или с несколькими миллионами. Многие инди разработчики пали жертвой этого принципа, потому что, когда у них заканчивались деньги, это становилось для них неожиданностью и/или окончательно выбивало землю из под ног. Мы поддерживаем дружеские информационные отношения с другими инди-разработчиками с Kickstarter’а и не раз становились свидетелем убийства этим принципом не одной инди-студии.

    Мы были готовы к такому повороту, и с Апреля 2015 мы продолжали разработку в основном на мои сбережения (плюс небольшие поступления с SEA). Вот почему моральная поддержка наших фанатов, даже просто добавлявших нас в свои Вишлисты, и бакеров, которые проявляли терпение и понимание, а в личных письмах делились своими личными траблами, чтобы показать, что наши не так страшны, как кажутся – имело такое огромное значение. Релиз на SEA показал, что огромное количество игроков (в несколько раз превосходящее даже наших текущих бакеров) ждут игру и заинтересованы в ней, и делают все, что в их силах, чтобы помочь игре стать реальностью! В такой ситуации ты, как автор/капитан просто идешь, продаешь все ликвидное, достаешь все свои деньги и вкладываешь чтобы эсминец достиг цели/пункта назначения. Потому что ты не один на корабле, а на нем с десяток тысяч пассажиров, доверивших тебе свое плавание.

    Но наряду с эмоциональным подъемом, я и не забыл о Джефри Притзе и деньгах, которые он украл. Я пообщался с несколькими десятками коллекторских агентств из Калифорнии и как резюме: для изъема украденного им необходимо решение суда. Ведение дела стоит денег – поэтому я стоял перед выбором на что направить ограниченные ресурсы: либо на юридическое преследование вора, либо на разработку игры. Выбрал второе, отложив (но не забросив) преследование до тех пор, пока разработка пролога будет завершена. Сейчас, когда она завершена (ребят, напоминаю, что русскоязычную версию этой статьи я выкладываю чуть раньше официальной) мы можем вернуться к вопросу о юридическом преследовании вора (все материальные доказательства в наличии). Если кто-то может порекомендовать подходящего для этого адвоката (или даже если он есть среди читающих эту статью) – пожалуйста, напишите мне (mrnixon@afterreset.com).

    • Программисты – по-прежнему наше уязвимое место. Помните, парня, который в прошлом месяце прошел собеседования и серию тестов и приступил к большому финальному тесту на шейдеры? В общем, увы, но он не справился. Тем не менее, мы присмотрелись к паре новых кандидатов и запустили их в колесо Сансары рекрутинга. Один из них сам отказался от работы во время мелких тестов, честно сказав, что это пока слишком сложно для его текущих знаний. Второй после тестов запросил $12k/месяц для продолжения работы, так как получил такое предложение от большой студии. Естественно, мы не могли конкурировать с такой зарплатой.

    Уточню, что эти интервью и тесты – были для фултаймеров. Сотни мелких задач решались фоново десятком мелких приходящих и уходящих фрилансеров, чьи решения потом вручную переносились в общий код проекта. Думаю, не стоит расписывать, насколько сложно сохранять гомеостаз проекта и сопротивляться энтропии, при работе десятков различных людей с различным подходом к кодингу. Здесь, думаю, всем инди-разработчикам, будет полезно кредо, к которому мы пришли в подборе кандидатов в программисты (и для фрилансеров и для фултаймеров): если программист не может (или не хочет) работать с уже существующим кодом или если предлагает снести все старое и написать все самому с нуля (сторонник революционного, а не эволюционного подхода) – старайтесь с ним не работать. Это не значит, что он плох: подобное отношение просто свидетельствует о том, что он находится в начале профессионального развития. Разбираться в чужом коде, бесспорно сложнее, но этот скилл и понимание целесообразности в этом приходит с опытом.

    Тем временем, наш лид программер, которому удалось наконец разрулить семейные проблемы, был готов преступить уже серьезно к фултаймовой разработке со следующего месяца. Отличная новость!

    МАЙ

    image

    • TFOG проект завершен и успешно сдан. Ура. Несмотря на годовую задержку и перерасход бюджета (по традиции, покрытый мною из собственных средств в виду персональной ответственности за развитие всей вселенной), мы закончили и сдали этот проект в задуманном качестве. Цифровые продукты с дополнительными бонусами были доставлены мгновенно. Физические продукты обрели материальность в типографиях Гонконга и 3Д-принтерах Бельгии – и уже через несколько дней обрели дом в руках наших бакров по всему миру. Мораль команды взлетела вместе с производительностью: непередаваемое ощущение, когда держишь в руках овеществленную идею из твоего разума, при том когда в живую она оказывается даже лучше!

    Успешная сдача проекта/продукта («фрегата») в рамках вселенной After Reset («всей флотилии») имела огромное значение на буст производительности продвижения разработки нашего «эсминца» AR RPG.

    ИЮНЬ

    image

    • SCRUM/CANBAN. Наш лидпрограммер вернулся не с пустыми руками, но с дарами в форме продвинутой методологии разработки. Он поделился знаниями в области гибкого программирования, которые коренным образом повлияли на наш подход. Несколько последующих месяцев я провел за изучением методологии, кейсов разработчиков и стартапов Силиконовой Долины, сверяя выводы и опыты с моим предыдущим опытом и опытом наших коллег инди-разработчиков, полностью закопавшись в практику SCRUM и CANBAN.

    Но будем реалистами, понимание и знание методологии – это только начало; знание становится эффективным навыком только в процессе практического использования. На протяжении последующих месяцев мы последовательно опробовали результативность софтверных решений на базе MS Office, Bitbucket, Jira и, наконец, сформировали свой собственный микс SCRUM/CANBAN на базе Trello. Оглядываясь назад, всем нам сложно представить, что когда-то раньше мы могли работать по-другому и сопротивлялись подсознательно внедрению этой методологии.

    Естественное сопротивление изменениям подкреплялось необходимостью титанических усилий для формирования, просчета, написания ТЗ и карточек – для постановки такого крупного проекта на рельсы гибкой разработки. Но с тех пор мы имеем легко масштабируемый роадмап (по дням и месяцам), маршрут проложенный до пункта назначения, наряду с личными маршрутами каждого участника команды. А ежедневные встречи с переносом фишек продвижения и карточек выполненной работы приносят огромное удовлетворение и ясность всему тиму.

    Со временем, мне бы хотелось дать доступ нашим бакерам к доскам нашей разработки всех проектов и личных досок членов команды, чтобы каждый раз не выкладывать скрины бордов. Так или иначе, мы сразу взяли за принцип ведения досок готовность к тому, что доступ к ним будет прозрачный для фанатов, и потому вести их нужно адекватно и системно уже сейчас.

    ИЮЛЬ

    image

    • Вся озвучка диалогов и звуки готовы. Благодаря усилиям нашего директра по кастингу де-факто, бро Михаеля Сэйлера) мы наконец-то подобрали всех подходящих аудио-актеров для озвучки диалогов пролога, разросшихся к тому моменту более чем за 100 страниц текста. У нас заняло около полугода чтобы подготовить правильную их озвучку. Следуя нашему подходу к качеству и к твердой научной фанстике, мы потратили бесчисленные часы на постановку характеров и ситуационных интонаций с актерами. E.g. после того, как я объяснял как должен меняться женский голос поле характерного ранения Керен, с учетом определенной потери крови, с учетом прошедшего с момента ранения времени, оказанной медицинской помощи, места ее пребывания после ранения – мы экспериментировали со всякой шнягой, которую Трина жевала или пила, чтобы естественным образом изменить голос, интонацию и манеру говорит.

    В общем, огромное спасибо ребятам и девчатам, выдержавшим наш задротистый подход до конца: Британни (Айви), Трине (Керен), Крису (Хаб Квантона) и, конечно, Мариусу и его жене за клевые смертельные крики и обработку всех гигабайт аудио-записей.

    АВГУСТ

    image

    • Наша белая полоса не продлилась долго. Последние 4 месяца наш лидпрограммер был на столько продуктивным, что я, действительно, рассчитывать, сохраняя такой темп кодинга, завершить пролог к Рождеству 2015. Как всегда, жизнь внесла свои коррективы.

    Как вы помните, я тправил весь бюджет на кодинг заранее на протяжении этих 4х месяцев, чтобы помочь лидпрогеру решить семейный дела. О чем мы не подумали, это, что после того как он потратит их на помощь семье ему нужно же будет как-то жить до того момента, пока он закончит кодинг пролога. Т.е. через четыре месяца мы стали перед фактом, что чтобы закончить работу над прологом ему потребуется еще деньги. В тот момент у меня не было средств, чтобы оплатить эту новую проблему, и даже если бы и были, мы бы не были застрахованы от повторного рецидива, когда деньги потрачены, а проект не выполнен. С тех пор мы никогда никому не платим авансом.

    Деструктивная патетика и дискуссии в данной ситуации нам бы не помогли, поэтому мы просто все обсудили и пришли к оптимальной стратегии дальнейших действий.

    План был такой: я нахожу замену лид программисту; пока я его ищу экс лид продолжает вплетать в проект код фрилансеров, действуя по свободе времени; после нахождения нового лида экс помогает его проверить и коучит, пока тот осваивается. Однако на все про все (поиск, интервьюирование, одобрение, коучинг, инструктаж, освоение в движке) у меня было только три месяца, пока экслид совсем нас не бросит. По истечении этого срока мы не сможем получить ни какой поддержки от экс лид программиста.

    СЕНТЯБРЬ

    image

    • Все 3d модели готовы. На протяжении почти двух лет мы работали над различными 3д ассетами с нашим лид 3д-моделлером (Османом), аниматором (Дартом) и концепт художниками (большинство ассетов мы создавали по цепочке подхода твердой научной фантастики: лора->концепт_арт->хайполя->лоуполя->текстуры->риг->скин->анимация/морфы). Кстати, с обоими Османом и Дартом мы познакомились именно на Хабре, и из нескольких сотен контрибуторов, с которыми мы работали, они представляют 2х из четыре русскоговорящих про, с которыми у нас НИКОГДА не было НИКАКИХ накладок или проблем. Совместная работа с ними всегда (тьфу-тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) приносила лишь удовольствие, позитив и созидательный конструктивизм. Огромное спасибо за это, ребята, если читаете эту статью!

    ОКТЯБРЬ

    image

    • Рекрутинг нового лид программиста. Наконец, наши годовые поиски подходящего лид программиста, похоже, были вознаграждены, и мы, похоже, нашли отличного командного игрока.
    Парень, которого сейчас могу искренне называть бро, очень талантлив (хотя над организационными моментами мы еще работает): наше обычное большое задание, рассчитанное, на месяц, он выполнил за две недели. Психологически он очень устойчив и позитивен и так же одержим проектом, как и все мы.

    Действуя под менторингом нашего экс лида, Женя (на наших форумах и Steam вы можете знать его, как “Esp1001”) рекордно быстро изучил наш билд, архитектуру и уже в конце ноября мы снова ринулись вперед.

    НОЯБРЬ

    image

    • TFOG выходит на Amazon/Comixology. После года оформления и прохождения всех процедур, мы наконец-то подписали контракты с Comixology/Amazon на дистрибуцию частички мира After Reset в виде графической новеллы TFOG и всех последующих возможных новелл в этой вселенной. Это было не легко – проложить тропу на полки этих крупнейших цифровых магазинов и отладить логистику и цепочку платежей.

    Следуя моей концепции прозрачности, стоит сказать, что на данный момент этот канал принес нам лишь $100+. Но сам факт того, что контент After Reset присутствует на полках крупнейшего цифрового ритейлера очень помогает в работе команды.

    ДЕКАБРЬ

    image

    • 2015 Внутренний Отчет для Бакеров. В рождественском апдейте (который я опубликовал в специальном закрытом апдейте для бакеров) я наконец поделился всеми проблемами, с которыми мы столкнулись за прошедши год разработки, и тем, как мы их решили. Несмотря на то, что мы все еще страдали от задержки в сдаче проекта, все ребята выказали понимание и терпение (только четверо людей из всех тысяч бакеров попросили рефанд в обход правилам KS, но мы просто не могли себе это позволить). В общем, понимающая и созидательная реакция бакеров на отчет и ситуацию очень помогла нам сохранить рассудок, целеустремленность и сосредоточенность на разработки в последующие месяцы.

    2016



    ЯНВАРЬ

    image

    • Аста ля виста, бэйби. Это был последний месяц, пока мы еще могли консультироваться с экс лидом. Все основные части кода и архитектуры перешли к нашему новому лиду, все основные консультации были проведены, и он перевернул эту страницу своей жизни. Теперь мы были сами по себе. Конечно, у нас все еще были проблемы и куча вопросов, но мы справились с ними и даже разрешили несколько проблем, которые ранее не смогли решить с экс (вроде размывания текста шрифтов в GUI).

    • Обнаружены новые трое потенциальных программистов джуниоров. С одной стороны, за этот месяц мы подобрали трое кандидатов. С другой стороны – никто из них не прошел финальные тесты.

    ФЕВРАЛЬ

    image

    • Trello. Мы перешли с Jira на Trello и модифицировали наш систему гибкого программирования под нашу ситуацию и особенности команды. Три недели ужасно нудной писанины, расчетов, уточнений, оформлений – с лихвой окупились ускорением работы во много-много раз. С тех пор мы периодически эволюционируем нашу систему управления разработкой путем A/B тестирования и PDCA, но в двух словах могу сказать, что мы используем ядро SCRUM для фултаймеров, и ядро KANBAN для фрилансеров, и что инвестиции во внедрение методологии обладают одним из самых огромных ROI. У нас существует огромная доска (борд) для всего проекта, и более мелкие персональные доски (борды) для каждого члена тима. Каждый день каждый из нас работает на своих личных бордах (при том все могут видеть борды друг друга), а каждый Четверг в 7 PM, PST мы проводим совместное совещалово с синхронизацией состояния карточек большого борда проекта и личных бордиков всех членов тима. После чего, разбираем карточки с большого борда проекта по личным доскам на следующую неделю (спринт).

    Знаю, что даже в крупных кампаниях система лажает или сбоит формальностью, но для инди-команд она обладает невероятной эффективностью (при том не только для разработки игр, а для стартапов вообще). Если после ее внедрения вы не обнаружите взрывного результата в краткосрочном периоде, значит вы что-то делаете не так.

    Вот, пример нашей большой доски проекта After Reset RPG пару месяцев назад: ЛИНК.

    А вот личная доска нашего нового лид кодера (Жени) той же давности: ЛИНК.

    Вот моя, датированная тем же временем: ЛИНК.

    Как уже писал, со временем, на подходящей стадии жизненного цикла нашей маленькой инди-студии мне бы хотелось дать полный свободный доступ к просмотру всех наших бордов для всех наших бакеров и Co-Founder’ов, чтобы они могли в любой момент посмотреть и следить за ходом разработки в режиме реального времени.

    МАРТ

    image

    • TFOG выходит на Steam. Хмм, это может показаться чистым безумием. Я начал этот эксперимент совершенно случайно, когда заболел гриппом и два дня находился в прострации. Просто решил попробовать переработать и доработать нашу уже отрисованную графическую новеллу в легкую интерактивную казуальную поинт-энд-клик игру, дорисовав, что нужно, и добавив музыки, звуков, эффектор, и подготовив под это модификацию движка. Так же внезапно сложилось, что один из найденных экстра программистов джуниоров (из тех, что прошли собеседования и мелкие тесты) сумел закодить ядро нашего движка под интерактивную новеллу за Март (это было его большим тестом), и теперь, пройдя с ним путь от идеи до конечного продукта, мы понимали, что на него можно положиться. Greenlight мы прошли слету, и вы можете видеть наш законченный продукт на Steam. Одним выстрелом двух зайцев: и расширение вселенной и расширение команды.

    Данный эксперимент я так же финансировал из своих сбережений. И хотя этот релиз благоприятно сказался на всей серии вселенной After Reset, в краткосрочном финансовом плане это не покрыло и $500 моих расходов. Собственно, детальный репорт об этом опыте вы можете прочитать на Хабре.

    АПРЕЛЬ-СЕНТЯБРЬ

    image

    • На протяжении всего этого срока у нас не было каких-либо экстраординарных проблем, потрясений или вызов. Только спокойная монотонная работа день по 10-12 часов за днем. Кроме, пожалуй, июля, когда в моей семье погиб близкий человек, и я выбыл из разработки на месяц организации похорон и прочего. Но команда продолжала работать и без меня (спасибо поставленной методологии) согласно нашему роадмапу в Trello. Так что на ходе разработки мои личные обстоятельства не сказались.

    * * *



    Ну что же, вот пролог и готов к релизу (напоминаю, публикую русскоязычный перевод статьи немного заранее англоязычного оригинала). Он оказался, конечно, значительно больше, чем мы планировали изначально (примечание, даже сейчас, пока мы не подключили один последний огромный уровень, тестеры, которые в Steam’e проходят весь внедренный контент наигрывают за сессию по 40-50 часов геймплея… хотя даже мне не понятно, как это). Ведь изначально, пролог планировался, как эквивалент по времени побегу из Мортуария в Planescape или нереализованным (но запланированым изначально) приключениям по выходу из Убежища 13 перед началом игры в пещере Fallout 1 (не реализовали, потому, что у Interplay не хватило «золота»).

    Однако сейчас, даже после релиза пролога, мы все еще планируем доработать и доделать кучу всего, что бы хотелось доделать на протяжении нескольких месяцев. До того, как стартовать кампанию по Главе 1. Продолжение доработки так же планирую финансировать за свой счет. Среди запланированных апгрейдов:

    • апгрейд ядра движка и архитектуры, чтобы она стала совместима с Unity 5 и ее решениями;

    • улучшить графику внедрением темпоральной анизотропной фильрации (вроде этого, только свое решение, так как было готово еще давно, но требовало поддержки ядра Unity 5);

    • проапгрейдить внутриигровой проигрыватель видео с 720i до полного HD, совместимого со всеми тремя целевыми ОС (Win, Mac, Lin);

    • исправить машину состояний и порождаемый ею баг вейпоинтов (когда игроки могут взаимодействовать с объектами через стены);

    • добавить эффект плавного исчезновения и проявления объектов и НПС (а не провто включать и выключать их отображение);

    • добавить систему модификации оружия;

    • добавить больше разного оружия, доступного игрокам в прологе;

    • добавить больше фитов в создание персонажа;

    • внедрить наш черновик по динамической смене дня и ночи на картах;

    • добавить глобальную карту;

    • подлючить к ней влияние скилла Outdoorsman, который влияет разнопланово именно на передвижение и события на глобальной карте.

    • добавить несколько случайных встреч (включая встречи с hard sci-fi вариантом радскорпионов, конечно!);

    • добавить спокойные локации привалов, для небоевых остановок на глобальной карте.

    Собственно, это и есть то, на что пойдут деньги с официального релиза пролога на SEA.
    Вот такой план, ребят!

    * * *

    Надеюсь, эта статья поможет начинающим инди-разработчикам переосмыслить «а стоит ли в это ввязываться» и если ответ будет положительный, то – подготовиться к тому, что их ждет.

    В свободное время от текущей KS кампании, так же планирую выложить более краткую статью с итоговыми решениями, советами и статистикой, ориентированными на тех ребят, кто уже является инди разработчиком и ищет максимально полезные фишки с высоким ROI и краткой формулировкой. Если, конечно, статья на русском будет востребована.

    Всем спасибо за поддержку и опыт, которым вы поделились в письмах и Skype!

    Sincerely,
    Richard.
    Share post

    Comments 52

      +2
      Спасибо за перевод! Одна из тех статей, в которую нужно «тыкать» заказчиков с запросами «сделать игрушку наподобие XXX, только с блэкджеком и благородными ледЯми».
        +2
        Так это перевод? О_о
          +1
          Многократно было написано автором, что это его собственный перевод его же оригинальной англоязычной статьи. Это не перевод сторонним переводчиком.
          А я сказал спасибо как раз за то, что не поленились и сделали русский перевод «от первоисточника».
            0
            Понятно, спасибо, пропустил это.
        +5
        В вашем новой кампании на Kickstarter народ донатит по одному доллару ради того, чтобы написать «не давайте им денег». Не очень-то похоже на «выказывание понимания и терпения».
          +2
          Очевидно, что недовольные будут всегда. Ну что здесь поделать.
          Писал, что 2-5 людей, например, запросили рефанд (из всех тысяч).
          Или вот сейчас, двое людей занесло нас в спам и написало кучу сообщений с призывом (двое из 3,650).
          Понятно, что выплеснув эмоции, вызванные задержкой, им становится легче, но не понятно, как это может ускорить разработку или помочь ей.
          +3
          Потрясающая статья, прочел на одном дыхании как очень динамичный детектив. Спасибо Вам и Вашей команде за огромный проделанный труд. И желаю огромной удачи в дальнейшей разработке с надеждой вскоре увидеть завершенную игру.
            0
            Только спокойная монотонная работа день по 10-12 часов за днем.
            Хм, а говорят что программист может работать эффективно не более 4-6 часов в день.
              +5
              3000р в стиме не просят даже AAA проекты. Тем более за пролог. Тем более за Early Access.
              Конечная игра, вероятно, и будет стоить столько, но в данной ситуации с теми отзывами, вы не продадите ее за эту цену как бы вам этого не хотелось. По сути вы продаете кота в мешке. Меня игра заинтересовала и я бы ее купил если бы она не стоила так дорого на столь раннем этапе.
              Вам стоило бы сделать ее эпизодической — взять тот же Hitman, Life is Strange и еще много игр, которые использовали такой способ и вышли весьма успешными. Сейчас же вы рискуете недополучить необходимое для дальнейшей разработки финансирование.
                0
                По стоимости отдельная тема будет. Поставив цену в цену пролога, не всего проекта (около $10, например) мы был быстро преконвертировали часть из 8,5к вишлистов в деньги (по «курсу» озвучиваемому в статистике Стима). Но блин, и что…

                Во-первых, пришла бы волна людей, которые вообще не читают описание страницы, где написано большими буквами, что это SEA и что есть, а чего нет. Пошла бы действительно лавина негатива. Да, многие тайлы, спокойно живут с миллионными продажами и негативным рейтингом в Стиме (No Man Sky, Division), но они для этого потратили дестки миллионов на пиар. А мы на свой пиар не делали — все, что есть — своими силами

                Во-вторых, окей, вот что нам делать бы было с этим быстрым кешом в $10-20к. Мне самому, чтобы до закончить пролог ушло личных около $70к. Погоды эти 10-20 не сделают, и на них всю игру не сделаешь. Поэтому такая низкая цена привела бы только к обману игроков и заброски проекта.

                В-третьих, никто не мешал ни одному из шумящих в стиме о цене бакнуть нам до Кикстартера ее за $10, в качестве ранних беливеров. Конечно, с тех пор качество и размер пролога разраслись (ранний билд, который мы планированы выложен на IDB). Но никакой доплаты не потребовалось.

                В-четвертых, там огромными буквами написано, что «бакайте ТОЛЬКО если вы хотите поддержать разработку и цена для вас не пугает». Понятно, что $50 в US это в магазин сходить или перекусить в дороге, а в Пакистане это Нигерии это цена половины дома или месячный бюджет семьи. Если человеку нравиться игра, и он хочет поддержать разработку — добавить в Вишлись и сказать пару добрых слов будет достаточно. И просто подождать какого-нибудь конкурса или события.
                +2
                Шикарная статься! Не мог оторваться, всегда было интересно, через что проходят инди разработчики.
                  +1
                  Спасибо за статью, захватывающе получилось, хоть кино снимай :-)

                  PS: У вас там, похоже, email некорректно вставился с пробелом (mrnixon@after reset.com)
                    0
                    Спасибо за добрые слова.

                    P.S: Спасибо, исправил.
                    –1
                    И таки снова да: сиськи — силикониевые, долина — кремниевая. Такие дела, десу.
                    +1
                    Ребят, спасибо за плюсы, и отзывы.
                    Ощущаю, что не зря 14 дней переводил (оригинал писал 2 дня).

                    По-возможности, переведу набор советов выводов для индиразрабов, которые мы кровью и потом выработали и сверили с опытом коллег (мол, они тоже через это проходят и решают так то и так то).

                    Если кто-то хочет помочь с базовым переводом (финальный вариант я отредактируй), пож., постучитесь мне.

                    //По текущей кампании, столько всего нового изменилось на Кикстартере — рынок сдвинулся за эти два года. Тоже есть что созидательное и полезное написать, в том числе про Mailchimp. Но это уже не раньше, чем через пол года осмысления опыта. Stay tuned!
                      –7

                      Так это перевод? Тогда стиль гуглтранслейта вполне объясним, да.

                        +1
                        Выше задали такой же вопрос:

                        peacemakerv
                        Многократно было написано автором, что это его собственный перевод его же оригинальной англоязычной статьи. Это не перевод сторонним переводчиком.
                        А я сказал спасибо как раз за то, что не поленились и сделали русский перевод «от первоисточника».
                          –5

                          Не вижу противоречия. Дважды это не "многократно" если уж совсем въедливо. Ну и не поленились и сделали рускогуглоперевод, что ж такого-то?
                          "Халтура не пройдёт" не мои слова. :)

                          +1
                          Внимательнее. Автор написал текст на английском языке и сам его же перевёл на русский.
                            –4

                            И явно "действуя под менторингом". Внимательнее. Претензия не к тому, что это перевод, а к качеству "перевода".

                        +1
                        Огромное спасибо за то, что поделились отзывом. Реально полезная статья для людей, которые собираются работать с Kickstarter.
                          +2
                          Я то думаю, чего это название такое знакомое. На хабре, три года назад (в 2013, не 2014), была хвалебная статья о «потенциале»

                          А потом, спустя какое-то время, не очень хороший отзыв от Джима Стёрлинга


                          Спасибо за статью, интересный опыт.
                            0
                            Не «не очень хороший», а "***ц какой", мы же здесь прямо и прозрачно обо всем.

                            Да, мы писали всем медиа, с которыми сотрудничаем, не постить обзоры, до тех пор, пока мы не закончим пролог, но не судиться же. Каждый зарабатывает в индустрии по своему: кто-то на эмоциях хейта, кто-то на том, что что-то создает. Большинство наших предков кидались какашками, потом после прокачки коры головного мозга — камнями, сейчас — постами. Меньшинство умело замечать особенности поведения ЛеБона и делать на этом профит. Еще меньше из наших предков абстрагировались от большинства и пилили палку, потом колесо, потом хабр, или вот игры :) И это нормально, от этого никуда не деться.
                            –9
                            и весь этот дурдом — время, нервы, талант программистов — на какую-то игрушку? не на расшифровку генома человека, или поиск лекарства от рака — а на игрушку! для сопливых недорслей!
                              –3
                              за често высказанное мнение получил минусы. а ведь честно как на духу сказал. бросайте эти игрушки. приносите людям пользу
                                +5
                                Сидите, здесь, комментируете, воздух сотрясаете, а могли бы что-то полезное сделать тем временем. Ракету там в космос отправить, или лекарство от рака найти, вот и минусуют.
                                  –1
                                  вообще то именно этим полезным я и занимаюсь. И еще и зарплату за это получаю. А тут два года головной брли за свои же деньги нервотрепка и результат игрушка на которую всем по большому счету наплевать
                                    +2
                                    Ну вот, опять комметарий пишете, а не ракету запускаете.
                                      –3
                                      а у вас в Жмеринке тоже в выходные заставляют работать?
                                0
                                Вам-то какое дело, чем люди хотят заниматься?
                                  0
                                  люди не этим хотят заниматься. они анимаются этим за деньги. если б не платили деньги — не занимались бы.
                                    +2
                                    Я бы занимался. Но в сутках только 24 часа, из которых 8-9 нужны на сон и ещё 5 на разные тривиальные вещи вроде еды и туалета. Оставшегося не хватает на то чтобы одновременно и зарабатывать на свое существование и профессионально заниматься любимым делом бесплатно. Приходится зарабатывать на жизнь любимым делом. Большинству не везет и они заканчивают на ненавидимой ими работе, которая им нужна только ради гарантии того, что завтра на столе тоже будет еда.
                                    Вы, наверное и писателей дармоедами считаете, вместе с режиссерами, я угадал? Только ресурсы переводят своей бесполезной ненужной деятельностью! На метан их!
                                0
                                Подождите, а что с самой игрой? Вы с самого начала обещали только пролог? Будет ли продолжаться разработка?
                                  0
                                  да, вижу, до первой главы не добрали
                                    0
                                    Пролог AR RPG во время этой кампании Daedalus должны выпустить: там только кодинг одного (правда, громадного, как из Dead Space) уровня остался. И, конечно, багочистка.

                                    Последнее окно на КС закрывается первого ноября, поэтому, чтобы потом, после релиза пролога мы не распрощались с кучей людей (не все же сразу всем занимаются — вот сейчас на АР только кодеры и тестеры работают) *рыдает и падает носом в клавиатуру*, нужно продолжать развивать серию. Это писал и обсуждали в закрытой (только для Co-Founder'ов) секци нашего форума, и в закрытом (только для бакеров) апдейте на КС.

                                    Мне нравиться, что у нас получается с прологом. Очень нравится, что SEA-тестеры сами находят кучу скрытого контента, на который с любовью (и hard sci-fi задротством) потратил очень много времени. Мне нравиться, конструктор, который у нас получился, и его совместимость с решениями от Unity, с возможностью апгрейда графики год за годом, вслед за развитием индустрией. Не вижу причин прерывать работу после Пролога в любом случае. Даже если весь мир постигнет апокалипсис и буду заперт в бункере, буду один продолжать развивать игру, собирая повествование из полученного конструктора. Для себя и для тех, ребят, кому интересен мир After Reset и кто вложил в него частичку своих жизней через отправленные, не смотря на риск $.
                                  0
                                  Посмотрев на отзывы вы думаете менять тактику с «Вглубь, потом вширь» на «Вширь, потом вглубь»? Ну то есть значительно увеличить количество фич в средней проработке, а потом прорабатывать их до более высокого качества? Может таки это правильная тактика?
                                    0
                                    Прости(те), не понял формулировки. Перефразируете, пож :)
                                    Понял только, что вопрос про стратегию развития всей серии и/или вселенной…

                                    //напоминаю, если кто-то поможет с переводом 4х страниц статьи про полезные (проверенные нами и коллегами) в разработке, то смогу раньше опубликовать этот набор полезностей. В статье этого топика в основном рассказываю, про траблы, взлеты и падения — а в той, которую хотел бы еще перевести — что с этим всем делать (как справились мы и как справляются наши коллеги-разрабы). Она очень мотивирующая :)
                                      0
                                      Ну то есть может стоит чуть больше сконцентрироваться на количестве, а не на качестве? Ибо судя по комментариям у вас сейчас есть немного очень красивых деталей, но нету возможностей, ширины, мира.
                                        0
                                        Скорее всего имеется в виду «почему вы выбрали стратегию „следующий шаг только после того, как закреплен и сдан предыдущий“, а не стратегию „быстрого прототипирования“. Если правильно понял.

                                        Для данного крупного „эсминца“ выбрал именно такую стратегию в виду его масштаба. Но для мелких „фригатов“ сеттинга вроде http://store.steampowered.com/app/440100/ тестируем второй. С какими личными финансовыми вложениями и результатами, можно почитать здесь: https://habrahabr.ru/post/301082/
                                    +1
                                    Особенно улыбнула фраза — «Депрессия — не до неё, все заняты выживанием» :)
                                    Спасибо за интересную статью! Молодцы! Желаю успешного релиза!
                                    И ещё найти того чувака в гавайях :)
                                      0
                                      У меня сложилось впечатление, что создатели игры сильно переоценили свои силы. Имхо выходить на кикстартер с проектом такого класса без уже собранной высококлассной команды — это по сути обман бэкеров.
                                      зы. лично меня еще немного напрягает это позерство насчет «Richard Nixon's» — понимаю, что многим хочется стать новым Сидом Меером, но со стороны выглядит несколько нелепо. Вроде как присвоение себе ордера до совершения подвига.
                                        +1
                                        Ору с ценника. 2999 pуб. Ребята чето попутали.
                                          +1
                                          Выше в коментах есть такой же, и ответ на него, что ценник заградительный спецом стоит такой.
                                            0
                                            Чтож, ещё зашкварней. Вспоминаю только одну игру с такой политикой — planetary annihilation, ей это не помогло.
                                              0
                                              А может ли кто вспомнить игру, которую ругали на стадии альфа, но затем в релиз она вышла красивой и сбалансированной, набрала рейтинг выше хотя бы 80 на метакритикс? Это я к тому, что ребята в ущерб репутации игры (рейтинг на стиме у нее не ахти сейчас) собрали денег для команды. Правильная ли эта стратегия — время рассудит, и мне интересно, шел ли кто этим путем.
                                          0
                                          Сорри, что не по теме, но я вот глянул на ваш кикстартер по Дедалу и у меня вопрос: почему ваш Хирото Йошида выглядит как Хироюки Санада, а Итан Леви (Левай?) — вылитый Джейк Джилленхолл? Не боитесь судебных разбирательств за использование лиц знаменитостей без соглашения?
                                            0
                                            Привет, спасибо.

                                            Официальный ответ по поводу того, кто в чем видит похожести запостчен в апдейте: https://www.kickstarter.com/projects/blackcloudstudios/daedalus/posts/1731383

                                            Про Хирото вообще отдельно: https://www.reddit.com/r/SpecArt/comments/5b9xji/daedalus_video_game_hiroto_yoshida_daedalus22/ Там же исходник инком.
                                              +1
                                              Честно говоря, не очень понятные, скажем так, evasive ответы.
                                              Вы отвечаете прямо как в сцене из «Зверополиса»:
                                              — Почему ваш герой — вылитый Джилленхол?
                                              — Ну, я видел когда-то один фильм с ним, а вот ещё один крутой фильм, но уже не с ним — Sunshine, мне он очень понравился тоже, крутой фильм.

                                              То есть, по факту, всё что я увидел по ссылкам — это размытые ответы в стиле «каждый видит, что хочет».
                                              Но вот проблемка, в случае с Джилленхоллом, например. Вот ради интереса сравнил. Во-первых, даже навскидку они выглядят практически идентично:
                                              image
                                              А здесь я на фотку Джилленхола наложил ваше изображение героя. Они сходятся 1-в-1 процентов на 95. Форма ушей, глаз, общая форма головы, носа.Даже линия роста волос и бороды\усы у них одинаковые.
                                              image

                                              Вы и дальше будете утверждать, что это просто случайный референс, и совсем не срисованный актёр? По-моему, это бесполезно.
                                                0
                                                Даже столь уникальный разрыв (шрам?) на правой брови. Такого больше ни у кого нету
                                            +1
                                            По прочтении есть ощущение, что изначально замахнулись на слишком мощный проект, который за 30к, да и даже за 100 — просто не реализовать.

                                            Так же сильно настораживает, что у вас делается озвучка для всех вариантов голосов, визуальная новелла, глубоко проработанный мир, и тому подобное, но при этом — нет играбельной демки, позволяющей бегать, стрелять, лутать и т.п.
                                            То есть по идее — если у вас нет вот огромных запасов прочности (а у инди их никогда нет), обычно лучше сначала сделать демку, пускай без звука, пускай без мира, анимаций, красивых загрузочных экранов и прочего, но демку, где вот тупо — работает центровая механика, геймлуп, и уже после этого заниматься глубокой проработкой лора.

                                            Просто я работал над игрушкой, которая была очень похожей по идее и по постановке работы. И столкнулась с теми же самыми проблемами, которые в конечном итоге сводились именно к неверному изначальному принципу постановки работы.
                                              0
                                              >По прочтении есть ощущение, что изначально замахнулись на слишком мощный проект, который за 30к, да и даже за 100 — просто не реализовать.

                                              RE: Проект, действительно, мощнейший. И, действительно, де-факто, очень дорогой. На данный момент бюджет (потраченного) с нуля (до КС) до релиза пролога превысил $200к. Но один мелкий проходной проект мнебы самому было не интересно делать.

                                              >Так же сильно настораживает, что у вас делается озвучка для всех вариантов голосов, визуальная новелла, глубоко проработанный мир, и тому подобное, но при этом — нет играбельной демки, позволяющей бегать, стрелять, лутать и т.п.

                                              RE: У нас, действительно, сделана озвучка для всех диалогов и персонажей, мы, действительно, выпустили визуальную новеллу (проект которой на КС состоялся до проекта АР РПГ), проработанный мир etc :) Но вот какое дело, в текущем билде вся механика реализована, кроме боя (это последняя часть механики на всю игру, а не только на пролг), которую мы «со дня на день» загрузим на Steam.

                                              Скорее всего это выглядит так: новый человек заходит на Стим Обсуждения — видит посты «лучше сделайте механику, в игре ничего нет кроме комнаты» и у него складывается такое впечатление. Лишь часть юзеров Стима знает, что над именем говорящего в сообщении, если у него установлена (т.е. если он действительно играл) игра, должен гореть соответствующий значок. Т.е. средний посетитель не будет разбираться в том, что большая часть этих троллевских сообщений от тех людей, которые вообще не устанавливали и не открывали игру. Эти же люди в начале постили о том, что «Ричард собралл миллионы и убежал». Ничего с этим пока не можем поделать.

                                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.