Новая формула для ролевых игр

Original author: Guido Henkel
  • Translation
image

Автор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.

Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.

Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)

Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.

Ограничения изменились


Ранние CRPG были довольно ограничены в технологиях. Медленные компьютеры, скудная память, дорогие накопители и низкое разрешение экрана не позволяли раскрыть весь потенциал этих игр. В результате ролевым играм пришлось сфокусироваться на конкретных аспектах игрового процесса и полностью отбросить остальные. Но со временем «железо» становилось лучше.

image
Realms of Arkania 1 — Blade of Destiny

В 1989 году, когда мы начали работать над играми серии Realms of Arkania, мы стремились как можно лучше передать ощущения от партии в настольную ролевую игру. Возможно, мы переборщили с деталями и перегрузили игроков глубиной процесса. Но наши игры во многих отношениях обеспечивали непревзойдённую гибкость. Именно поэтому они всё ещё популярны сегодня. Даже через 25 лет после выпуска существуют посвящённые им фанатские сообщества. Но не стоит заблуждаться — даже эти игры были сильно урезаны в возможностях.

В современном мире технологии уже не ограничивают творчество, но, тем не менее, компьютерные RPG ещё сильнее отдалились от своих настольных прародителей. Возможно, для жанра CRPG настало время переосмыслить себя. Этот шаг необходим, чтобы игры перешли на следующий виток эволюции.

В сущности, все ролевые игры AAA-класса ужались до очень простой формулы. Игрок бегает по миру, бьётся с врагами, общается с дружественными NPC и следует по довольно статичным квестовым сюжетам. В большинстве случаев игрок не погружён в подлинный игровой процесс, потому что автопилот игры позволяет совершенно не вкладывать собственное мышление и воображение, не читать ни единой строчки диалога, просто прощёлкивая их. Игрок никогда не потеряется, ведь карта поможет безошибочно найти путь из квестовой точки А в точку Б, а очень редко, если повезёт, ему дадут возможность принять решение, которое имеет хоть какие-то последствия. Головоломки чрезвычайно редки, а когда игрок натыкается на них, обычно в конце подземелья, решение или уже встроено в них, или слишком рутинно, или имеет вид «сделай что-нибудь в нужном порядке». Всё предназначено для того, чтобы игрок нигде не застрял и не задумался даже на пару секунд.

«Живая» ролевая игра — это возможность выбора


imageНе то чтобы это не интересно, но «живая» ролевая игра сильно отличается от такого подхода. Сейчас мы видим голый скелет первоначального жанра, вываренный до самой основы. Альтернативные решения проблем обычно невозможны.

Но что, если вы не хотите биться с оппонентом? Почему вы обязаны нападать на каждое живое создание в округе, если оно просто выглядит недружелюбно? А может, вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Может быть, вы хотите выпутаться из ситуации с помощью своего обаяния? Или вы лучше прокрадётесь и стащите квестовый артефакт, не убивая врагов? Немногие игры дают игроку такие возможности, если, конечно, они не были специально задуманы как один из вариантов решения.

Иллюзия свободы


Почти всё в таких играх движется по рельсам, каждый элемент фиксирован и предопределён в грандиозном плане. Дизайн открытого мира современных CRPG даёт иллюзию того, что можно делать всё что угодно, но на самом деле свобода открытого мира заключается только в его исследовании. (Что само по себе довольно впечатляюще: этого старые игры никак не могли обеспечить.)

Конечно, многие квесты можно выполнять в произвольном порядке, но это только потому, что они не взаимосвязаны с нарративом мира в целом, и вселенная игры остаётся довольно безжизненной.

Иногда сюжетные события и квесты меняются со временем, но в большинстве своём они остаются заскриптованными и ограниченными ключевыми событиями в игре, а не самим игровым процессом. И когда дело доходит до настоящего ролевого отыгрыша, то какая свобода выбора остаётся на самом деле?

Фактически, большинство современных CRPG играется как MMO в режиме одного игрока, заполненном повторяющимися и часто банальными квестами, которые превращают игровой процесс из приключения в гринд уровней.

Хватит убивать игровой процесс в игре


Изначально перекладывание части задач игрока на компьютер было благом. Рисование карт уровней с пометками на листке в клеточку не всем кажется интересным, поэтому в CRPG очень быстро добавили функцию автокарты и журналы для записи квестов. Но может быть, это зашло уже слишком далеко?

Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждую точку выполнения квеста, добываемые ресурсы, кузни, логова бандитов, лавки и магазины, всех важных NPC, каждый вход в подземелье и стоянку. Некоторые игры для удобства даже строят путь к следующей квестовой точке. Что остаётся от «игры» в такой ролевой игре? Мы создали игры, в которых игрокам уже не нужно самостоятельно думать. Они не требуют воображения, более того — лишают игроков множества восхитительных деталей, сделавших классические RPG такими запоминающимися. Сколько людей терялись в Snare of Death игры The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я — один из них.

Диалоги для заполнения пауз


Интересно, что даже спустя столько лет и после всех технологических улучшений диалоги остаются одним из самых слабых мест CRPG (хотя, разумеется, некоторые игры в этом смысле лучше других). Например, в Witcher 3: Wild Hunt диалоги — просто декорации, игроки просто нажимают на ответы, чтобы продолжить разговор или сюжет. Предсказуемо, что обычно они выбирают первый вариант фразы. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition используется более сложный подход. Он менее предсказуем, и, по крайней мере, создаёт впечатление того, что выбор действительно влияет на результат, даже если на самом деле это всего лишь совпадение.

image
Dragon Age: Inquisition

Поэтому диалоги и сопровождающие их видеовставки часто воспринимаются как утомительные преграды, просто заполняющие пробелы вместо подлинного развития нарратива мира.

Традиционные ролевые игры не были такими простыми, в основном конечно потому, что в них присутствовал живой гейм-мастер, но ещё и благодаря дизайну этих игр. Максимум свободы был ключевым моментом, который позволял игрокам принимать решения почти постоянно (более того, он заставлял принимать решения). Как я говорил выше, геймплей многих CRPG вращается вокруг исследования мира, а в традиционных ролевых играх он в основном связан с решением проблем. Эти очень отличающиеся фундаменты формируют игровой процесс и конечный подход к дизайну игр. Один ведёт игрока за руку, второй бросает ему вызов.

Вам придётся потрудиться, чтобы найти современную CRPG, не ведущую игрока от начала до конца, от одной квестовой точки к другой. Игроку даже не нужно исследовать прекрасный открытый мир, чтобы найти их. Точки отмечены на карте и бóльшая часть геймплея редуцировалась до прогулки (или поездки) из точки А в точку Б, в которой он встречает монстра или NPC, прощёлкивает диалог, который неизбежно приводит к прогулке до следующей квестовой точки.

Позвольте игрокам пользоваться воображением


Когда в начале 2000-х ролевые игры прошли через процесс «сглаживания углов», в результате которого возникла сегодняшняя мейнстримная формула. Авторы всегда стремились сделать их более доступными, удобными в управлении и обучении. Упомянутый мной компьютерный автопилот стал важной частью этого процесса, избавив игроков от занудной работы с данными. Однако довольно интересно, что в нынешних ролевых играх часто используется много статистики. Не столько в отношении атрибутов персонажей, правил бросания костей и исключений, как в классических CRPG, а в форме деревьев навыков. Деревья навыков стали в компьютерных играх клише, которое можно встретить где угодно, даже в шутерах от первого лица. Однако при неправильном использовании в ролевых играх они полностью теряют свой смысл.

Как я уже говорил, традиционные настольные ролевые игры посвящены решению проблем, и поэтому включают в себя экспериментирование. Игроки используют воображение и навыки игрового персонажа для преодоления рискованных ситуаций и решения задач. В свою очередь, эти навыки благодаря использованию со временем совершенствуются: обучение через практику. Слишком во многих CRPG полностью игнорируется этот аспект развития персонажа. Вместо этого они просто ограничивают каждого персонажа навыками, связанными с его классом и профессией, аккуратно помещёнными в массивные деревьев навыков. Таким образом авторы хотят создать впечатление глубины и разносторонности отыгрыша роли. Хотя это и удобно — за раз повышается только один навык, но в реальности, если ваш воин пятого уровня никогда не применял топор, то не стоит нагружать всем этим излишним багажом, сопровождающим деревья навыков, относящиеся к владению топорами. В этом случае всё это просто фарс.

Самое важное — развитие уникального персонажа


Важен рост персонажа, возможность развивать его и делать уникальным. Большинство игр напрямую связывает распределяемые очки навыков с повышением уровня. В результате не происходит никакого роста персонажа через обучение. Игрок убил нужное количество монстров или выполнил квесты, достаточные для получения уровня? Он получает очко навыков, и может делать с ним всё что угодно. С технической точки зрения это работает, но в качестве черты ролевой игры выглядит слишком чужеродно и примитивно. Когда игра заходит так далеко, что позволяет игроку накопить достаточно очков навыков для разблокировки практически любой ветки в любом из деревьев навыков, стремление к созданию уникального персонажа теряется полностью.

Гораздо более близкий к настрою ролевых игр подход используется в The Elder Scrolls: Skyrim. Персонаж имеет (невидимые) атрибуты, повышающиеся при пользовании навыком, которые игра преобразует в потенциальные улучшения навыков. Игроку всё равно приходится иметь дело с хаосом несвязанных деревьев навыков, но, по крайней мере, игра действительно стимулируем использовать навыки и улучшать их в течение игры. (На самом деле, во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры.)

С точки зрения дизайна истории современные CRPG богаче, чем были раньше. Множество сюжетов в истории, легенды, подсюжеты, квесты для классов и всё подобное создаёт насыщенный мир, заполненный контентом. Количество контента в таких играх как Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3 действительно поражает. Но в то же время, у всех них есть одна общая слабость — правдоподобие.

Заставьте меня поверить в свой мир


Вас, сурового искателя приключений, мудрого учителя, окружённого приспешниками, может убить крыса первого уровня. Ничто лучше не характеризует вас как спасителя мира, как смерть от грызуна размером с кулак. Игровая индустрия определённо должна делать больше, чем повторение этих старых клише. Если в центре истории находится опытный персонаж, настоящий мастер своего дела, то игровой персонаж должен соответствовать этому образу. Он может начать с первого уровня, если это соответствует условиям игры, но по крайней мере противники, квесты и уважение должны быть сопоставимы с ним.

Несмотря на богатство контента мира, или, вероятно, как раз из-за него, практически во всех современных CRPG совершенно нет социального осознания. Искусственный интеллект в играх обычно ассоциируется с умным нахождением путей, управлением движениями и состоянием врагов, но никогда не связывается с социальным поведением. Поэтому в 2013 году я создал шаблон дизайна под названием Psycho Engine и опубликовал его макет как часть моей ролевой игры Deathfire, деньги на которую я пытался найти через Kickstarter. Он описывает строительные блоки системы искусственного интеллекта, которые можно использовать для того, чтобы персонажи в игре были знакомы со множеством факторов, в том числе с другими персонажами, их слабыми и сильными сторонами, проступками, историей, достижениями… да практически с чем угодно.

Во время GDC 2014 создатель Bioshock Кен Ливайн (Ken Levine) изучал похожую концепцию, которую он назвал «Нарративными Lego» («Narrative Legos»). В сущности, у неё была такая же цель — отслеживать и предоставлять информацию игровым персонажам, чтобы это влияло на нарративное развитие игры. В том же году вышла Shadow of Mordor с системой Nemesis, которая по своим целям и задачам была облегчённой версией моего дизайна Psycho Engine.

Обогатить игры с помощью НОВЫХ технологий


По каким-то причинам, с тех пор не создано ни одной игры с использованием похожих технологий. Это разочаровывает, потому что они могли бы создать невероятно богатый нарратив, напрямую адаптирующийся к действиям и достижениям игрока. В нынешних играх вы играете за героя… за невоспетого героя, которого никто не знает и никто не признаёт. Все усилия, вкладываемые игроком в игру, остаются по большей части неоцененными её населением. Например, в Йоррваскре в Skyrim ничего не меняется, ни в начале игры, ни после долгого приключения, ни даже после завершения всех сюжетных линий и DLC. Это, как и почти всё в таких игровых мирах, выглядит статичным. Похоже, разработчики большинства игр просто путают количество NPC с действительной глубиной. Без взаимодействия внутриигрового сообщества и культуры всё это не более чем геймплейный шум.

После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?

В моём случае это обычно не так. Я чувствую неудовлетворённость, потому что во вселенной игры общество не знает о моих достижениях. В Dragon Age: Inquisition этот принцип в какой-то степени используется. Инквизитор (персонаж игрока) — известная и уважаемая (или неуважаемая) фигура для всего мира, но в ней социум никак не реагирует на конкретные достижения. Это скорее особенность персонажа и основной сюжетной линии. Игрок всегда играет за Инквизитора, с самого начала истории. Он им не становится!

При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.

image
The Elder Scrolls V: Skyrim

Изо всех игровых механик именно такое социальное осознание и реакция на него мира, наверно, должны стать признаком появления нового поколения CRPG. Восторг, вызванный системой Nemesis, как бы она ни была поверхностна — чёткое указание на то, что игрокам нужна такая обратная связь в играх. При правильной реализации она может создать совершенно новое чувство удовлетворения у игроков, которым не хочется просто постоянно убивать всё живое. Это вернёт ролевым аспектам таких игр нелинейность и позволит компьютерным играм гораздо точнее подражать партиям в живые ролевые игры.

Нужны реальные миры!


Почти 20 лет прошло после того, как Baldur’s Gate вернул жанр RPG из бездны забвения и стал популярен у более мейнстримной аудитории. И почти столько же прошло с тех пор, когда Everquest популяризировал в нашем жанре применение настоящего открытого мира. Однако после всех этих лет дизайн компьютерных ролевых игр мало изменился. Визуальная часть стала гораздо лучше, сюжетные линии — сложнее, а миры — больше. Они ждут, чтобы игроки исследовали их богатую флору, фауну и общались с населением, но в самой глубине им не хватает живого, бьющегося сердца.

Когда я играю в современное поколение CRPG, то не могут избавиться от ощущения, что жанр стагнирует, что он стал крайне формализованным. Я чувствую, что настало время сделать следующий шаг в эволюции жанра. Давайте воспользуемся технологиями и невероятными вычислительными мощностями не только для потрясающей графики. Пусть компьютер станет настоящим гейм-мастером, рассказчиком, сплетающим ткань нарратива в процессе развития игры. Он должен быть чувствительным к тому, как отдельные игроки ведут себя в игре, бросать вызов игроку в соответствии с его уникальными навыками, слабостями, достижениями и стилем игры. Компьютер должен знать, как заставить игрока принимать важные решения.

Это только часть мыслей и парадигм дизайна, которые я накапливал в течение многих лет участия в разработке компьютерных ролевых игр. Но даже эти фрагменты могут дать вам представление о контурах совершенно нового игрового процесса, который можно создать, применив их в новой ролевой игре. Готовы ли вы приступить к такой задаче? Я с удовольствием помогу.
Support the author
Share post

Similar posts

Comments 80

    –16
    Не совсем понятно, что именно Гвидо Хенкель имеет ввиду говоря о стагнации жанра. Если перечисленные Skyrim, DA: Inquisition, Fallout 4 и Witcher 3, то таки да, но это ни разу не флагманы индустрии, а коммерческий булшэт в чистом виде. Это примерно как на основе фильмов «Отрядь самоубийц» «ЗВ: возраждение силы» и «Дэтпул» заявить, что современный кинематограф — г-но. Возникает вопрос — а играл ли Гвидо в действительно достойные игры Pillars of Eternity, Tyranny и Wasteland2 чтобы делать стратегические выводы о трендах РПГ?

      +10
      не флагманы индустрии? серьезно? а что тогда флагманы?
        –4
        те, что я назвал, + divinity original sin
          +12

          Я стесняюсь спросить, по каким критериям вы выделяете флагманов индустрии.

            –8

            по многим. в частности сюжет, графика, диалоги, квесты, инвентарь, ролевая система, нелинейность, спутники.

              +4
              Тут, наверно, вы и оппоненты спорите из-за неоднозначности терминов. Флагманы — крупные ААА-проекты жанра. А то, что перечислили вы — это, скорее авангард, то, что двигает отрасль вперёд.
                –1
                Так и Pillars of Eternity, и Skyrim — это всё AAA. Просто aRPG более популярны нынче.
                  0
                  Pillars of Eternity — ни разу не AAA. Говорю как бэкер проекта на Кикстартере.
                    0
                    Я тоже их поддерживал на KS. Где связь между этими и тем, что игра является AAA?
                      –1
                      Тем, что по кинотеатральной терминологии, которую теперь применяют к играм, ААА-фильм — это блокбастер в популярном жанре с гигантским бюджетом и кучей звезд в главных ролях. Так и ААА игра — это огромный бюджет (у PoE всего 4кк $, по сравнению с десятками миллионов баксов бюджетов CoD или GTA), популярный жанр (к которому cRPG в изометрии явно не относятся), широкая аудитория (PoE купили около 865 тыс. человек, сравним опять же с многомиллионной аудиторией колды, кс го или же гта).
                  +3

                  Да бог с вами, какой же это авангард? Слегка осовремененный олдскул на базе шаблонов двадцатилетней давности, низкотехнологичный и без новых идей, что и куда он может двигать? Из перечисленного только Divinity: OS местами отдельного внимания заслуживает.

                  +9
                  И по ним, witcher 3 — коммерческий булшит? Ух, как хорошо, что я, видимо, не в вашей параллельной вселенной живу
                    +3

                    А почему вы считаете, что перечисленное вами — это критерии "флагмана индустрии"?

                      –10

                      Риторические вопросы как-то повышают вашу самооценку?

                        +6

                        Ничего риторического в моем вопросе нет.

                  +4
                  Эти игры даже жанры разные имеют. Skyrim, DA: Inquisition, Fallout 4 и Witcher 3 — это aRPG. Divinity — это та самая олдскульная изометрическая RPG. У них аудитория в целом разная.
                    0
                    Можно подумать в Divinity диалоги более глубоки, чем в выше перечисленных играх. Нужен глубинный анализ текстов, это сложная задача.
                      –1

                      диалоги — не единственный и не самый важный критерий

                  –1
                  Слушайте, но вот что за бред? Вы тупо сравниваете разные типы РПГ, у изометрии и first person ну вообще всё по-разному. И таки да, если что-то пользуется максимальным спросом и максимально же продаётся, то это флагманы. На основе выше указаных фильмах опять же нельзя ничего сказать про кинематограф, во-первых, потому что это опять ооочень специфическое кино со своей аудиторией. Нельзя по такому судить о всей массе, а во-вторых, на вкус и цвет фломастеры все разные. По мне так Дедпул шикарен, Отряд не так хорошо, но в нём тоже есть фишка.

                  Тут вопрос в личных предпочтениях и ожиданиях. Странно ожидать глубокой философии, шикарной актёрской игры и сильного сценария, если ты идёшь на Дедпул. Туда идёшь за определённым юмором и определённой картинкой.
                    –4
                    у изометрии и first person ну вообще всё по-разному

                    "вообще всё" — это вообще что? в first person можно делать убогий сюжет, отстойную графику, убогие диалоги и общую ориентацию на умственно отсталых? я так не считаю. имхо это есть зло вне зависимости от вида камеры


                    и если у вас все упомянутые игры "first person" — разберитесь в вопросе прежде чем встревать


                    если что-то пользуется максимальным спросом и максимально же продаётся, то это флагманы

                    спасибо, посмеялся) вам срочно надо в топ-менеджмент беседки

                      0
                      спасибо, посмеялся) вам срочно надо в топ-менеджмент беседки

                      Приведите чудо опредление флагмана в вашем понимании. В моём понимании Флагман — это то, что впереди, самый-самый. А рынок как раз и выбирает такого.

                      разберитесь в вопросе прежде чем встревать

                      Так и знал, что зацепитесь. Ежу понятно что я имел ввиду. В изометрии всегда упор на сюжетность и диалоги, от первого лица и из-за спины всегда больше action.
                        0

                        Не вижу, каким образом вид и графика вообще влияют на геймплейную составляющую. Возможно, существующие игры задают такую корелляцию, когда те, кто хочет сделать "action" геймплей выбирают first-person, а те, кто хочет более классического RPG выбирают изометрию. Но никак не наоборот (выбор вида не определяет геймплей).

                          –3

                          Впереди по профиту для издателей? на мой взгляд этот критерий мягко говоря не адекватный. мнение большинства, голосовавшего рублём за F4, W3, DA3 интересует меня как-то мало от слова совсем не


                          Покажите этого ежа. И какие проблемы с экшном в Turanny например? Меньше кат-сцен с сиськами? и что не так с сюжетностью в SWKotOR, first person рпг?

                            +8
                            «мнение большинства, голосовавшего рублём за F4, W3, DA3 интересует меня как-то мало от слова совсем не»

                            Это называется субъективная точка зрения. То бишь есть только моё мнение и неверное. Как следствие бесполезно с вами вести диалог.
                              –9

                              Моя точка зрения общепринятая в среде rp-геймеров. Она аргументирована многочисленным опытом. А идея оценивать игру по её коммерческому успеху — это даже не мнение, а просто тупизм.

                                +8
                                Моя точка зрения общепринятая в среде rp-геймеров.

                                Ох уж эти эксперты, широко известные в чрезвычайно узких кругах.
                                  +1
                                  вы только что большую часть играющих людей тупицами обозвали.
                                    0
                                    это не тупизм, а эволюция. Авторы игр, которые не заработали денег, умирают от голода и больше не делают игр. Авторы игр, которые денег заработали, процветают и делают еще больше игр. Более того, другие люди, которые тоже хотят заработать, берут с них пример и тоже делают такие игры, у которых больше шансов заработать. Это цинично и печально, но именно коммерческая часть успеха является основным критерием оценки.

                                    PS То же самое и с «высоким» искусством, кстати. Художники становятся известными и начинают считаться великими после того как их картины начинают стоить миллионы. Писатели — после того, как их книги выходят миллионными тиражами. И так далее
                                  +2
                                  Впереди по профиту для издателей? на мой взгляд этот критерий мягко говоря не адекватный

                                  прибыль издателя напрямую зависит от спроса игроков, который как раз и определяет, в каком направлении будет развиваться жанр. Добро пожаловать в реальный мир
                            0
                            Отличный вы привели пример — Тиранию. Я вот прошёл её два раза, совершенно разными способами и после этого осознал, что 80% решений, существенно влияющих на последующий процесс я принимал в самом начале, после создания персонажа, когда формировал предшествующую игре военную кампанию.

                            Сама игра замечательная, но от этого рассуждения автора не становятся менее актуальными (согласен лично я не со всем, но общий настрой поддерживаю) — до свободы настольных ролёвок ей (как и остальным играм из вашего списка) очень и очень далеко.
                              –6

                              80% это вы загнули конечно, но таки да, не дотягивают. Это же верно и в отношении т.н. классики жанра. И билдов там мало. Я тоже далёк от идеализации Тирании, но по мне так именно она сегодня актуальна, связана с предыдущим положительным опытом и даёт вектор развития жанра. А не запоротые франшизы.


                              я в основном скептически отношусь к рассуждениям автора. Он известен в рпг только благодаря Fallout2, весьма спорной лулзовой игрухе. Ну и фразы на подобие "во многих отношениях Skyrim, как мне кажется, лучше всех CRPG воссоздала игровой процесс ролевой игры" прям обескураживают))

                              0
                              Просто мистер Хенкель уже джвадцать лет ждет игру своей мечты, в то время как создатели игр хотят не только выпустить игру с ЦА в 10 человек, но и заработать на ней. Игры в которых придется думать больше двух секунд в одной точке теряют определенный процент игроков в каждой такой точке. В игры, где таких точек много, просто никто не будет играть. Под «никто» я имею в виду «относительно мало кто».
                                +1
                                Игры в которых придется думать больше двух секунд в одной точке теряют определенный процент игроков в каждой такой точке.

                                Просто должно быть две ветки сюжета
                                — под тупого орка
                                — и под умного игрока
                                  0
                                  То есть, множим время разработки на x. Множим тут, множим там, в итоге игра до релиза не добирается.
                                    0

                                    Всё ещё круче – сюжет не должен быть линейным. В идеальном случае — сюжета не должно быть как такового, лишь возможности для действий игроков, которые, по-факту, и будут формировать сюжет.

                                +2
                                Капитанство и стариковское брюзжание, но в целом согласен :-)

                                Проблема в том, что современные RPG стали такими не просто так, а решая конкретные проблемы. Одна из таких проблем — подача игроку интересного непротиворечивого сюжета. Сделать это в действительно живом и свободном мире крайне дорого.
                                  –2
                                  Да сюжеты тоже как-то не блещут разнообразием. Поскольку создавать юмористические произведения сложнее всего, то подавляющее большинство RPG — лютое мрачнилово с самокопанием, а концовка либо отсутствует (кончилось ничем, сами додумывайте), либо в результате стало ничуть не лучше, чем было.
                                  Зачем вообще было герою приключаться, хочу я вас спросить, если в конечном итоге он так и не добился ничего того, о чём мечтал?
                                  Что за манера пихать в любую игру целые километры какой-то долбанной философии? Вы вообще игру делаете или «Материализм и эмпириокритицизм» нам пересказываете?
                                  А для чего в любую игру пихают рефлексию и самокопания? Зачем вообще нужен герой, который вместо врагов воюет с собственными комплексами? Чтоб с ними воевать, не нужно быть Избранным и обладать супер-силами, так-то этого «добра» в жизни любого офисного клерка навалом.
                                    +1
                                    Поскольку создавать юмористические произведения сложнее всего

                                    Это немножко ваше личное мнение.


                                    А для чего в любую игру пихают рефлексию и самокопания?

                                    Некоторые авторы это делают потому, что считают создание игры способом самовыражения.


                                    (отдельно замечу, впрочем, что юмор, ирония и философия друг другу не противоречат)

                                      0

                                      Потому что хорошие РПГ уже пару десятков лет как выросли из штанишек dungeon crawl и стали играми про людей (или личностей иных рас) и их характеры, а не про то, как кто-то взорвал вертолет или спас мир от древнего зла. Точно так же, как по-настоящему хорошие книги или фильмы. И интересно в них в первую очередь не то, спасет герой мир или не спасет, а то, через что ему и его окружению придется пройти и как это на него и на окружающий мир повлияет. А "избранные" и "суперсилы" — просто антураж, не более.


                                      Если же вас это не интересует, есть другие жанры — экшены, стратегии, и т.п.

                                        0
                                        Вот потому-то компьютерная RPG никогда и не даст тех эмоций, которые даёт игра с живым DM'ом. Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают авторы с синдромом «глубокой философии».
                                        К счастью, фильмы и книги далеко не все представляют собой нудное морализаторство, а их герои отнюдь не все напоминают какого-нибудь Городецкого или Питера Паркера.
                                          +1
                                          Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают авторы с синдромом «глубокой философии».

                                          Вы, видимо, никогда не играли с ДМ-ами, которые (а) выдают вам заранее прописанного перса и (б) имеют вполне конкретные планы на развитие кампании.

                                            +1

                                            Ваш комментарий из разряда "а вот кино никогда не даст тех же эмоций, что книга". "Тех" эмоций не даст, зато даст другие. Компьютерные игры и настольные — это разные вещи, не надо пытаться подменить одно другим.


                                            Потому что в игровых модулях вы реально отыгрываете именно своего героя, а не тот ходячий сборник комплексов, который вам навязывают

                                            Вам термин "прероллед" знаком? В рамках настолок есть разные направления, в том числе и такое, когда люди играют именно что заранее прописанных персонажей. А про "реальный отыгрыш" и его качество давайте лучше не будем, это вообще один из старых мемов в кругах настольщиков. :)))

                                      +3
                                        0

                                        О, практически мои мысли. Полгода назад пытался найти MMORPG с возможностью выбора (выбор прокачки персонажа, выбор геймплея и т.д.), но ничего не нашёл. В итоге, начал собирать различные идеи и готовиться к созданию своей игры...

                                          0
                                          Path of Exile, не?
                                            0

                                            В моём понимании это вообще не ММО. Ну и даже безотносительно этого, нет там никакого выбора. Попытка сделать выбор прокачки путём типа огромного дерева, но толку от этого ноль, т.к. всё равно пути развития крайне ограничены.

                                              +2
                                              PoE это слэшер (как и Diablo) и от RPG там только название, MMO только в городах для вида, сюжет линейный по рельсам. Не смотря на оогромное дерево прокачки и возможность комбинировать большое кол-во камней в шмоте практически все придерживаются проверенных билдов, которых нормальных рабочих по 2-3 на класс.
                                                0

                                                PoE слэшер чистой воды, однако возможных билдов очень много, и они реально рабочие (в отличие от того же Диабло 3).


                                                Минус — это дико однообразный геймплей, выбранный билд практически невозможно изменить, умение требует очень сильной прокачки для выживания на высоких уровнях.

                                                  0
                                                  Я по первости пробовал качать персонажа с талантами и камнями на свое усмотрение, ничего хорошего из этого не вышло: дамаг низкий, выживаемость нулевая. Потом попробовал качать по стандартному билду в одном из гайдов — стало гораздо лучше.

                                                  А на счет Diablo-3 — многое зависит какой сет получил, от него и делаешь нужный билд.
                                              +3
                                              Штука в том, что, по мнению Ричарда Бартла, нет такого равновесного состояния, в котором бы могли находиться виртуальные миры, где наибольшей значимостью обладает исследование мира. Прочитать можно, например, здесь, хотя рекомендую найти оригинал. Печально, что большая часть создателей MMO пошли по пути двухфакторного равновесия (подавители+достигатели), а не четырёхфакторного.

                                              Задача создать ММО со значимым выбором, имхо, практически невыполнима. И не из-за сложности в реализации самой системы, а из-за распределения по бартловским ролям игроков. В нормальном мире с полным равновесием около 10% исследователей, 20% социальщиков, по 30-40% ачиверов и драчунов. Значимость выбора интересует только социальщиков.

                                              Напомню, характеристика игрока по Бартлу это способ восприятия игроком игры в конкретный момент и никак не привязана к портрету игрока. Некоторые игроки переходят между группами по несколько раз в день. Тем не менее, среднее соотношение постоянно.

                                              В итоге, только 20% игроков будут делать выбор, остальные будут искать способ быстрее пробежать, либо собрать побольше фрагов. Если такие выборы будут иметь значимость для всех игроков сразу — сами понимаете, будет алогичная анархия.

                                              С другой стороны, есть варианты решения. На бета-тесте The Old Republic у игроков был некий внутренний социальный параметр, который определял, что именно его выбор в диалоге будет выбран для всей группы. Если выбрать из массы игроков тех, кто поступает в моменты выбора осмысленно. и дать им больше власти в такие моменты — это может сработать.
                                                0
                                                В итоге, только 20% игроков будут делать выбор, остальные будут искать способ быстрее пробежать, либо собрать побольше фрагов.

                                                Ну и пофиг, случайный выбор — тоже выбор.
                                                  0
                                                  Скорее, не случайный, а первый/выделенный.
                                                    0
                                                    Можно первую строку диалога делать случайной, а не одной и той же.
                                                    +1
                                                    Выбор будет не случайным, а алогичным с точки зрения игроков, для которых это важно. В целях объяснения: давно разработан такой приём слома воли к сопротивлению в сообществе: наказывать кого попало и поощрять кого попало. В таких условиях для людей всякая осознанная деятельность теряет смысл, ибо неизвестно, что ты за неё получишь: кнут или пряник.

                                                    А в игре эти 20% социальщиков просто уйдут куда-то ещё, и это развалит четырёхстороннее равновесие. Мир либо выродится в двухстороннее равновесие, где выбор никому не нужен, либо опустеет.

                                                    Отдельно нужно сказать про категорию исследователей. (Про них всегда нужно говорить отдельно, ибо эти люди поддерживают живой интерес к игре, клепают обзоры фишечек, ищут НЛО в ГТА5 и тысячи отсылок в Ведьмаке: создание контента для исследователей окупается, даже если их всего 2%) Им концепция выбора, в целом, интересна, но только вместе с возможностью посмотреть, что будет при другом исходе. Что тоже алогично с точки зрения социальщиков.
                                              • UFO just landed and posted this here
                                                  0

                                                  и не надо) краудфандинг рулит

                                                  –1
                                                  всегда будут олдскульные игроки или разработка, которые будут говорить про то что раньше были игры, ух! а на самом деле надо давать людям то что нужно и всего лишь. иначе одна дорого на кикстартер и ему подобные ресурсы за собиранием денег на свой уникальный и крутой проект. Сейчас заходит неплохо экшен РПГ. и что в этом плохого? Чем плох mass effect или witcher 3? люди играют, игры нравятся, издатель получает деньги на следующий проект. Все по кругу. меняются предпочтения у игроков, создаются новые гибриды с разных жанров. Все хорошо, жанры эволюционируют, смешиваются. Не надо рассказывать что все не так. все так, только по-другому, по-новому.
                                                    –1
                                                    Ну да, всё идёт отлично, вот только целью почему-то стало отбить расходы на разработку + прибыль инвесторам + задел на новое поделие. Про то, что было бы неплохо сделать качественно и оставить потомкам игру, в которую за её достоинства будут играть спустя долгие годы никто и не вспоминает.

                                                    В ММО всё ещё веселее — греби скорее доллары за ЗБТ, потом ранний доступ, потом премиум-аккаунты, а когда (спустя несколько месяцев) интерес угасает — переводим игру на модель ф2п, сливаем серверы в один и чуть позже закрываем проект.
                                                      0
                                                      Потому что такие проекты не каждый может себе позволить. Посмотрите ту же Pillars of Eternity, почитайте про то, в какой ситуация были Obsidian. Они почти уже собирались о банкротстве объявить. Если бы Pillars of Eternity не взлетела, то компания бы закрылась и куча людей бы потеряли работу. Не говоря уже о деньгах на новый проект.
                                                    +1
                                                    "-О, это же Гордон Фримен!". Не RPG и не ИИ, но отчётливо ощущается, что влияешь на мир и быстро зарабатываешь себе репутацию у населения. Было бы неплохо слышать о себе всякие слухи, уже искажённые до смешного.
                                                      +3
                                                      Замечательные наблюдения. Я же оставлю тут замечания по поводу мультиплейерных ролевых игр.

                                                      1) Надо ликвидировать разделение на NPC и людей-мобов. Любой человек должен иметь возможность выбора — торговать с игроком или напасть на него.

                                                      2) Даже животные-мобы должны уметь пугаться превосходящего противника и бежать от него. А люди — тем более.

                                                      3) Надо изменить систему торговли. Сейчас NPC тупо продают и покупают товары по фиксированной цене, не зависящей от спроса/предложения. А надо сделать хоть какое-то подобие реальной экономики.
                                                      Например, кузнец покупает руду и делает мечи. Если игроки-рудокопы приносят много руды — её цена падает, но падает и цена мечей. Хотя спрос на мечи тоже играет роль в ценообразовании.

                                                      4) Надо ввести в игру смену сезонов года и времени суток, а также климат (разный в разных локациях) и погоду (погода может меняться, а в целом она определяется климатом и сезоном). А самочувствие персонажа в данном климате/погоде зависит от его расы — например, лизардмены умеют плавать и нырять, но в пустыню они пойти не могут, ибо быстро помрут.

                                                      5) Надо ввести репутацию персонажа. Причём как личную репутацию, так и репутацию его расы — например, если игроки-орки часто набегали на какое-то NPC-поселение, то следующих игроков-орков автоматически будут встречать агрессивно (или с испугом разбегаться), тогда как эльфов в этом поселении примут охотно.
                                                        +11

                                                        … и грабить корованы, конечно же.

                                                          0
                                                          За что заминусовали Karpion?
                                                          За возможность нападения на игрока? Ну так ведь в Eve Online — прекрасно сочетается MMO с возможностью нападать на других.
                                                            0
                                                            Производители AAA MMO очень не любят некоторые вещи. Например, ограничивать число игроков, которые увидят контент, особенно на основе его сложности либо некоего неизменного выбора до начала игры (вроде расы/класса). Хотя вот в WoW:Legion понаделали очень приличное количество уникального для классов контента в противовес ранним заявлениям времён Burning Crusade.

                                                            Этот подход срезает на корню многие из ваших идей. Скажем, экономическую систему. Например, в случае снижения спроса на какую-то профессию получается два нежелательных (с точки зрения производителя) эффекта: те, кто уже имеет эту профессию, теряют возможность получить доступ к какому-то контенту (ибо беднеют), а другие теряют желание выбрать эту профессию и не получают связанный с ней контент. Аналогично, доступ к контенту нарушают репутационные ограничения.

                                                            Созданием игр в больших студиях занимаются в том числе маркетологи, у которых всё давно посчитано по науке. А социальная сторона игрового дизайна сильной научной базы не имеет. Тот же Бартл разработал единственную на данный момент систему исходя из собственного опыта и дилетантских представлений о социальных науках. В итоге, геймдизайнер не может убедить инвесторов в том, что его идея сработает. А у маркетологов есть расчёты, A-B тесты, матстатистика, научный подход.

                                                            Даже в темах на хабре я очень редко вижу хотя бы околонаучные представления о том, как работают ММО с социальной стороны. А ведь это именно та вещь, которая приносит постоянный доход создателям.

                                                            Представьте напротив себя мужика-инвестора в костюме за сотни нефти, который даст вам деньги только в том случае, если за вложенный доллар он получит два. А теперь, докажите ему, что ваши идеи сработают. Иначе он вложит деньги в продажу оружия на ближний восток, ибо там два бакса за один ему дадут. И помните, он не далеко не дурак, смотрит десятки подробных бизнес-планов с расчётами за день и знает, как считают пока ещё не существующие деньги.
                                                              0
                                                              Именно поэтому в топку маркетологов и мужиков в костюмах из нефти, даёшь краудфайндинг, где все инвесторы заинтересованы в качестве продукта, а не в прибыли.
                                                                0

                                                                Проблема этой идеи в том, что (а) можно быть сколько угодно заинтересованнным в качестве продукта, но у тебя все равно нет никакого контроля за ним и (б) у "инвесторов" могут быть очень разные интересы и представления о качестве.

                                                                0
                                                                > Производители AAA MMO очень не любят {...} ограничивать число игроков, которые увидят контент

                                                                Это немного совсем не так. Например, игра «Королевство» имеет два заметно различающихся контента для двух рас — людей и эльфов.

                                                                Я бы согласился с Вами в следующей форме: «производители очень не любят делать лишнюю работу, поэтому не хотят делать несколько экземпляров контента».

                                                                > в случае снижения спроса на какую-то профессию получается два нежелательных (с точки зрения производителя) эффекта: те, кто уже имеет эту профессию, теряют возможность получить доступ к какому-то контенту (ибо беднеют)

                                                                В игре Settlers Online производители в какой-то момент вообще решили конфисковать ивентовые ресурсы (пожалуй, самые ценные ресурсы в игре) по окончании ивента. Это не говоря уж о том, что при введении в игру некоторых зданий/производств зачастую обесцениваются ранее сделанные вложения — например, когда в ивент люди заполучили угольные фабрики, резко обесценились углежоги.

                                                                Вроде, в WoW было что-то похожее, когда какой-то человек прокачал навык зельевара и сбил цены на зелья.

                                                                Теоретически предполагается, что экономика будет сама выравниваться, в т.ч. за счёт естественной смены контингента — т.е. за счёт того, что какие-то люди бросят игру, а взамен придут новые люди.

                                                                > Созданием игр в больших студиях занимаются в том числе маркетологи, у которых всё давно посчитано по науке.

                                                                Насколько мне известно, никакая наука не смогла адекватно описывать экономику, хотя работает над этим давно. Так что в науку на тему компьютерных игр я верю ещё меньше. Скорее всего, вся наука сводиться к советам от людей, которые когда-то достигли успеха и сами не очень понимают, что именно стало причиной успеха. Причём, как правило, главной причиной успеха была или случайность, или нужные знакомства (рождение в правильной семье, как у Билла Гейтса, сюда тоже входит) — но понятно, что никто не станет говорить про эту причину успеха.

                                                                > Даже в темах на хабре я очень редко вижу хотя бы околонаучные представления о том, как работают ММО с социальной стороны.

                                                                Пока генеральный директор сам не играет в игру — никакого представления о социальной стороне игры у него не будет (в Settlers Online эта проблема явно имеется). А если играет — то ему никакой науки не нужно, и так всё понятно.

                                                                > Представьте напротив себя мужика-инвестора в костюме за сотни нефти, который даст вам деньги только в том случае, если за вложенный доллар он получит два. А теперь, докажите ему, что ваши идеи сработают.

                                                                Как правило, ключевым доказательством является работающая версия игры, в которую уже играют.

                                                                > Иначе он вложит деньги в продажу оружия на ближний восток, ибо там два бакса за один ему дадут.

                                                                Видите ли, в этом бизнесе могут как дать два доллара на каждый вложенный, так и застрелить.

                                                                > И помните, он не далеко не дурак, смотрит десятки подробных бизнес-планов с расчётами за день и знает, как считают пока ещё не существующие деньги.

                                                                Если бы была реально работающая формула для подсчёта пока ещё не существующих денег — то не было бы такого количества неудачных стартапов.
                                                                  +1
                                                                  Мухи и котлеты в одной каше. Браузерные ММО не есть AAA-MMO, там свои правила.

                                                                  Про науку вы зря. Я вас удивлю фактом от своей альтернативной специализации (сценарист): наука уже знает, как нужно выстроить историю, чтобы она понравилась большинству людей. Читать вот это. Наука знает, какие конкретно вещи заставляют нас покупать то, что нам не надо. Мы не можем посчитать всю экономику целиком, но можем составить модель большинства. Этого хватит для успешных продаж.

                                                                  Положение «и так всё понятно» давным давно снято философией, ещё когда она была основой всех наук. Когда вы стоите на земле, для вас очевидно, что она плоская. Если рядом нет корабля, уходящего за горизонт или маятника Фуко. Для вас очевидно, что причина всегда происходит до следствия. Точно так же очевидно, что нужно использовать неверные решения с точки зрения маркетинга. Вы всё ещё уверены, что «и так всё понятно» без научного метода?

                                                                  В остальном… вы представляете себе какую-то другую ситуацию. Вот сидите вы, главный игровой дизайнер, сидит рядом глава отдела маркетинга, и вы рассказываете, что можно сделать, чтобы отбить деньги инвестора. У отдела маркетинга будут графики, тесты, статистика, формулы. А что будет у вас?

                                                                  Пока у игрового дизайна массовых игр не будет крепкой научной основы — маркетологи будут диктовать условия.

                                                                  P.S. Не люблю, когда из текста вырывают куски. Это плодит непонимание. Если есть, что сказать — напишите абзац, чтобы было ясно, на какую мысль он отвечает. Иначе получается каша, которая имеет смысл только для двух участников дискуссии. Другие не смогут через неё продраться при чтении. А писать ради одного человека мне лень.
                                                                    0
                                                                    Точно так же и вы намешали всё в одну кучу. А пример игры, которую отвергли маркетологи, но она имела коммерческий успех, когда была выложена на киксатртере — всего лишь одним постом ниже.
                                                                      0
                                                                      А я и не утверждал, что маркетологи всегда правы. Я утверждал, что у маркетологов больше влияния на людей, владеющих капиталом. Пример это только подтверждает.

                                                                      А призываю я к тому, чтобы принципы игрового дизайна рассматривались с научной стороны, а не из собственных хотелок. Благо, инструменты есть.
                                                                        0
                                                                        Недостаток многих «научных» методов маркетинга — в поиске под фонарём, то есть оптимизации тех параметров, которые легко измерить
                                                                          0
                                                                          Так ведь их задача — показывать красивые околонаучные циферки, которые хотя бы отчасти работают.
                                                                      –2
                                                                      > Браузерные ММО не есть AAA-MMO, там свои правила.

                                                                      Я не вижу разницы, является ли игра браузерной или нет. Это ведь всего лишь способ реализации.
                                                                      Я в курсе, что браузер накладывает ограничения — но это никак не на геймплей, а скорее на качество графики и нелскоко меньше на качество физики (впрочем, на физику многие игродулы плюют с высокой колокольни, равно как и на другие законы природы).

                                                                      > наука уже знает, как нужно выстроить историю, чтобы она понравилась большинству людей.

                                                                      Да-да, я в курсе. Но Вы забыли, что этой наукой пользуются все кому не лень, поэтому «поляна», где тусуется «большинство людей», «вытоптана». А если игродел хочет иметь реальный успех — то надо рисковать и выходить за пределы этой «поляны» — собственно, все игры, составляющие гордость индустрии, так и делались.

                                                                      Причём вовсе не факт, что ориентирование на большинство людей даст хоть какую-то гарантию от провала (большинству игроделов не так уж хочется остаться в истории — гораздо важнее не разориться). Потому что на большинство людей ориентируются и гранды индустрии, конкурировать с которыми крайне сложно.

                                                                      > Читать {«Герой с тысячью лицами»}.

                                                                      Зачем мне древние мифы, показывающие ограниченность фантазии моих предков, никто ихз которых не додумался до сумчатых животных?

                                                                      > Когда вы стоите на земле, для вас очевидно, что она плоская. Если рядом нет корабля, уходящего за горизонт или маятника Фуко.

                                                                      Вообще-то, мне достаточно видеть уходящие за горизонт облака. Да и много чего свидетельствует о шарообразности Земли.

                                                                      А вот маятник Фуко никакого отношения к форме Земли не имеет. Он доказывает вращение Земли — причём Фуко жил тогда, когда в шарообразности Земли никто не сомневался (Колумб получил финансирование своей поездки под это предположение — т.е. уже тогда их католические величества Фердинанд и Изабелла были в этом уверены; ну а Магеллан окончательно это доказал).

                                                                      > Для вас очевидно, что причина всегда происходит до следствия.

                                                                      Причиной постройки дома является то, что люди будут в нём жить. Однако, причина тут позже следствия.

                                                                      > Вы всё ещё уверены, что «и так всё понятно» без научного метода?

                                                                      И много ли Вы наблюдали научных методов в экономике, где нельзя ни поставить эксперимент, ни даже наблюдать несколько несвязанных экономик?

                                                                      > Вот сидите вы, главный игровой дизайнер, сидит рядом глава отдела маркетинга, и вы рассказываете, что можно сделать, чтобы отбить деньги инвестора. У отдела маркетинга будут графики, тесты, статистика, формулы. А что будет у вас?

                                                                      Вы хотите обсудить способы убеждения менеджеров? Сорри, я пас — эти люди непробиваемы.

                                                                      > Пока у игрового дизайна массовых игр не будет крепкой научной основы — маркетологи будут диктовать условия.

                                                                      Кажется, выше Вы пытались убедить меня, что такая основа давно существует:
                                                                      «Созданием игр в больших студиях занимаются в том числе маркетологи, у которых всё давно посчитано по науке.»

                                                                      > Если есть, что сказать — напишите абзац, чтобы было ясно, на какую мысль он отвечает.

                                                                      А Вы разве не видите цитат, которые я привожу?
                                                                        +1
                                                                        Ключевое отличие браузерных игр — число хопов для входа/выхода и социальных взаимодействий. Это число хопов определяет подмножество действий, которые возможны без отрыва от игрового процесса (меньше хопов — больше возможностей) и, косвенно, глубину погружения в игровой процесс (больше хопов — больше погружение).

                                                                        Методы построения историй основаны на исследовании мифов всех народов мира (в которых, кстати, и сумчатые присутствуют). Эти мифы имеют общую основу, которая и есть рецепт успешной истории. Указанная книга — одно из первых исследований в этом направлении. И сделано оно в художественном виде, что способствует восприятию.

                                                                        Вращение Земли, которое вызывает форму движения маятника Фуко, возможно только для объекта определённой формы. Всего лишь вывод второго порядка.

                                                                        А вот у людей есть нужда жить в доме прямо сейчас, или только когда его построят? А коль не было бы нужды сейчас, начали бы в будущем строить дом? Если я скажу «Люди будут жить в доме — его всё же построили», не будет ли оно звучать вернее, чем ваша синтаксическая конструкция? Я специально опустил слова, чтобы показать, какое именно свойство сознание в этот момент подставит. Ежа можно назвать птицей, и он даже летать может. Просто он гордый.

                                                                        А как же эксперименты по введению безусловного дохода, шестичасового рабочего дня, или один гигантский эксперимент по внедрению коммунизма длительностью почти в век, с огромной горой показательных данных? А эксперименты по введению и отмене различных специальных торговых зон, в том числе между государствами с разными экономиками?

                                                                        Любой человек внушаем, смотреть на эксперимент Милгрема. Манагеры и их высшая разновидость — не исключение, не суперчеловеки. Кстати, как доказали поздние эксперименты по схеме Милгрема, те 2%, которые не ведутся на авторитеты, ведутся на возможность сделать что-то в контру авторитету. Так что — ведутся все, нужен только верный ключ.

                                                                        Странное мнение, что маркетологи по науке рассчитывают игровой дизайн. Они таки рассчитывают маркетинг, на основе которого диктуют игровой дизайн. Который получается вторичным продуктом. Опять вывод второго порядка.

                                                                        P.S. Ваше цитирование запутывает текст, и прочесть его в контексте можем только вы и я. А в следующем комментарии, скорее всего, не сможете и вы. Будут противоречия между тем, что было написано в начале, и тем, что в итоге получится. Если у вас нет специальной подготовки для работы с текстами. А у большинства читателей такой подготовки нет. Вам нравится лишать людей возможности понять вас?
                                                                        P.P.S. Кроме того, именно клиповое разделение на цитаты мешает вам делать выводы дальше первого порядка, хотя многие из них просты и очевидны. Это не моя прихоть — просить писать цельными кусками, мне и так сойдёт. Вам же самому будет проще и понятнее.
                                                                          0
                                                                          Число хопов для того, чтобы начать игру — для браузерных игр меньше на труд по установке игры-клиента. Но это не так уж много.

                                                                          Число хопов для социальных взаимодействий — одинаково. Особенно если игра-клиент позволяет социальные взаимодействия не только через свой клиент, но и через браузер (например, игровую почту можно сделать через оба варианта).

                                                                          Глубокое погружение обусловлено исключительно тем, что люди, не способные глубоко погружаться, просто не играют в клиентскую игру.

                                                                          Древние мифы строились на том, что их рассказывали/слушали. Среди древних мифов происходил отбор по степени адаптированности именно к такому виду восприятия.
                                                                          Сюжет игры строится на том, что игрок своими действиями может повлиять на развитие игры, что в мифе в принципе невозможно для слушателя, хотя рассказчики могли менять мифы по собственному усмотрению.
                                                                          Отсюда можно точно сказать, что игра, построенная по системе древнего мифа, будет плохой — в смысле не реализует весь потенциал заложенных в неё технологий.

                                                                          Вращаться может Земля любой формы. Например, Земля в форме диска тоже может вращаться, и там маятник Фуко покажет то же самое, что на нашей Земле на полюсах.

                                                                          Когда люди затевают строительство дома, ими движет именно нужна дить в этом доме после того, как его построили. Например, если летом люди живут в шалашах, а зимой в утеплённом доме, и летом эти люди строят дом — то ими движет именно «зимняя потребность».

                                                                          Эксперимент по внедрению коммунизма длился чуть менее, чем 3/4 века. И я не могу назвать его репрезентативным, т.к. коммунизм строился в крайне неблагоприятном месте планеты.
                                                                          Кроме того, все общественные явления — многофакторные. А в этом случае надо ставить эксперименты в количестве больше, чем число факторов.

                                                                          остальные эксперименты — ну, имеют смысл. При условии, что их будут правильно обрабатывать. А правильная обработка содержит упоминание о том, что в связке со странами, где вводят безусловный доход и шестичасовой рабочий день, есть Китай, где люди горбатятся на производстве по четырнадцать часов в день за их биологический минимум потребления. И тогда станет ясно, что такой эксперимент уже много раз проводился — например, в Древрнем Риме, где народу дали хлеба и зрелищ. Ну и результат того эксперимента хорошо известен.

                                                                          Мне без разницы, что делают маркетологи с дизайном — рассчитывают, диктуют или ещё что-то. Я утверждаю, что именно из-за таких маркетологов, у которых в голове вместо мозгов одна лженаука, игровой дизайн большинства игр и скатывается в унылое говно (я надеюсь, Вы в курсе значения слова «вторичный продукт» в интерпретации Войновича).
                                                                            0
                                                                            Число хопов для входа в десктопную игру значительно больше, чем в браузерную. С социальными взаимодействиями я смотрю на среднее по индустрии а не на возможности — теоретически, никто не мешает встроить клиент твиттера/фейсбука в десктопную игру, но обычно так не делают. А в браузерных это повсеместно.

                                                                            А вращаться начать может объект любой формы. В итоге его форма станет ближе к шарообразной.

                                                                            Вы написали, что причиной постройки дома является потребность, которая появляется до постройки дома. Ведь, по вашим словам, во время постройки потребность уже имеется, она не возникает после постройки.

                                                                            Мифы строятся на определённом способе представления реальности, который присущ всем людям без исключения. Это эволюционная конструкция, которую вы в силах слегка подвинуть, но не отключить или обойти. И на базе этого получаются такие игры, как Planescape: Torment, Mass Effect или Ведьмак. Сюжет всех трёх частей последнего прямо и очевидно построен на восточноевропейской мифологии с характерными сюжетными основами, кульминациями и развязками.

                                                                            Что до кажущейся неподвижности мифа… в детстве я часто жил в деревне, детей там было довольно много и дед рассказывал нам сказки. Причём, делал это весьма интересным для вас образом. В определённый момент он останавливался и спрашивал: «А теперь, что вы хотите, чтобы наш богатырь сделал?» Дед, в силу возраста и места обитания, и знать не знал, что когда-то потом будут такие хитрые игры, где твоё решение определяет развитие событий.

                                                                            P.S. Вот от того, что вам без разницы — игры и скатываются. Промолчи, и дьявол восторжествует. Но, прежде чем высказываться, нужна научная система, устойчивая к полемике. Для сценариев и их оценки такая система есть. Теперь нужно разработать для игрового дизайна социальных взаимодействий. С такой системой можно воздействовать на умы инвесторов.
                                                                +1
                                                                Почему то все забыли про Elite Dangerous, а ведь там вам и прокачка, и торговля, и пвп, и пве, и квесты и непостижимое за человеческую жизнь поле для исследования. Диалоги правда подкачали.
                                                                  0
                                                                  Присоединюсь, почему все забыли про VTMBL(Vampire: The Masquerade — Bloodlines), сей продукт большинство РПГ комьюнити уже приравнивают к эталону РПГ игр. Конечно не спорю сама атмосфера не всем по нраву, но как рпг игра она проработана на высоком уровне. Нынешние рпг игры обладают огромным техническим потенциалом и могут многое, но почему то не пользуются этим.
                                                                  +1
                                                                  После прохождения любимой CRPG и победы над последним злодеем чувствуете ли вы изменения? Вы закрыли порталы, убили злых колдунов и их драконов, но стал ли игровой мир чище и лучше? На самом ли деле вы достигли чего-то ценного?

                                                                  При настоящем социальном осознании NPC должны понимать поступки игрока и мир вокруг него должен реагировать на них. Люди должны говорить о них, спрашивать у игрока о пережитом, рассказывать истории в тавернах, по-настоящему создавать репутацию персонажа на основании его достижений, а не заданных сюжетных поворотов.

                                                                  В Fallout 4 всё именно так, поэтому это моя любимая RPG. От моих действий преображается весь мир: может быть пустыней с патрулями злобных рейдеров, а может быть сетью оазисов с патрулями рыцарей. А в каждом поселении говорят о моих недавних подвигах.
                                                                    0
                                                                    В STALKER подобные изменения постепенно проявляются. Например, если постоянно чистить Свалку от бандитов, или напротив не приходить на помощь сталкерам на Свалке.

                                                                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.