Pull to refresh

Comments 11

Видимо напугались корявейшего Xenko и решились на разработку SRP

Новая, экспериментальная, никому не известная Entity Component System. Маркетологи такие маркетологи...

Дело там вот в чём. Оригинальная архитектура Unity была component-based, у подобного подхода были недостатки, которые активно проявили себя в течение 15 лет. Теперь переписали всё под data-oriented design с оптимизацией под кэширование. Труд значительный, но к сожалению евангелисты это упоминают вскользь, везде делая акцент на многопоточность и job system.

Как поёт одна моя любимая группа:
Take me down to cache hit city where the grass is green and the performance is pretty.
Я так понял, претензия к корявому переводу. Entity Component System — это не экспериментальная система, это экспериментальный компонент, который лежит в пространстве имён UnityEngine.Experimental.
Да, труд действительно значительный. Помню, когда движок dava переводили на data-drived подход тоже было очень много изменений, хотя визуально в игре ничего не поменялось. И, наверное, это был самый большой и сложный code-review на моей памяти, который делали всей командой (сам я в задаче по рефакторингу не участвовал, занимался тогда другими вещами).
Как выше написали — действительно претензия к корявому переводу :)
Понравилась фраза «на случай если Burst компилятор не будет работать, вы сможете убрать атрибут...». Ох, парни, нельзя там на презентации продукта.
Трава выглядит шикарно, но более крупные растения шевелятся невпопад, особенно сосны, гребущие ветками как рабы на галерах, недеюсь это не конструктивный недостаток, не позволяющий привязаться к единой волновой функции.
Надеялся, что в 2017 завезут Job System, ну, хоть в 2018 завезли.
Лучшая анимация травы, что я видел. Можно где-то посмотреть как создавалось демо, туториалы и тп?
Sign up to leave a comment.

Articles