Pull to refresh

Comments 7

Есть одна проблема в Спайне и я не могу найти ее решения в Сети. Может Вы знаете. Ситуация такая: есть анимация персонажа, персонаж бежит. В руке у персонажа палка. В какой-то момент палка вылетает из руки, а персонаж продолжает бежать. Проблема в том, что палка, как кость, вложена в руку и наследует движения от руки. То есть сделать анимацию отлёта палки становится затруднительно, так как постоянно вмешивются движения руки. Как сделать так, чтобы рука в определенный момент анимации перестала влиять на палку?
Решается просто с помощью ограничителя трансформации. В режиме Setup нужно создать дополнительную кость которая будет управлять полетом(палка_2). Родительская ее допустим пусть будет root. Нажать на кость палки, которая так и остается дочерней костью руки, выбрать создание нового ограничителя трансформации, потом нужно выбрать целевую кость палка_2(ту которая будет управлять палкой). После назвать как-то ограничитель трансформации. Координаты палки примут значения координат палки_2. Это пока не нужно, потому в настройках MIX или по русски смешаное все ползунки стоит сместить в начало, выставить по нолям, и палка снова станет дочерней костью руки. После этого в режиме анимации находим место в котором нужно отсоеденить палку от руки на таймлайне, предварительно выбираем созданный ограничитель трансформации, и в mix просто меняем нужные параметры c 0 на 100. И палка в тот же момент примет координаты палки_2, желательно что бы в этот момент палка_2 была в том самом месте где будет палка, что бы не было рывков. Потом просто свободно управляем палкой_2. Рука и сам персонаж уже не влияют на палку. Если нужно вернуть обратно управление рукой просто поменять значения со 100 на 0. Надеюсь доступно написал.
Спасибо! Попробовал способ, всё получилось. Проблема была в том, что я использую версию 2.1.27 для совместимости с GameMaker Studio. Там таких «наворотов» нет и в помине.
я бы делал палку отдельным объектом. в юнити можно сгенерировать иерархию костей персонажа из спайна и перентить палку к кости руки с помощью скрипта. Тогда по команде можно будет привязать/отвязать оружие от кости персонажа
Ну а можно и не делать отдельным объектом а просто использовать метод юнити рантайма override и постепенно или резко увеличить влияние скажем физики твердого тела))
Если не работал со спайном особо, что будет легче\лучше\быстрее: научится в спайне и экпортнуть в юнити или сразу делать анимацию в юнити?
В юнити анимация делается очень топорно, особенно персонажка. Поэтому и придумали дополнительные инструменты. Если анимировать какие-нибудь кнопки UI то еще нормально, если что сложнее то удобнее будет использовать спайн.
Sign up to leave a comment.

Articles