Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

Original author: Matthew Donatelli
  • Translation
В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.



Категория Раннего Доступа на Steam уже давно превратилось в болото, но это не вина Valve. Вина за целую пропасть заброшенных проектов и разочарованных игроков лежит именно на плечах разработчиков. Я пишу эту статью именно для того, чтобы рассказать вам как правильно выходить в Ранний Доступ, чтобы мы как разработчики игр смогли восстановить доверие со стороны игроков и вернуть в наш арсенал игродела очень полезный инструмент от Steam. Но сперва, кто же я такой и почему вам стоит меня слушать?


Hive Jump вышла в полный релиз вчера, 18 января 2017

Я геймдизайнер Hive Jump, roguelike платформера в духе run n’ gun, который был в Раннем Доступе последние шесть месяцев и только вчера ушел в релиз на Steam. В момент написания этой статьи мы имеем 94% позитивных отзывов от игроков, входящих в небольшое но очень активное сообщество, которое мы смогли собрать во время Раннего Доступа. Hive Jump имел довольно ограниченный финансовый успех в период Раннего Доступа, но тем не менее мы смогли закончить нашу игру при помощи игроков и обрели мудрость, которой хотим поделиться с вами. Итак, начнем нашу историю.

Стоит ли вам выводить свою игру в Ранний Доступ?
Скорее всего, ответ будет отрицательным. Слишком много разработчиков считают, что Ранний Доступ это отличный способ покрыть свои финансовые проблемы и беды, но это не так. Есть много способов получше для сбора средств не включая объем маркетинговой части, шлифовки игры и счастливой кроличьей лапки, необходимых для очень успешного прохождения Раннего Доступа как это сделали Darkest Dungeon или Crypt of the Necrodancer. Если вы собираетесь в ранний доступ для сбора средств на ваш проект: Аостановитесь.

image
Даже Ранний Доступ требует хорошей маркетинговой отработки, если вы хотите задать жару.

Прежде чем выходить в Ранний Доступ, вам стоит хорошо поразмыслить хорошо ли это зайдет на платформе (прим. скорее всего автор имел в виду предпочтут ли ваш проект, если на данный момент в вашем жанре вышли проекты на голову выше, или же долгожданные релизы от гигантов) и будут ли игроки готовы получать удовольствие от прохождения вашей игры в течение десятков или даже сотен часов, именно при текущем качестве реализации проекта. Линейная нарративная игра будет наверняка ужасным кандидатом для Раннего Доступа, однако есть набор определенных качеств, которые позволят играм отлично пройти Ранний Доступ. Вот мои личные наблюдения по этому вопросу:

Качества, которые помогут хорошо пройти Ранний Доступ

  • Возможность перепрохождения, разной сценарности
  • Онлайн мультиплеер
  • Обрывистая кривая сложности прохождения (прим. нелинейная сложность)
  • Roguelike элементы
  • Глубина контента
  • Сложные симуляции
  • RPG механики
  • Открытый мир для исследований
  • Механики выживания
  • Песочницы основанные на физике

Безусловно, есть жизнеспособные проекты для Раннего Доступа, основанные на собственном уникальном дизайне. Равно как и наоборот, существуют непригодные. Одного элемента из списка выше, разумеется не достаточно, но грамотная комбинация нескольких таких элементов в результате приведет к вовлечению игроков в вашу игру на долгое время. Итак, прочитав информацию выше, вы поняли что Ранний Доступ это отличная возможность для вашей игры, а что дальше?

Вы должны закончить вашу игру, прежде чем выходить в Ранний Доступ

«Но ведь мне нужны деньги от Раннего Доступа, которые позволят закончить разработку!» Наверное вы невнимательно читали, когда я говорил что Ранний Доступ это не лучший способ подзаработать деньжат для завершения работы над игрой? Как Ранний Доступ так и краудфандинговые платформы по типу KickStarter'а, требуют от вас не только продумывать но и вести маркетинговые кампании, чтобы хотя бы попытаться достичь своей цели. А достижения целей, конечно же, никто не гарантирует. И именно это время и средства от кампаний вы как раз можете направить на завершение своей игры. Если вам интересно каким образом мы собрали средства на разработку нашего Hive Jump, и какие методы использовали, читайте статью моего коллеги Мэтта тут.

image
Прототип Hive Jump и его версия для Раннего Доступа, не выпускайте прототип в Ранний Доступ!

«Но погодите, если моя игра готова, зачем мне вообще нужен Ранний Доступ?» Вот, вот теперь давайте поговорим! Если мы не собираемся использовать Ранний Доступ как инструмент сбора средств, а наша игра должна быть готова, зачем же нам действительно нужен Ранний доступ? Скорее всего, ваша игра уже готова, но она далека от завершения разработки. Ранний Доступ это инструмент для завершения разработки проекта, когда в нем уже реализованы все ключевые ветви и эстетика, но еще не готова финальная высокоуровневая полировка или все фичи, которые вы хотели воплотить в вашей вселенной.

Вот список правильных применений Раннего Доступа, как инструмента разработчика:

  • собрать обратную связь от игроков
  • усовершенствование геймплея
  • финальная балансировка
  • найти последние баги и исправить их
  • построить сообщество вокруг проекта
  • тестирование онлайн функционала в полевых условиях
  • улучшить комфортность игры для новичков
  • дивой тест на большом количестве различных девайсов и конфигураций

Когда мы вышли в ранний доступ, это была готовая игра, но еще не завершенная. И различие между двумя этими словами, на которых я акцентирую ваше внимание, очень важно. Готовая игра может быть пройдена от начала и до конца, и предпочтительно перепройдена еще сколько угодно раз. Но завершенная игра, содержит в себе все запланированные фичи, «полностью» очищена от багов и проблем и достаточно выдержана, как хорошее вино. Hive Jump была годной диванной кооперативной игрой, когда вышла в Ранний Доступ, но во время его прохождения мы вместе с игроками сумели заставить проект сиять!

Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.

Итак, поскольку теперь мы ведем разговор о Раннем Доступе в ключе завершения игры, а не сбора средств или готовности проекта к игрокам, как нам сделать все максимально эффективно? Вам необходимо иметь план действий по месту, конкретно уточнив какие фичи вы собираетесь добавлять в ходе Раннего Доступа, а также сроки, в которые уложится эта работа.

Подавая игру на Ранний Доступ, есть одна вещь, о которой вас спросит Valve: «Насколько и чем именно будет отличаться версия Раннего Доступа от версии проекта в релизе?». Также Valve спрашивает следующее: «Приблизительно, как долго ваша игра будет находиться в Раннем Доступе?». Оба эти вопроса и должны стать основой вашего плана для Раннего Доступа.

image
Вот так выглядит список фич, которые мы добавим в Hive Jump

У нас был готовый список фич для добавления в игру, который занял бы у нас срок примерно в три месяца работы для реализации. Мы предположили, что успеем закончить внедрение фич и запуск релиз версии проекта в праздничной распродаже на Steam. Мы ошиблись в рассчетах, и вы наверняка тоже ошибетесь. И это нормально! Скорее, даже и хорошо.

Наши оценки по срокам не были слишком далеки от реальности, но они точно не учитывали обратную связь от игроков. Также у Valve есть еще одно одно предпочтение в документации, которое гласит, что игра не должна быть завершенной настолько, что в ней не нашлось места для реализации какого-либо фидбека от игроков.

Hive Jump пробыл в Раннем Доступе шесть месяцев, но был сделан намного лучше именно благодаря выгоде получения обратной связи от игроков вполне действенным способом. Мы ввели специальный режим соревнования для спидраннеров, равно как и отдельный режим для хардкорных игроков, которые хотели еще более жёсткого опыта прохождения, умирая вновь и вновь. Также мы внедрили множество улучшений для мультиплеера, исправили очень много проблем, которые встречались на различных специфичных девайсах и конфигурациях железа игроков и конечно же, оттестировали сетевой режим игры и широту матчмейкинга.

Обращайтесь с сообществом заботливо и с уважением

Очевидно, что хорошее обращение с вашими игроками важно, но то во что это выливается, может быть трудоемким процессом. Будьте готовы к тому, что часть вашего драгоценного времени на разработку будет в буквальном смысле съедено вашим желторотым сообществом игроков. Но не переживайте на этот счет, если вы заботитесь о своем комьюнити, оно позаботится о вас.

Первое, и ключевое это открытая и правдивая коммуникация с сообществом. Размещайте обновления, отвечайте на сообщения на форуме разработчиков Steam, записывайте максимальное количество деталей в ваши заметки к обновлениям, сделайте возможным общение тет-а-тет с игроками при помощи комфортного для вас канала коммуникации. Делая все эти вещи вы сможете построить здоровые взаимоотношения с игроками и настоящее сообщество вокруг вашего проекта.

Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.

image
Игроки это люди, равно как и разработчики. Давайте же хорошо общаться между собой

Третье, знать и рассматривать любой фидбек от игроков.Обратная связь от игроков может быть очень проницательной, полезной, лишь касательной или даже бесполезной. Независимо от содержания и ценности обратной связи очень важно знать, что вы ее получили и воспринимать ее открыто и честно. При этом отвечать, когда вы будете отрабатывать фидбек, и главное когда изменения могут произойти.

Хороший пример ответа: «Да, мы согласны, что это будет очень полезно для игроков группироваться быстрее около дверей на каждом уровне. Мы постараемся реализовать такую возможность в следующем недельном обновлении.»

Плохой пример ответа: «Пока ползти и приседать будет удобно для игроков, мы будем поддерживать разработку в том же ключе и это вряд ли произойдет. Такая фича займет значительную часть времени на переделки, что повлечет отставание от графика. Также мы считаем, что это изменение не даст такой ценности нашим игрокам, как те фичи, что мы уже запланировали.»

Все чаще, чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагах, которые вы собираетесь предпринять для решения проблемы. А если вы не планируете предпринимать никаких шагов для исправления ситуации, объясните почему. Возможно игроку не понравится ваш ответ, но если окажется что этот случай не единичный, лучше заранее разобраться с проблемой пока это не превратилось в снежный ком.

image
Discord совмещает в себе голосовые и текстовые чаты, давая отличный эффект

В конце концов, используйте Discord для управления свои сообществом игроков (прим. аналог Teamspeak и Skype для геймеров). Это всего лишь личная рекомендация, но создание собственного форума и его поддержка занимают очень много времени. Мы пробовали и так, но перешли на Discord во время Раннего Доступа. Мы использовали его для координации многопользовательских тестов, заметок на полях от игроков и даже для того чтобы делиться мемами из Звездного Десанта, дабы построить товарищество. Мы использовали Discord в качестве дополнения к Steam форуму. Вам всего лишь нужно запостить инвайт-ссылки в заметках к вашем обновлению и самые преданные фанаты найдут вас.

Только вы можете пресечь мусорную свалку в разделе Раннего Доступа!

Valve предоставила разработчикам и игрока отличный инструмент для превращения хороших игр в великолепные игры путем выхода в Ранний Доступ. И я искренне верю, что если вы последуете советам из этой статьи, то ваша игра не будет очередным заброшенным судном в океане Раннего Доступа, а станет граненым бриллиантом, пройдя сквозь суровые испытания Раннего Доступа.

Версия статьи «Многабукав, ниасилил»

Ранний Доступ не для сбора денег на доработку игры до готовой версии. Пока у вашей игры нет определенных качеств, ей не место в Раннем Доступе. Если ваша игра полностью не готова, нет смысла идти в Ранний Доступ. Если вы не знаете сколько ваша игра пробудет в Раннем Доступе, она к нему не готова. Если вы не уважаете своих игроков, они не будут уважать вас. Если вы пролистали статью и читаете только этот абзац, вам также не следует идти в Ранний Доступ.

Все, перевод закончился, друзья. Спасибо, что читаете! Я из GTP Media, которая прямо сейчас проводит кубок инди-разработчиков GTP Indie Cup.

Если эта статья была интересна, вы знаете что делать :)
Share post

Comments 31

    +2
    чтобы успокоить раздраженного игрока достаточно лишь заверить его в том, что он был услышан и рассказать о шагах
    Истина. Самое худшее, что можно сделать — проигнорировать игрока. Даже, если игрок пишет странные вещи, порой даже чушь, всё равно надо дать понять, что он был услышан.
    Второе, и критически важное это расписание регулярных обновлений игры. Я рекомендую выпускать обновления каждую неделю или две. Если вы не готовы к такому краткому циклу разработки, возможно пока вашему проекту не стоит выходить в Ранний Доступ. Если вы не успеваете или не можете выкатить обновление в срок, обязательно напишите об этом игрокам с объяснением причины.
    Это не только к EA относится, но и в целом полезно раз в неделю апдейты выкладывать. Мы с недавних пор на такую модель и перешли. Вот только порой из-за этого бывают апдейты, в которых особо ничего нового нет: баг фиксы, мелкие фичи и т.п.

    Вам нужен ПЛАН и ГРАФИК для выхода в Ранний Доступ.
    Roadmap хорошо бы для любого проекта иметь. Пускай без точных дат, пускай даже совсем без дат. Игроки хотят знать, что ждёт проект в будущем. Для начала пускай это просто будет список того, что у вас запланировали в том порядке, в котором вы собираетесь это реализовать.
      0
      А разве после масс кидалова в тем, что студии собирают бабло и забивают на свой продукт, ранний доступ продолжает пользоваться популярностью?
        0
        Да, если игра нравится, то я её покупаю в раннем доступе. Например, купил Dawn of Adromeda

        А No Man's Sky — была не в моём вкусе, потому в раннем доступе я её не покупал.
          0
          Вообще это хлебное место для инди, и как раз в том ключе развития событий, который автор не рекомендует. Именно по сбору средств на допил проекта до итогового состояния.
          +2
          Сразу на уме DAYZ и ARK. Если второй уже является полноценной игрой с заметным прогрессом (и очень странным DLS в раннем доступе), то первый похоже навечно поселился в ранний доступ.

          Ранний доступ как по мне должен использоваться для финальных тестов, вроде как — мы вам продаем игру дешевле, а вы помогите нам с финальным тестированием.

          АРК конечно отжег с DLS в два раза дороже основной игры и выпущенном пока игра в раннем доступе. Но они уже сформировали большое сообщество, с кучей мододелов и картоделов. Они маховик раскрутили, осталось им оптимизацию по ресурсам сделать.
            0
            если не секрет то что вас вдохновило сделать именно эту игру, именно так?
              0
              Это перевод статьи :) вы можете связаться с автором по ссылкам внизу статьи.
                0
                верно. сразу не заметил.
                просто уж больно игрушка напоминает risk of rain
              0
              > Категория Раннего Доступа на Steam уже давно превратилось в болото, но это не вина Valve.
              Да ладно! Ну совсем не вина Valve!
                0
                Это один из взглядов, понятно что это и их вина, раз они не делают механизмов для противовеса и прочих инструментов по сдерживанию потока незаконченных игр.

                Но тем не менее они и на этом неплохо зарабатывают, так что им это с одной стороны весьма интересно. Иначе проект мог бы и не увидеть свет кроме как в раннем доступе и не собрать даже части денег.
                  0
                  О том и речь, единственное объяснение безобразию, творящемуся в стиме с ранним доступом, и равнодушию валв к этому делу — что это выгодно валв в том числе. И именно поэтому они офигеть как виноваты, гораздо больше школьников, которые по фану (а и даже если с корыстным умыслом) делают инди-хороры на юнити, а потом выставляют их по 10 баксов.
                  0
                  С такой точки зрения и KS виноват, когда проект не доходит до релиза? Сложно в таком деле какой-то удобный для всех механизм придумать.
                    0
                    > С такой точки зрения и KS виноват, когда проект не доходит до релиза?
                    Без понятия, откуда Вы вообще это взяли. Считаю это сравнение неуместным, но даже если и оно было уместным, ситуация на кикстартере ни в какое сравнение не идет с ситуацией в стиме.
                    > Сложно в таком деле какой-то удобный для всех механизм придумать.
                    Что придумать, механизм премодерации игр? Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан, если обещали и не сделали 90%? Реализовать может и сложно, учитывая поток игр, но черт возьми, это крупнейший магазин игр, если он не мог себе этого позволить, зачем вообще было устраивать это? Зачем было превращать стим в помойку?
                      0
                      Что придумать, механизм премодерации игр?
                      Какие критерии отбора?
                      Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан, если обещали и не сделали 90%
                      1) Что мешает другой аккаунт сделать?
                      2) А если прошлые игры у этого разработчика были неплохими, но именно этот проект не удалось до релиза довести, тоже бан?
                      Реализовать может и сложно, учитывая поток игр, но черт возьми, это крупнейший магазин игр, если он не мог себе этого позволить, зачем вообще было устраивать это? Зачем было превращать стим в помойку?
                      Зачем люди покупают такие игры? Если есть спрос, есть и предложение.

                      Steam этими вещами не занимается, так как проще оставить так, чем потом разбираться в необоснованных банах, объяснять почему игра не прошла премодерацию и т.п.
                      У них и так-то то штат маленьких саппорта (хотя, в последней AMA Гейб пишет, что они работают над улучшением), чего уж говорить о найме целой команды для модерации.
                        +1
                        > Какие критерии отбора?
                        Вы ждете каких-то строгих формальных критериев отбора? Их нет, очевидно, но я и не прошу спорные игры банить, хотя бы однодневки на юнити и платные игры, которые не выдерживают никакой критики.
                        > Что мешает другой аккаунт сделать?
                        Это стоит денег.
                        > А если прошлые игры у этого разработчика были неплохими, но именно этот проект не удалось до релиза довести, тоже бан?
                        Пусть решает сам валв, любой вариант ответа на этот вопрос был бы решением, проблема в том, что он не решает эти вещи вообще. Но думаю, что разумно давать как минимум больше права на ошибку тем, кто показал, что что-то может.
                        > Зачем люди покупают такие игры? Если есть спрос, есть и предложение.
                        Это и есть рубить бабло, удовлетворять спрос, наплевав на все, в ущерб уже существующей аудитории.

                        Я поясню, почему я настолько эмоционально высказываюсь. Во-первых, конечно, меня это сильно раздражает. Но во-вторых, если бы были приняты своевременные меры, когда это только начиналось, не нужно было бы устраивать массовые расстрелы и репрессии. Я молчу о том, что не мешало бы подумать об этом заранее. Достаточно было показать, что стим не мусорный бак, куда каждый может кинуть свое поделие.

                        > Steam этими вещами не занимается, так как проще оставить так, чем потом разбираться в необоснованных банах, объяснять почему игра не прошла премодерацию и т.п.
                        Что может быть проще, чем ничего не делать, ага. Особенно когда с этого еще прибыль растет.
                        > У них и так-то то штат маленьких саппорта (хотя, в последней AMA Гейб пишет, что они работают над улучшением), чего уж говорить о найму команды для модарации.
                        Я понимаю, когда на недостаток кадров жалуется маленький стартап, но мне казалось, валв уже большой мальчик и может себе позволить нанять саппорт побольше.
                        Здорово, что он пишет и я очень надеюсь, что эта нездоровая ерунда прекратится. Лучше поздно, чем никогда.
                          0
                          Здорово, что он пишет и я очень надеюсь, что эта нездоровая ерунда прекратится. Лучше поздно, чем никогда.
                          Прекратится, когда появится конкурент. Сейчас Valve спокойно себя чувствует, деньги есть, вот в этом вопросе они себя пассивно и ведут. Если ещё взять в расчёт их плоскую структуру в компании, то всё ещё хуже. Можно ещё почитать интервью с сотрудниками. Они пишут, что многие вообще не заморачиваются особо над проектами, т.к. сейчас всё хорошо: дедлайнов нет, выстрелит новый проект, или нет, мало что изменится. Поэтому там многие сотрудники весьма пассивны.
                            0
                            Выкидывать бездарные игры на мороз, а разработчиков в бан
                            Вы ждете каких-то строгих формальных критериев отбора? Их нет, очевидно
                            Пусть решает сам валв, любой вариант ответа на этот вопрос был бы решением, проблема в том, что он не решает эти вещи вообще.
                            Ну то есть в сумме получается, Valve должны начать заниматься тем, за что люто ненавидят Google и Apple, ввести расплывчатые неформализуемые критерии и размахивать банхаммером направо и налево по желанию левой пятки своего худсовета, закрывая уже выпущенные проекты?
                    0
                    Подождите, подождите, а зачем тогда вообще ранний доступ? Получать фидбек и дополировывать игру и после релиза можно, в чём профит раннего доступа для такого сценария с готовой игрой?
                      0
                      Иногда на финишный полишинг и все фантазии, которые были при задумке проекта уходит не меньше времени, чем на основную часть готовой по сути игры. Тут, я думаю понятно.

                      Ну если взять по хорошему, то ранний доступ это аналог бета тестирования в мобильных проектах, которое позволяет выложить билд в тот же Google Play и раздавать его по ссылке. Т.е. проект готов, необходимо перепроверить итоговый баланс, который бвл приведен в божеский вид после альфы, доделать линейку квестов например в другой ветви игры, которая пользовалась большей популярностью.

                      Смотрите на ранний доступ как на открытое бета-тестирование, примерно так говорит автор. На открытую бету проекту же готов и ему остается просто интегрировать то что не показали из-за премиум модели или миллиметрово подгонять пейволы и баланс. А иногда оказывается и вовсе зарубить какую-то фичу которая на 5 уровне просто вызывает дикий отвал игроков.
                        +1
                        Ну если взять по хорошему, то ранний доступ это аналог бета тестирования в мобильных проектах, которое позволяет выложить билд в тот же Google Play и раздавать его по ссылке.
                        Я б лучше аналогию с софт-ланчем провёл.
                          0
                          Скорее даже софт лонч, соглашусь.
                          0
                          Так проект уже засветился, на него уже дёрнулись те, кто следит за новинками, появление смазалось. Когда он выйдёт в полный релиз, это уже не будет новый проект, это будет смена статуса старого проекта.

                          Он же не по ссылке распространяется, он всем виден и доступен для установки. Сразу всем. Ни в какой-то богом забытой отдельной стране, а именно там, где будет релиз.

                          И всё же, чем же ранний доступ для готового проекта лучше выхода сразу в релиз?
                        0
                        Как минимум тем, что статус уже не изменить. если будет жесткий факап на раннем доступе, то пересмотрев концепцию проекта и переделав половину за год, можно уйти в релиз и о тебе напишут. А если ты вышел в релиз и провалился, второго шанса не будет.

                        Мое личное мнение по этому вопросу: игра должна быть максимально готова к раннему доступу либо по всем основным механикам, чтобы осталось лишь добавлять мелочи, которые не требуют много времени и денег, либо должна быть идеально с полишингом реализована одна из локаций, если их в проекте скажем 5, чтобы понять стоит ли тратить еще год на отработку остальных.

                        Так или иначе оба эти состояния можно назвать готовыми проектами, в первом случае без полишинга но абсолютно играбельными с погружением. Во втором случае как первая часть игры, пусть прохождение и займет не больше 8 часов.

                          0
                          Отзывы полученные на раннем доступе не учитываются после релиза?
                            0
                            немного изменилась система рейтингов, после релиза будет еще одна оценка основанная на отзывах за последний месяц https://3dnews.ru/932424
                              0
                              Отлично! Это ещё один аргумент в пользу того, что готовую игру надо просто зарелизить — проблемы на старте пройдут, будет показываться оценка последних отзывов, новостной повод появления в Стиме не будет размазан и упущен.
                                0
                                Готовую и надо сразу релизить. Тут вопрос, как мне кажется, вообще не стоит.
                                  0
                                  Автор статьи пишет, что не надо вылезать в ранний доступ с недоделанной игрой, что надо вылезать с готовой. С этим посылом сложно попорить — готовая игра лучше, неготовой. Но при этом упускается момент, что с готовой игрой лучше просто релизиться, т.к. выход в ранний доступ размывает по времени точку релиза на первую побольше (появление в Стим) и вторую поменьше (смена статуса в Стиме). Вот об этом и спор.
                                    +1

                                    Ранний доступ это некий отдельный контингент пользователей. Я вот стараюсь ничего не покупать из раннего доступа, например. Но тем не менее ранний доступ прощает косяки и недоделки, чего не прощает релиз.
                                    Автор говорит правильно — игра должна быть готова, но не в смысле на 100%, или даже 99%. В игре должен быть готово то, что в ней есть на момент выхода в ранний доступ и оно должно быть сделано хорошо, готово. Автор говорит, что прототипы не надо класть в ранний доступ. Уровень качества уже имеющегося контента должен быть на финальном или очень близком к этому уровню. Вот в таком разрезе если смотреть, то я согласен с автором.

                          0

                          Это все замечательно, что говорит автор, но его подход использоваться может далеко не всеми. Стим выплачивает деньги не сразу. а через два месяца т.е. У меня закончить проект осталось 4 месяца и релиз в раннем доступе намечен через месяц, ибо уже деньги на жизнь заканчиваются и мне проще посидеть 3 месяца в раннем доступе, но уже через 3 месяца(от сегодняшнего дня) получить прибыль и жить на неё, чем я её получу через 6 месяцов. Мне придется тогда пойти работать на других людей в другие проекты тем самым еще сильней отложить выход ибо над игрой я работаю фулл тайм. Релиз тогда затянутся может затянутся еще на 2-3 месяца, +2 месяца ожидания. Вообщем эта статья для тех у кого есть бюджеты, имя с помощью которого можно собрать деньги на жизнь.

                            0

                            Сейчас игры выходят на релиз имея готовность раннего доступа. В лучшем случае игру таки рано или поздно допиливают патчами. Однако куда чаще проще шатают баланс в разные стороны, закрывают одни баги и добавляют другие.

                            Only users with full accounts can post comments. Log in, please.