Pull to refresh

Comments 41

Да, но неё будет во второй части, но никаких имён не будет.
А эта лига тогда называлась Quad DotA League, от названия нашего клана Quad.
По-моему еще в самом конце заходить в игры нужно было через сайт. И по-моему он был на рубях написан. Про это будет?
Это делал уже я )

Если интересно — могу написать.

Тимс, привет!
Конечно интересно. Было бы интересно почитать. Я на сп3 поздно попал, играл в основном на dou :)

Кстати, а что-то про лигу dou можете написать? (dota.org.ua)
Чей там бот был?
У ДОУ был бот тимса, они его купили за относительно небольшие деньги.
Неистово плюсую. Очень любопытно, как все строилось.
https://habrahabr.ru/post/316958/
«Запускаться решили через 2 недели: в ноябре 2016года.»
не тот год, как я понимаю.

Освещена интересная часть игры. Жду продолжения.
Опечатка, сорри) поправить не могу, пока карма в минусе (уже давно, с неудачного комментария)
Исправил. Спасибо тем, кто вывел из -2
Шикарная история, было интересно почитать. Большое спасибо, жду 2 часи ;)
Спасибо. Дальше будет интереснее ;)
Да, близзарды заруинили Баттле.net.

1) Куча читеров — их просто море было (мапхак, дропхак, таймхак) и куча другого дерьма.
2) Пинг и качество соединения.Причем в sc2/diablo3 — они решили эти проблемы, а на варкрафт 3 просто забили.

Первый "хак" являются врожденной болезнью протокола. А принципиально другой протокол для стратегии использовать невозможно — никакой


Второй "хак" и вовсе объясняется одним словом — "хостер". Тот, у кого сервер, всегда может выкинуть одного из игроков. В этом плане близы, скорее, молодцы — потому что они не стали запрещать хост-ботов, которые решают эту проблему. Если админ бота и создатель игры — разные люди :)


Таймхаки я не застал и даже не представляю как их можно в протоколе варика делать. Видимо, это и правда была ошибка близов.

Человек ставит паузу — и ты её снять не можешь. В итоге, у тебя просто заканчивается терпение и выходишь.

А, ну тогда понятно почему я это не застал. На хост-ботах такая проблема быстро решается через -kick или -votekick ;)

Первый «хак» являются врожденной болезнью протокола. А принципиально другой протокол для стратегии использовать невозможно — никакой

Dota 2 и League of Legends эту проблему таки решили. Хоть там и не стратегия, но механика видимости такая же.
Я так понимаю, они применили принцип из шутеров, когда информация о местоположении и действиях юнита посылается клиенту только когда этот юнит виден клиенту. Но здесь довольно много данных передается и интернет 2002 года (когда появился Warcraft 3) не годился.

Ну так и Dota 2 и League of Legends — не стратегии, там намного меньше юнитов

Не намного меньше, чем в варкрафте и старкрафте. Особенно в варкрафте. Там вся боевка построена на маленьких армиях и на управлении чуть ли не каждым юнитом отдельно.
Другое дело Age of Empires 2 или даже Казаки, где армии вполне переваливают за тысячу.

100 юнитов у каждого из 12 игроков — вот и более тысячи юнитов на карте. Не считая нейтралов. А на пользовательских картах — так вообще юнитов может быть гораздо больше.


Dota 2 на таких количествах юнитов висит, а варик продолжал работать до тез пор пока успевал отрисовывать их...

Там 100 еды лимит, но никак не 100 юнитов на игрока, так как в ранней игре банально нет стольких ресурсов, а в поздней покупают юнитов, отнимающих 3-5 еды. Итого редко больше 40 юнитов на игрока, что равняется 480 при 12 игроках.

Во второй доте каждые 30 секунд появляется 24 крипа на линии, плюс еще 24 через 30 секунд, когда появляется еще волна, а предыдущая еще не начала драться. Позже иногда добавляется по одному крипу к линии, но это мы пропустим. Добавим 10 героев и 2-3 крипа в лесу на 14 точках. Итого 86-100 юнитов в одновременно в самом обыкновенном матче.

Стоит учесть, что 12 игроков в варкрафте собирается крайне редко, а к середине игры остается в живых только треть (по моему опыту). Итого 160 юнитов.
100 юнитов в доте против 160 в варкрафте — не шибко большая разница. Точно не проблема для алгоритма, проверяющего виден ли юнит игроку или нет.

Для сравнения — в Age of Empires 2 каждый юнит потребляет ровно 1 единицу населения, при пределе в 200. В поздней игре у нормального игрока около 150 рабочих и непрекращающееся создание войск и отправление их в бой (такова игра, банальная атака в лоб в поздней игре эффективней хитрых тактик). При этом к поздней игре обычно жива половина игроков из 8, против трети в варкрафте. То есть те же 4 игрока, но уже 800 юнитов на карте.

В это же время в Казаках ~400 только рабочих + ~400 солдат на игрока (мало играл, но у меня выходило именно так).

Я бы добавил даже C&C Red Alert 1, где юнитов опять же больше, чем в варкрафте, а сама игра на 7 лет старше.

В варкрафте при примерно 300 юнитах на карте начинает тупить Pathfinding, что легко воспроизвести в карте «Земли Бога». При этом картинка не лагает совсем, но это вполне может быть заслугой современных компов, игра то вышла в 2002. Некорректное сравнение с дотой 2012 года выхода.
В Age of Empires 2 игра начинает тупить при примерно 600 юнитах, а в казаках я такого не замечал в битвах 1500 на 1500 (примерно) солдат.

Если сократить всё мною сказанное — в Warcraft 3 никогда не было много юнитов одновременно на карте, и Dota 2 здесь не сильно уступает, при этом не являясь стратегией. При современных мощностях и качестве интернета запросто можно сделать то, что я описал в моем первом комментарии. Starcraft 2, насколько я знаю, тоже имеет такую фишку, да и юнитов там поболее будет.
Dota 2 и League of Legends эту проблему таки решили.

Наивный чукотский ребенок =)
https://www.youtube.com/watch?v=AsgHPIYXj6s
Имхо — игр без читов не бывает. Это бесконечная борьба, воспрос в не существовании читов, а в их распространености.
Речь была конкретно про MapHack, а таковой в этом видео все же отсутствует. Присутствует предположение где находится враг, на неких косвенных данных, но не показывание настоящего местоположения, так как оно не известно. Стоит учесть, что видео показано на ботах, а они более предсказуемы в этом плане, а против игроков такой функционал может и помешать.
Что насчет остального функционала, то там вспомогательные скрипты, основанные на известной клиенту информации. Впрочем, многие из них дают действительно серьезное преимущество и за это стоит банить.
Класс! Вы «Задали стиль всей комнате»©
Очень интересно, с нетерпением жду следующих частей :)
Battle.net был не у всех.
Мы например раньше в irc'е сидели на каналах #dota и т.п., на которых скидывали ip хоста и играли через lancraft.
Был еще W3/W3X CustomKick, который позволял смотреть ip адреса игроков хосту (если кто ливерил, потом просто какому-нибудь half-op'у на канале бросаешь скрин и айпи адрес).

Потом уже стали пытаться играть через всякие гарены, хамачи и т.п., но легче всего было играть через irc.
Прочитал на одном дыхании(так как сам начал играть в это время, и продолжаю в даный момент).
Удивлен, что не упомянут PVPGN, мне казалось что до гарены основная движуха была именно на pvpgn серверах.
Действительно, серверы PVPGN были популярны, потому-что для игры на них не требовался CD-KEY.
Но основная движуха была всё-же на официальных Battle.net по нескольким причинам:

1) Приходя в компьютерный клуб поиграть, ты мог запустить чаще всего только официальный клиент(и обычно в хороших клубах стояли официальные клиенты с рабочими ключами). Если в клубе и был PVPGN-клиент, то был какой-то один сервер, например playground, а если надо на другой сервер, то ты этого сделать не можешь, т.к. нет доступа итд. На официальных серверах постоянно сидели десятки тысяч игроков и найти игру было не проблема.
2) В PVPGN небыло античита (да, в Battle.net был античит, хоть и работал плохо). Поэтому ничто не мешало жульничать на этих серверах.
3) Играли на PVPGN обычно маленьким закрытым сообществом, чем-то напоминавшее городскую локальную сеть «для своих». Топовых европейцев там небыло, а значит потренироваться или устроить кланвар(соревнования) было нескем, всё проводилось в Battle.Net.
Спасибо за такой ностальгический пост!
Играл и на dce, и на ihcs, и на qdl и много еще где. Веселое было время, когда нынешние именитые киберспортсмены типа Нски, Лоста или Пгг могли играть с тобой в обычном клозе. Кстати, появившийся позже iccup не ваших рук дело?)
Спасибо, juDGe, я помню вас :) Вы играли еще с кем-то из VSOP, вам было двое как минимум.

> когда нынешние именитые киберспортсмены типа Нски, Лоста или Пгг могли играть с тобой в обычном клозе
Да, только они позволяли себе такие вольности, как послать всех к чертям и выйти из игры )) А pgg вообще начинал как модератор на QDL :)

> появившийся позже iccup не ваших рук дело?
Нет, но этот проект стал мне очень симпатичен
Кстати, все, кто работал в Ворлд Едиторе дальше гуи интерфейса (то есть писали на JASS2, vJASS, cJASS) знали, что дота является примером популярного, но ужасно написанного продукта. Без оптимизацией, с тонной говнокода и прочих радостей. Эх, было время…
Да, только суть не менялась — мапмейкеры гнобили доту, и не понимали почему она популярна. А популярна она была не из-за того, что у неё код хороший. Из этого делается хороший вывод о том, что пользователю неважно, насколько чистый твой код. Пользователю важен результат. Разве дотеров волнует код в доте? Да нисколечки!
Зря Вы так. Мапмейкеры всегда понимали причину популярности, поэтому и были и клоны, и новые механики на основе доты.
На xgm, где тусовалось большинство снг-мапмейкеров был очень популярен «аналог доты» — в нём не обязательно было добивать юнитов (достаточно стоять рядом), чтобы получать деньги за убийство. Опыт за убийство героев давался по всей карте и еще какие-то свои фишки. Но проект так и не взлетел. Был во времена доты 6.00-6.30.
Еще были другие попытки, но такого духа доты не было нигде.

> Мапмейкеры всегда понимали причину популярности и были и клоны, и новые механики
Не уверен, потому-что ни одна так и не взлетела. Значит скорее всего они что-то не понимали, либо делали что-то не так.

> Зря Вы так
Я на своём опыте не знал ни одного игрока, который бы интересовался кодом доты, и я про вам говорю. Игрокам нужна была игра, а не код. Многие даже Warcraft не проходили :)
Под «Зря Вы так» я имел в виду то, что не надо так категорично говорить, что никто не понимал суть успеха доты. Насчет клонов и подобий — изюминкой доты был хороший баланс (не знаю как сейчас), непрекращающийся интерес со стороны игроков и, конечно же, киберспорт. Увы, на мапмейкерской сцене есть только один громкий проект — TKoK. И та является РПГ картой. Но какой…
> не надо так категорично говорить, что никто не понимал суть успеха доты
Согласен. Под «все» я подразумеваю «большинство».

Примерно такие были раньше посты https://blizzard.gg/forum/showthread.php?t=4658&page=1

И это уже на момент версии 6.35, т.е. дота уже вполне себе популярная карта. И таких комментаторов было не один и не два
это не FUN: 600 золотых монет за перчатку +6к агилити это м а р а з м, скажет любой…
ай нет -ЭТО ДОТА.И СЕТЫ такие же(слабенькие)… ужас..+1 +2 плюс девять максимум…
Даже с ШЕСТЬЮ разными сетами, герой не может разрушить защитную башню в одиночку(проверенно)-развеж это герой? (разве это нормально?)

к этому стоит прибавить постоянный отбор денег за смерть героя

крипты убивают -с трёх хитов… защитные башни -с четырех

Видимо я не прав но уж лучше:
-назвать перчатку «сверх перчаткой»
-прибавить +60 к агилити
-и продать за 300монет… логичнее ведь

Играть на старом добром брэнде «дота», и заниматься такими маразматическими изменениями которыми занимаеться автор, просто смешно.Пусть лучше сделает и покажет харезматических героев с 8-мью способностями вместо 4-ех

Собственно говоря проект-дота уже умер, но фрог всё ещё доказывает обратное, новой кучки нубов

Он что, магом пытался башню разрушить соло? :)

Sign up to leave a comment.

Articles