Pull to refresh

Comments 20

А кроме мобильных платформ, других нет?
Lone Survivor — игру целиком (сюжет, музыка, графика, программирование) делал один человек. Вышла и на ПК, и на Плейстешенах 1-2 года назад.
По атмосфере и проработанности вполне в духе первых Сайлент Хиллов, которые делали Team Silent.
UFO just landed and posted this here
Игру Gunpoint сделал целиком один человек. Уже когда игра стала успешной и привлекла внимание широкой публики, к разработке подключилось несколько человек, которые например помогли улучшить музыку или совместимость.

Через пару часов после начала продаж на Стиме, автор игры написал, что бросает работу и занимается только играми, т.к. денег ему хватит лет на 10 или больше.

При этом в игре нет рекламы, покупок, социальных наворотов, мультиплеера. Просто одиночный режим — головоломка.
Я не понимаю уныния, которым пропитана вся статья. Вот есть прекрасная игра Haven and Hearth. Сделали её два человека. Кривая-косая, но очень самобытная и интересная.
Потом разработчики доработали данный концепт, издали с помощью фриковского (и очень мною любимого) Paradox Interactive игру Salem. Там — шесть человек. Игра приятная, интересная, экономически успешная.
Хочешь делать игры ради денег — делай, но не жалуйся. Хочешь делать игры для души — не надо заикаться про деньги. Хочешь делать для души и денег — хоти ради бога.
А попытка бежать на зелёные луга, новые кисельно-пряничные платформы, где нет конкурентов и злых корпораций — это чистейшей воды эскапизм.
Неожиданно встретить тут людей знакомых с поделками джорбтаров.

Хочется дополнить историю тем, что эти два разработчика в конечном итоге продали права на игру Salem отдельной команде разработчиков и сейчас занимаются разработкой «второй части» изначального Haven and Hearth.

Эта игра меня действительно сильно зацепила, наверное, даже сильнее всех остальных игр. И это при том, что это, возможно, самая кривая игра в техническом плане в которую я когда-либо играл.

Скорее всего даже постараюсь вернуться в мир Haven and Hearth когда выпустят обновлённую версию (если не испортят всё донатом).

А от статьи действительно чувствуется дух депрессии.
Dwarf Fortress создается двумя людьми. За 2014 год Тоди собрал 66к пожертвований. Фигово если пересчитывать на реальную прибыль, но если учесть что это именно пожертвования то очень и очень круто.
Играл как-то в Haven and Hearth. Классная игра, жаль только что MMORPG — не получится поиграть неделю, забросить на пол года и опять вернуться. Потому и пришлось забросить, постоянно о ней вспоминаю :)
Примерно 90% игр, которые я в последнее время покупал разработаны одиночками или небольшими командами.
Аналогично.

При этом автор в секции про iphone почему-то называет игры, которые изначально разрабатывались под большие платформы.
Так вот как называется игра Joust. Когда-то давно играли с другом на восьмибитной приставке, забыл как называется. Там замечательный deathmatch.
UFO just landed and posted this here
Очень многие мобильные игры, которые стали успешны финансово и при этом остались играми, созданы одиночками или совсем небольшими командами. Не надо думать что рынок мобайла превратился в выставку «доилок» вроде ККС или Даймонд Даш. Да, их много и они оккупировали топы гроссинга, но у мелких команд есть и преимущества — им нужно намного меньше денег для хорошего профита. Миллион баксов в год — мелочь для Zynga, но огромный успех для команды из 2-3 человек.
Так что, как и раньше, рулит в первую очередь игра и мозги, которые ее делают) Крутейшая в плане геймдизайна игра и сейчас может легко уделать очередную глянцевую поделку от крупной студии.
Я ни разработал ни одной игры, но наблюдал довольно много интересных историй. Сейчас основная проблема у разработчиков — это то, что они по-старинке ломятся сразу на большой рынок, ничего там не получают и грустно уходят.

Другие, обычно более успешные разработчики, начинают с совсем малого, сначала ведут тему где-нибудь на tigsource, потом отправляют свои наработки блоггерам, участвуют в разных джамах (причем и тех и других сейчас, как и игр, развелось огромное множество и все имеют какой-то вес) и постепенно набирают популярность, которая обеспечивает много продаж или по крайней мере позволяет запустить успешную кампанию по сбору средств на разработку.
Чем дальше, тем более завывательно-возвышенной становится интонация в отношении Старых Игр. При том, что большинство тех игр просто неиграбельны из-за крайне неудачных решений в эргономике (играли ли вы в оригинальный Тетрис? Оно даже фигуры сдвигать после касания не может), необходимость в традиционном завывании «а вот раньше игры были лучше, и бетховены наяривали круче, и трава зеленее, и девушки моложе» приводит к совершенно невозможному для чтения. Вместо того, чтобы разбирать интересные вещи (такие, как скроллинг на EGA посредством переключения буфферов, или обзор новых решений в геймплее (была недавно хорошая статья про игровую механику Дюны)), подвывать «о, эти одиночки, они творили чудеса» (не то что нынешние)…

Фу.
Почему больше не делают замечательных игр?
90% ширпотреб.
Что для вас «ширпотреб»?
Для меня слово ширпотреб означает «продукт широкого потребления».
И я, как разработчик игра, мечтаю сделать продукт широкого потребления.
Любая гениальная игра в итоге становится продуктом широкого потребления. К примеру первый X-COM — самый что ни на есть ширпотреб. От него в девяностые тащились все кто мог дотянуться.

Полагаю вы в это слово какое-то другое значение вкладывает, отличное от общепринятого.
Их делают, и много. Просто когда-то игры были не сильноприбыльными и их разработа был удел неудачниковэтузиастов одиночек. А теперь индустрия подтянулась и начала клепать шлак вроде C&C4. Но хороших игр не стало меньше, их просто теперь приходится отыскивать среди всего остального.
Автор порет какую-то чушь. Например, показывает статы Ультимы 4 и ВоВ. О май год, и там, и там есть Сила, Интеллект, Ловкость? А ничего, что все это основано на настольных играх, где все эти аттрибуты впервые и появились? Д&Д вышел в 1974 году, между прочим.

Да и перевод не блещет, кстати.
Sign up to leave a comment.

Articles