Pull to refresh

Comments 19

Спасибо за заметку.

А вы можете поделиться, лучше статьей, как самому придумывать новые настольные игры?

Прежде всего интересуют подводные камни, которые ждут людей, ранее знакомых только с обычными компьютерными играми.
Боюсь, что это будет что-то из разряда «Как нарисовать сову». Я придумал несколько новых настольных игр (1 2 3 4 5), но не могу считать себя экспертом в этом вопросе. В основном, я больше учусь, черпая вдохновение из традиционных настольных игр (там чего только не напридумывали за несколько тысячелетий) и игр других авторов, например Дмитрия Скирюка и Зейна Фишера.

Я всегда буду рад пообщаться на эту тему (так что если есть какие-то вопросы, спрашивайте), а если в процессе общения материала наберётся достаточно для публикации статьи — почему бы и нет, я её опубликую (с разрешения всех участников дискуссии, разумеется).
я думаю пообщаться в формате поста здесь «как я придумывал игру», но пока далеко до финиша )))
Ну у меня был довольно удачный пост на эту тему. Идею всячески поддерживаю, разумеется.
Отсутствие процессора. Всё считают игроки, и они в этом плане очень ограничены по памяти и скорости. Поэтому обычно либо дичайшая оптимизация как в intro4k, либо отказ от механик, где что-то надо считать или хранить не в физических компонентах. В общем, стоит начать со справочника по инженерной психологии.
Абсолютно поддерживаю. Хотя есть игры, в которых считать приходится будь здоров. Ритмомахия (это вообще про устный счёт), манкалы разнообразные. Да тот же подсчёт очков в Преферансе…
Подсчёт очков — это один из самых простых моментов в преферансе.
В ходе самой игры достаточно много теорвера. С какой вероятностью у соперников ляжет третья дама или марьяж, достаточна ли эта вероятность, чтобы заказать игру больше, или лучше перезаложиться, вписать вистующему в гору и словить канделябром? )
Ну я про правила говорил, а не про умение играть.
Так ведь и в упомянутых Ритмомахии и манкалах — считать это и есть про умение играть. Разве нет? Правила в манкалах достаточно просты и понятны, но просчитать выигрышную стратегию тоже не очень очевидная задача и тут считать — это именно про умение играть, а не про правила.
В тех же шахматах, просчитывать на несколько ходов вперёд это часть умения играть. Ведь с правилами-то всё просто — пешка, слон и тд… А вот поди просчитай, как будут развиваться события после пары ходов.
Так что игры, где надо считать, счёт — это как раз про умение играть, а не про правила.
В Ритмомахии, умение считать — часть правил. В некоторых манкалах тоже. То есть нельзя сходить по правилам, если не умеешь считать. Но граница довольно размыта, согласен.
Я вот тоже заметил, что язык описания визуализации выбора хода и самого хода сильно отличается методиками и логикой от языка описания правил и механики игры.
Отличное описание некоторых методик визуализации, в том числе и нетривиальных, в этой статье!
Спасибо. Как раз сейчас занимаюсь ещё более нетривиальными механиками для GESS, Ordo и Abalone. Там приходится переписывать move-list и controller.
Ну вот, собственно, и Абалон готов. Пока пререлизный. Особенно мне нравится этот сетап.
Группа игрока, которой он ходит, должна быть больше выталкиваемой группы противника. Таким образом, возможно сумито 2x1, 3x1, 3x2.

Сколько максимум можно выталкивать? Допустимо ли правилами выталкивание 4х2/5х3?
У меня тут что-то 4х2 или 4х1 не работает.
Двигать можно не больше 3 камней одновременно. Соответственно — 3 камня могут толкать 2 или 1, а 2 камня — 1. Естественно, это должен быть толкающий «продольный» ход. Свои камни толкать нельзя ни в каком виде. Например, если есть три камня и перед ними один вражеский, а за ним один свой и пусто — толкать нельзя. Вот здесь есть правила.
Я на Вики и смотрел правила.
Но вот как раз пропустил, что максимум три можно двигать.
Мне тоже кажется неестественным то что нельзя четырьмя шарами толкать три. Но такие уж правила. В Epaminondas, кстати, можно (но там другие тараканы).
Sign up to leave a comment.

Articles