Comments 63
Лишать живого содержания, отбрасывать что-л. ценное, плодотворное.
И комментарий marapper воспринял, как если постоянно улучшать продукт, никогда его не выпустишь.
Чудеса восприятия.
Есть обычные люди-инвалиды, по каким-то причинам имеющие травы/болезни, такие же члены нашего общества, как и остальные люди. И в своей метафоре автор комментария прямо выделил инвалидов как людей, существование которых даже менее значимо чем «обычных» людей.
А ваше сравнение про «полтора урода» — не подходит сюда. «Инвалид» — это не оскорбление, а «урод» — оскорбление.
«Выхолащиваешь месяцами продукт до блеска, чтобы в него поиграло три человека и чтобы все загнулось в первый месяц после релиза»
Головоломка без социальной части, без монстров, не бродилка, не MMORPG, броня и оружие отсутствуют как класс. Игрушка предназначена для краткого убиения времени — следовательно, в ней нет сюжетной линии и нет связи между краткими гейм-сессиями.
Всяческие счетчики энергии тоже не прикрутишь, а следовательно — не продашь пополнители энергии.
Единственное, что можно прикрутить к ней — это HighScores, какую-нибудь таблицу достижений и, может быть, усложнения какие-то. Поэтому зарабатывать на ней можно только с помощью рекламы.
2. Скины
3. Лучшие результаты друзей
4. Соревнование на время
5. Жизни с восстановлением по времени (плохая механика)
6. Звёзды
7. Открытие уровней за звёзды
8. Дополнительный ход
9. Серии побед
И это то, что можно сделать почти без изменения основы игры
А здесь стратегия кулдауна не сработает, хотя бы потому, что в этой игре не требуется соблюдать временной фактор. Поиграл, проиграл, получил кулдаун — и спокойно ставлю другую такую же, и тоже поиграл — проиграл — получил кулдаун. Кончился кулдаун в первой игре — снова зашел поиграл. Таким способом деньги не получишь.
Не важно какая стратегия у компании. Они могут делать маленькие, средние, большие игры. Главное подход, AAA подход. Это и препродакш аналитика рынка, и беты, софтлаунчи, постпродакшн аналитика. У казуальных игр закачек очень много(по рынку) если сравнивать с ролевыми(мморпг), но и возврат игроков у ролевых повыше гораздо. Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры. С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула. Повторюсь главное подход. И делать все осознанно.
Геймдев можно посчитать
Ну конечно.
Именно поэтому крупные игроки постоянно банкротятся.
Самые крутые игроки в геймдеве — вытащили джокера когда-то случайно, и теперь клонируют его изменяя лишь чуть-чуть, чтобы не дай бог не сломать то, что приносит игроков. А что приносит игроков — они не знают, поэтому игры серий как клоны похожи друг на друга.
Но, справедливости ради, мне (да и в принципе людям) нравятся знакомые механики.
Делая маленькие игры больше риска(из-за переизбытка игр), но игра может заработать намного больше чем бюджет игры
То есть вы считаете что меньше риск у тех кто вложил больше денег меньше?
Потерять четверть миллиарда (к примеру это цена World of Warcraft) — это ерунда? Сколько раз в жизни можно это сделать?
А сколько раз в жизни вы можете потерять копейки на казуалке?
У кого риски меньше?
Насчет Wow у Blizzard столько бабла что четверть ярда им не особо по карману ударило. + надо учитывать что Wow они доили больше 10 лет.
Я еще говорил что -«С какой то стороны и крупные игры тоже рисковано делать, то есть студия весь бюджет вложила в эту игру, а она не стрельнула.»
Насчет ваших последних 2 вопросов. Это уже стратегия компании — она может зарабатывать на множества маленьких играх, а может и на 1-2 крупных играх.
+ все очень вариативно: рынок, бюджет компании и т д.
www.towave.ru/pub/angry-birds-kak-zlye-ptitsy-pokorili-mir.html
А вообще — таких историй вагон: ошибка выжившиго в чистом виде. Те, у кого «последний шанс» стреляет — становятся монстрами, у кого нет — неудачниками.
Только id чётко знали, что делали, а обычно — как раз всё «наудачу».
Исходя из того как разошлись Кармак с Ромеро и как потом популярен был не id-вариант Duke3D и как слили поздие поделия пока Кармак еще руководил — Кармак не всегда не ошибался.
Ну все-таки "знать что делать" != "Никогда не ошибаться"
И эта дорожка давала приличные деньги, а потом… вдруг закончилась. Глафику первого Doom'а современные игроки, может, и «не схавают», а вот в игру с графикой Quake3D (при хорошем геймплее) — уже вполне смогут играть миллионы (а всем всё равно не угодишь). Эпоха закатилась. «Самый крутой в мире движок с неважно каким содержанием» больше не продаётся.
Но это id. Большинство же — поднимается не на технике, а не геймплее… и никому не дано предугадать — «зацепит» или «не зацепит».
Забавно, такая же история была со Square и ее последним, как думали создатели, детищем Final Fantasy.
С первого взгляда кажется, что автор совсем не позаботился анализом своей игры, почему пользователи качают, что в ней делают, когда уходят и почему, т.е. он видел достаточно большое количество закачек, но что там они делают, как прикрутить монетизацию нормально не понимал, наверно и никакой аналитики в игре не использовал
Вот поэтому Гейб и не делает третью часть известно чего. Визгу много, шерсти мало. Того и гляди, по миру пойдешь.
Именно когда ты делаешь что-то ради любви и удовольствия, ты вырастаешь до такого уровня, когда от твоего творчества начинают пищать все окружающие. И тогда фраза «с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции» выглядит по меньшей мере глупо.
Бред.
Гипотетически да. Выхлоп может быть больше. Толпы фанатов...
Практически — кушать хочется каждый день.
Да и даже если вы вдохновитесь рядом упомянутому Леонардо и возьмете кредит на 18 лет, то скорее его не отдадите, чем отдадите.
Тут где то с месяц-два назад была статья про стратегию которую автор пилил то ли 15 то ли 20 лет… И к издателям обращался… И опять пилил. Вы представляете насколько за это время устарел уровень графики, к примеру? Он начал статью с описание интересных но нынче ненужных методов экономии памяти на хранении элементов игры.
Чисто творческие проекты скорее оказываются неудачными чем коммерческими.
Мои знакомые рок музыканты (незнакомые друг с другом то есть независимо) после лет играния музыки — продали все и стали админом и строителем. И живут более чем хорошо.
Я понимаю ваш интерес как потребителя — подбивать разработчиков на более интересные нам как потребителям вещи.
Но это не честно.
Может вы первым и покажите пример?
Люди, которые имеют призвание к тому, чтобы делать Игры — уже делают их, этих людей все знают. Они не начинали с мысли о том «О, игры — это много денег. Займусь-ка я играми». Они просто любили это делать. За просто так. И были готовы даже доплачивать ради возможности делать это.
Объективная статистика — в среднем первые 5 игр оказываются полностью провальными. Это тот самый порог входа — «проверка чистоты отношений». Если игроделание — это не твоё, то ты точно сольёшься.
Впрочем, если вы не хотите понять, то и не поймёте.
Решают деньги. Окупаемость. Риски неудачи тоже можно заложить и финансировать неудачу за счет другого (другой игры и т.п.)
Другое дело что заниматься таким долговременным проектом совсем без фана сложно если вообще возможно.
Но то что разработчику ноавится его работа вовсе не означает что за еду квартиру и интернет можно оплатить голым фаном (не считая кучи менее критичных вещей но тоже важных вещей — попробуйте к примеру нк мыться).
Пока ты живешь за счет родителей — другое дело
Про хобби умолчу — считаем что хобби это геймдев.
В реале продуктивно работать, имея еще и основную работу — 2 часа в день если получится то все хорошо.
Но про работу хорошо — редко программеры еще и рисовать могут. Нанимать придется.
Впрочем результат по вашему рецепту почти ни у кого не получается. Из великолепных проектов знаю Шарики Гу
А как хобби — да, вполне
Устал спорить, у меня есть дела поважнее. Хотите — сами загуглите биографии основателей известных игровых лейблов и найдёте с чего они начинали и сколько проектов провалили, прежде чем стали успешными. А не хотите — продолжайте ныть дальше, что ничего ни у кого не получается. В конце концов это ваш личный выбор, а не мой.
Этим и отличаются успешные и неуспешные люди — отношением к стоящей перед ними задаче. В то время когда одни говорят «это невозможно решить, столько проблем», другие говорят «хм, интересная задачка, как я могу решить это?»
У вас типичная «ошибка выжившего»
В успехе безусловно очень много труда, обязательно нужна вера в продукт, что поддержит тебя на долгом пути. А еще рассчет и простое везение.
Упорство в достижении цели — хорошая черта. И очевидно чрезвычайно полезная в таком деле.
Но не безрасчетное упрямство.
Успешные не только тупо ломились к цели, но еще и «пивоты» делали. И многие вещи рассчитываются этими людьми заранее. Просто вера что это взлетит, не основанная на разумных прикидках — путь в никуда.
Даю подсказку: биографии романтизированы. Человеку хочется показать себя в лучшем свете. Читателям хочется читать/смотреть очередную Фабрику Грез. Реальность иная
А если вы делаете игры ради исключительно ради искусства, то вы никогда не сможете зарабатывать на играх. Единичные случаи вроде Нотча с его майнкрафтом лишь подтверждают статистику — успешных инди-игр, которые изначально разрабатывались как некоммерческий проект для души, единицы. А самые кассовые игры делаются ни разу не вдохновленными творцами, а скучными ремесленниками под руководством менеджеров в строгих костюмах.
Вообще было бы интересно узнать за что именно вам поставили минус. Это достаточно убедительно выглядящая теория, скорее всего это действительно по большей части именно так. Но, к счастью (для меня как геймера) есть все-таки несколько удивительно успешных студий которые делают именно искусство и оно великолепно продается. Например Klei Entertainment (это которые Don't Starve, Invisible Inc. и Oxygen not included).
Статья полная чушь, не делайте так.
Куча успешных команд вроде наших и других, подтверждают, что можно нормально зарабатывать и издатели не нужны. Просто делать игру мечты для души, ровно как делать игру стцкльб заработать приведет вас в никуда. А компетенции продюсера, маркетолога и геймдизайнера, крайне редко сочитаются в голове одновременно с программирование и артом.
В любом случае, совмещение заработка на жизнь и своего собственного творчества/хобби — это сложная вещь и достигается мало кем, особенно если совсем без жертв. А на какие жертвы хочет идти человек — это уже очень личные качества.
Пусть автор попробует написать роман и заработать на нём, не внеся ни единой поправки редактора/издателя и не внеся ни единого элемента, которые «продают» романы и делают их бестселлерами. Так абсолютно в любой творческой работе.
Либо ты идёшь на жертвы со стороны своего хобби (забиваешь на свои задумки, выпускаешь недоделанное, выпускаешь клон и т.п.), либо на жертвы со стороны заработка (тратишь больше свободного времени, не балуешь себя средствами и т.п.). В зависимости от человека, он находится в разном балансе между этими жертвами. Если будешь находится только на какой-то из одной чаше весов — врядли что-то получится, разве что если повезёт.
Как я получил 365K загрузок в App Store за две недели (и почему после этого ушёл из геймдева)