Comments 7
Смутило, что нет вариаций блеска. Обычно старые вещи можно заметить по попаданию блеска, или, наоборот, по блестящим протёртостям.
0
Например, пусть действие уровня происходит в болоте. Создадим несколько пятен потёртостей или пятен потёков или зелёный мох на паре декалей. Возьмём повторяющуюся кирпичную стену и сделаем смешанную с этим мхом текстуру, или возьмём альфа-канал и используем его в качестве декали. На следующем уровне (например, в пустыне) можно использовать тот же материал кирпичной стены. Просто заменив декаль мха на декаль песка, нам удастся создать вариации текстур, сэкономив огромное количество времени, и, что более важно, уменьшить объём памяти текстур.
Вот тут сомнительный пример, врядли в локации с болотом в память будет загружен объект, требующий текстуру с песком и наоборот. Хотя идея в целом ясна
-1
@PatientZero ссылка на творческий профиль оригинального автора это хорошо. Пожалуйста укажите ссылку на первоисточник.
-5
ХА, а я думал просто обновили слегка. а тут текстуры оказывается новые. Нужно будет качнуть и глянуть как выглядит после ремастиринга.
0
Крутая девушка эта Анна
0
Sign up to leave a comment.
Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection