Comments 20
А кроме мобильных платформ, других нет?
Lone Survivor — игру целиком (сюжет, музыка, графика, программирование) делал один человек. Вышла и на ПК, и на Плейстешенах 1-2 года назад.
По атмосфере и проработанности вполне в духе первых Сайлент Хиллов, которые делали Team Silent.
Lone Survivor — игру целиком (сюжет, музыка, графика, программирование) делал один человек. Вышла и на ПК, и на Плейстешенах 1-2 года назад.
По атмосфере и проработанности вполне в духе первых Сайлент Хиллов, которые делали Team Silent.
0
UFO just landed and posted this here
Игру Gunpoint сделал целиком один человек. Уже когда игра стала успешной и привлекла внимание широкой публики, к разработке подключилось несколько человек, которые например помогли улучшить музыку или совместимость.
Через пару часов после начала продаж на Стиме, автор игры написал, что бросает работу и занимается только играми, т.к. денег ему хватит лет на 10 или больше.
При этом в игре нет рекламы, покупок, социальных наворотов, мультиплеера. Просто одиночный режим — головоломка.
Через пару часов после начала продаж на Стиме, автор игры написал, что бросает работу и занимается только играми, т.к. денег ему хватит лет на 10 или больше.
При этом в игре нет рекламы, покупок, социальных наворотов, мультиплеера. Просто одиночный режим — головоломка.
0
Я не понимаю уныния, которым пропитана вся статья. Вот есть прекрасная игра Haven and Hearth. Сделали её два человека. Кривая-косая, но очень самобытная и интересная.
Потом разработчики доработали данный концепт, издали с помощью фриковского (и очень мною любимого) Paradox Interactive игру Salem. Там — шесть человек. Игра приятная, интересная, экономически успешная.
Хочешь делать игры ради денег — делай, но не жалуйся. Хочешь делать игры для души — не надо заикаться про деньги. Хочешь делать для души и денег — хоти ради бога.
А попытка бежать на зелёные луга, новые кисельно-пряничные платформы, где нет конкурентов и злых корпораций — это чистейшей воды эскапизм.
Потом разработчики доработали данный концепт, издали с помощью фриковского (и очень мною любимого) Paradox Interactive игру Salem. Там — шесть человек. Игра приятная, интересная, экономически успешная.
Хочешь делать игры ради денег — делай, но не жалуйся. Хочешь делать игры для души — не надо заикаться про деньги. Хочешь делать для души и денег — хоти ради бога.
А попытка бежать на зелёные луга, новые кисельно-пряничные платформы, где нет конкурентов и злых корпораций — это чистейшей воды эскапизм.
+9
Неожиданно встретить тут людей знакомых с поделками джорбтаров.
Хочется дополнить историю тем, что эти два разработчика в конечном итоге продали права на игру Salem отдельной команде разработчиков и сейчас занимаются разработкой «второй части» изначального Haven and Hearth.
Эта игра меня действительно сильно зацепила, наверное, даже сильнее всех остальных игр. И это при том, что это, возможно, самая кривая игра в техническом плане в которую я когда-либо играл.
Скорее всего даже постараюсь вернуться в мир Haven and Hearth когда выпустят обновлённую версию (если не испортят всё донатом).
А от статьи действительно чувствуется дух депрессии.
Хочется дополнить историю тем, что эти два разработчика в конечном итоге продали права на игру Salem отдельной команде разработчиков и сейчас занимаются разработкой «второй части» изначального Haven and Hearth.
Эта игра меня действительно сильно зацепила, наверное, даже сильнее всех остальных игр. И это при том, что это, возможно, самая кривая игра в техническом плане в которую я когда-либо играл.
Скорее всего даже постараюсь вернуться в мир Haven and Hearth когда выпустят обновлённую версию (если не испортят всё донатом).
А от статьи действительно чувствуется дух депрессии.
0
Dwarf Fortress создается двумя людьми. За 2014 год Тоди собрал 66к пожертвований. Фигово если пересчитывать на реальную прибыль, но если учесть что это именно пожертвования то очень и очень круто.
0
Играл как-то в Haven and Hearth. Классная игра, жаль только что MMORPG — не получится поиграть неделю, забросить на пол года и опять вернуться. Потому и пришлось забросить, постоянно о ней вспоминаю :)
0
Примерно 90% игр, которые я в последнее время покупал разработаны одиночками или небольшими командами.
+9
Так вот как называется игра Joust. Когда-то давно играли с другом на восьмибитной приставке, забыл как называется. Там замечательный deathmatch.
0
С чем связан спад по продажам игр на графике после 81-го года?
+1
Вышла самая плохая игра в мире, и как всё заверте...
+7
UFO just landed and posted this here
Очень многие мобильные игры, которые стали успешны финансово и при этом остались играми, созданы одиночками или совсем небольшими командами. Не надо думать что рынок мобайла превратился в выставку «доилок» вроде ККС или Даймонд Даш. Да, их много и они оккупировали топы гроссинга, но у мелких команд есть и преимущества — им нужно намного меньше денег для хорошего профита. Миллион баксов в год — мелочь для Zynga, но огромный успех для команды из 2-3 человек.
Так что, как и раньше, рулит в первую очередь игра и мозги, которые ее делают) Крутейшая в плане геймдизайна игра и сейчас может легко уделать очередную глянцевую поделку от крупной студии.
Так что, как и раньше, рулит в первую очередь игра и мозги, которые ее делают) Крутейшая в плане геймдизайна игра и сейчас может легко уделать очередную глянцевую поделку от крупной студии.
0
Я ни разработал ни одной игры, но наблюдал довольно много интересных историй. Сейчас основная проблема у разработчиков — это то, что они по-старинке ломятся сразу на большой рынок, ничего там не получают и грустно уходят.
Другие, обычно более успешные разработчики, начинают с совсем малого, сначала ведут тему где-нибудь на tigsource, потом отправляют свои наработки блоггерам, участвуют в разных джамах (причем и тех и других сейчас, как и игр, развелось огромное множество и все имеют какой-то вес) и постепенно набирают популярность, которая обеспечивает много продаж или по крайней мере позволяет запустить успешную кампанию по сбору средств на разработку.
Другие, обычно более успешные разработчики, начинают с совсем малого, сначала ведут тему где-нибудь на tigsource, потом отправляют свои наработки блоггерам, участвуют в разных джамах (причем и тех и других сейчас, как и игр, развелось огромное множество и все имеют какой-то вес) и постепенно набирают популярность, которая обеспечивает много продаж или по крайней мере позволяет запустить успешную кампанию по сбору средств на разработку.
0
Чем дальше, тем более завывательно-возвышенной становится интонация в отношении Старых Игр. При том, что большинство тех игр просто неиграбельны из-за крайне неудачных решений в эргономике (играли ли вы в оригинальный Тетрис? Оно даже фигуры сдвигать после касания не может), необходимость в традиционном завывании «а вот раньше игры были лучше, и бетховены наяривали круче, и трава зеленее, и девушки моложе» приводит к совершенно невозможному для чтения. Вместо того, чтобы разбирать интересные вещи (такие, как скроллинг на EGA посредством переключения буфферов, или обзор новых решений в геймплее (была недавно хорошая статья про игровую механику Дюны)), подвывать «о, эти одиночки, они творили чудеса» (не то что нынешние)…
Фу.
Фу.
0
Почему больше не делают замечательных игр?
90% ширпотреб.
90% ширпотреб.
-1
Что для вас «ширпотреб»?
Для меня слово ширпотреб означает «продукт широкого потребления».
И я, как разработчик игра, мечтаю сделать продукт широкого потребления.
Любая гениальная игра в итоге становится продуктом широкого потребления. К примеру первый X-COM — самый что ни на есть ширпотреб. От него в девяностые тащились все кто мог дотянуться.
Полагаю вы в это слово какое-то другое значение вкладывает, отличное от общепринятого.
Для меня слово ширпотреб означает «продукт широкого потребления».
И я, как разработчик игра, мечтаю сделать продукт широкого потребления.
Любая гениальная игра в итоге становится продуктом широкого потребления. К примеру первый X-COM — самый что ни на есть ширпотреб. От него в девяностые тащились все кто мог дотянуться.
Полагаю вы в это слово какое-то другое значение вкладывает, отличное от общепринятого.
0
Их делают, и много. Просто когда-то игры были не сильноприбыльными и их разработа был удел неудачниковэтузиастов одиночек. А теперь индустрия подтянулась и начала клепать шлак вроде C&C4. Но хороших игр не стало меньше, их просто теперь приходится отыскивать среди всего остального.
+1
Автор порет какую-то чушь. Например, показывает статы Ультимы 4 и ВоВ. О май год, и там, и там есть Сила, Интеллект, Ловкость? А ничего, что все это основано на настольных играх, где все эти аттрибуты впервые и появились? Д&Д вышел в 1974 году, между прочим.
Да и перевод не блещет, кстати.
Да и перевод не блещет, кстати.
+2
Sign up to leave a comment.
Восход и закат игроделов-одиночек