Pull to refresh

Comments 41

Обязательно надо упомянуть про Smacker. Он с какого-то года стал стандартом де-факто: блоки 4х4, 256-цветная адаптивная палитра (менялась по ходу воспроизведения) и прочие радости.
Ага. Несомненно кодек тогоже класса и предназначения, популярный, но очень неоднозначный.

  • Тоже основное сжатие статики достигается за счёт BTC и понижения разрешения. Никакой компенсации движения.
  • Используются деревья Хаффмана, что большая редкость для кодеков 90-х (слишком накладно с точки срения производительности?)
  • Адаптивную палитру много кто в формат закладывал кста, по моему даже в MM формате American Laser Games есть соответствующие типы чанков.
  • Мне кажется, в игрушках, где видео — основа игрового процесса, он не применялся. Что-то ничего не могу припомнить.
  • Понятно почему стал стандартом де-факто, необходимость разрабатывать свой кодек и инструменты мало кого, наверное, радовала, хоть это было не так и сложно
Некоторые использовали, например Neverhood. Но многие делали свое что-то, либо придерживались стандартных решений, вроде QT контейнера с каким-либо распостраненным кодеком.
Зато после Smacker индустрия уже хорошо подсела на RAD Game Tools (ну и их Miles Sound System) и потому появление Bink восприняли просто с восторгом. Тогда же появились ролики для игр с разрешением выше MCGA, почти без апскейлинга. Да что говорить, список игр с его использованием превышает все разумные пределы. Некоторые проекты даже использовали lossless .BIK файлы вместо покадровой анимации!
Можно сказать, что до появления MPEG в играх этот формат доминировал.
Да, всё так. Но это всё применялось для вспомогательных видеовставок (в том числе и в Neverhood), видео уже не было основным элементом игрового процесса, производительность подросла и позволяла в рилтайме рендерить относительно приличную графику.
Использовался в Wetlands, например. Это что сходу вспомнилось.
Да, вы правы. Не довелось поиграть.
эпоха FMV игр завершилась

И очень жаль. Упомянутя ваше серия C&C имела просто шикарные видеовставки. И это очень сильно добавляло атмосферы. МОжет поэтому RTS и перестал быть популярным? :)
И не говорите! Вставки были хороши. Но вот в первом варкрафте только интро и было, а игра тоже была весьма играбельной.
Спасибо.
Интересно.
Но очень печально. Особенность восторог экспертов по поводу будущего RTS с тыщями юнитов…
Печалит полное отсутствие игр с адекватным сюжетом и интересной компаний.
Случайно набрел на Mental Omega. Как глоток свежего воздуха прям.
Зато современные игры похоже сжатием вообще не заморачиваются. Вот серьёзно, что нужно напихать в игру, чтобы она весила 30Гб, при этом сжимаясь архиватором до 15? А ведь для современных игр 30Гб далеко не предел.
Текстуры, текстуры и ещё раз текстуры, много моделей, чуточку анимаций и щепотка кода. Не считая текста.
Карты сейчас большие, оттекстурированы так, что даже если приблизится вплотную к поверхности, она останется достаточно чёткой для Full HD разрешения. А чтоб всё это выглядело красиво, на каждый треугольник надо не одну, а несколько текстур: Albedo, Reflectivity, Glossness, Normal, Ambient, Opacity, Emissive,… Это не считая предрассчитанных карт освещения и Light Prob-ов с HDR-ом.
И это ещё при том, что текстуры таки хранят со сжатием, но достаточно быстрым, чтоб все эти гигабайты можно было загрузить не напрягая игрока.

Сравните это с одной единственной текстурой для игр 90-х с таким низким разрешением, что даже квадраты на них было видно за десяток метров на разрешении 320х200. А карты были гораздо меньше.
Да, ещё про музыку со звуками забыл. Но их в любом случае гораздо меньше, чем текстур.
Mortal Kombat — 10 гигов, половина — ролики
Metal Gear Rising — 25 гигов, ролики — на 17 гигов
FINAL FANTASY XIII — 57 гигов, ролики на 30 гигов
Такие же дела у продолжений FF13, у MKX и NieR:Automata…
Честно говоря, давно не играл в игры с большим количеством пререндеренных роликов. В последнее время большинство делают ролики на игровом движке. Так что, перечисленные вами экземпляры, скорее исключение, чем правило, ИМХО.
Или может только у японских игр такие аппетиты.
Mass Effect Andromeda — 50 ГБ, роликов не на дижке очень мало и они короткие. Думаю, всё-таки текстуры.
Репак — 37.5 гигов — может как раз пожались ролики на движке? =D
Надо описание репака смотреть. Обычно же в репаках только lossless-сжатие.
Я не саркастировал, действительно предположил так. Да сжатие без потерь там.
Я тоже не саркастировал :) Ну не в MJPEG же у них ролики, чтоб их можно было без потерь пожать на 30-50%?
Конечно с сжатием не заморачиваются.
Вернее, заморачиваются, но не так как вы этого ждете.
Данные делают в CPU/GPU Friendly виде. С одной стороны, чтобы они стали меньше, с друго й- чтобына леты их быстро и просто распаковывать.
Естественно, архиватор, который жует сотню мегабайт в секунду совершенно не годитс ядля задачи реалтайм загрузки.
Старые fmv игры кстати тоже архиватором раза в два сжимаются, а то и больше. Применявшиеся алгоритмы кодирования адаптировались не под максимальное сжатие, а чтоб получить хоть какое-то сжатие, уложиться в скорость чтения типового сидирома и при этом быстро декодироваться на слабом железе. Такой вот баланс приходилось соблюдать. Например, деревья Хаффмана почти никогда не использовались, скорее всего именно по причине производительности.
Деревья Хаффмана несколько медленнее RLE, но при этом сами по себе довольно бесполезны для сжатия видео. То есть вам придётся потратить процессорное время ещё и на преобразование данных.
Не, я не соглашусь насчёт бесполезности. И кое-где они даже использовались, в уже упоминавшемся smacker-е например и для кодирования видео второй кваки (но тут уже речь не о 286-х или 386-х CPU). Ну и, конечно, по скорости декодирования мало что может потягаться с RLE.
Коды бесполезны для сжатия не преобразованного потока, по сути они просто переназначают коды цветов точек, что даёт сжатие ну может быть до 80% от изначального размера, по крайней мере в моих экспериментах. Что явно не решает задачу уложиться в скорость чтения CD Rom.

С другой стороны коды поверх RLE дают те же самые 80%, но уже относительно потока данных RLE, фактически улучшая общий уровень сжатия.
Ну Хаффман, конечно, обычно используют как дополнительный метод. Но минус 20% это очень неплохо, ведь тогда можно поднять частоту кадров или увеличить площадь кадра. Или записать больше видео на диск.
Но когда у тебя всё процессорное время уже потрачено на основной алгоритм сжатия — коды считать уже некогда: для декомпрессии нужно выполнять несколько операций на каждый бит данных. Видимо потому и не использовали.
Ага, классика жанра!
А не подскажите, может быть сейчас где-нибудь есть энкодеры/декодеры в эти форматы? Или только самому брать и воспроизводить по описаниям?
Было бы интересно поиграться.
Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games).

Это было просто ужасно, мне сразу вспоминается рвущий душу визг миксера в глазнице и кровавые ошметки от глаза на советских обоях.
Рассказывайте детям красивые и добрые сказки на ночь. Например как добрый молодец Кармак замутил в кваке офигенные для того времени эффекты освещения, хакнув 3d аскелераторы заранее расчитанными таблицами.

Извините, я просто из очень бедной семьи. Мои родители не могли позволить себе UltraHD, Core i7 и блюрей в 95-м.

кому интересна тема — советую почитать 8088 Domination Post-Mortem
Очень интересная статья, даже для меня, человека, который ровным счетом ничего не смыслит в кодировании видео :)
Еще и ностальгия взяла… :)
Жаль только что многие писали свои реализации данных алгоритмов сжатия, да еще и чуток меняя контейнер и теперь вскрыть и перекодировать видео не реально…

PS: смотрит с ностальгией на первый Parkan и пытается расковырять его видеовставки.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings