Pull to refresh

Comments 67

Спасибо, было очень интерестно почитать.
Хорошо когда есть возможность все бросить и заниматься тем что нравится.

P.S. «DNA»??? может все таки «NDA».
вы правы, во я дал) спасибо, поправил)
Об ошибках и опечатках принято писать в личку.
«Подснежники», к которым отношусь в том числе и я, к сожалению не могут писать в личку (что весьма неразумно).
Уже много раз доказано, что могут.
И… как? Я не очень внимательный человек, но сейчас чувствую себя полным идиотом. Я не вижу в профилях пользователей никакой магической кнопки «написать». А хотелось бы помочь улучшить перевод, так как это моё хобби.
Справа от рейтинга кнопка в профиле. Возможно, что глюк, у меня поначалу тоже не было её.
после публикации первого комментария она у меня тоже появилась =)
Я думал, что у человека уже были комментарии. У меня, по крайней мере, это был именно глюк, кнопка не появилась после первого комментария.
Потому что она не в профиле.
а вот тут
После статьи есть данные автора с кармой и рейтингом, а справа от них — малозаметная кнопочка «Написать».
Ну просто человек по натуре и по навыкам девелопер а не менеджер. По опыту рядовым разработчиком его ставить неэффективно, а лидить большую команду — лично ему не интересно. Вполне можно было и в убисофте пообщаться с руководством и найти теплое место, возглавляя небольшие команды для небольших проектов. И он был бы счастлив.
Разрешите предположить, что и с руководством в Ubisoft у автора текста было не всё радужно. Мой небогатый жизненный опыт, тем не менее, подсказывает, что хороший руководитель — половина мотивации.
Терпеть не могу Ubisoft за копиразм. Среди игроделов под Вынь они одни из первых по степени маразма.
Жалко что только перевод, а то я уже понадеялся задать несколько вопросов про портирование игр на ПК и их «оптимизацию» под новые видеокарты Nvidia, в партнерстве с Nvidia.
Получается, его не смущало то, что они работают над очередной конвеерной, бездушной игрой, всего лишь команда слишком большая, ага.

Сейчас Ubisoft — это далеко не предел мечтаний для человека, который хочет работать в большой GameDev конторе.
Тоже такое впечатление от этого «плача Ярославны», чувак более всего зациклен на контроле, а не на продукте.
Пока не прочитал статью, думал — опять вышки заставили расставлять
Вкратце: мужику-бедняге надоело участвовать в штамповке очередного унылого Assassin’s Creed и вместо этого он решил уволиться и запилить что-нибудь новенькое, для души.
Собственно сам душераздирающий душевный свежачок, который благополучно отправляется к остальным нескольким сотням тысяч свежачков в AppStore:

Хорошая головоломка, с приятной анимацией. А вот музыка бесит.
Клон, клона, того клона.
Но анимация и другие фигурки вытягивают хорошо, 70% успеха.
Смотрится отлично.
>> очередного унылого Assassin’s Creed
К чему эти претензии? Содержание продукта дизайнеров должно волновать.
Техническая часть ортогональна. Можно сделать самую унылую игру в мире, но внутри она будет шедевром.

>> Собственно сам душераздирающий свежачок
Приятная игра.
Подытоживая, можно заключить, что все проблемы в разработке игр — от психики людей.

Необходимо вывести какой-нибудь ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.

Благодаря этому индустрия взлетела бы в небеса.
то есть по-вашему проблема только в исполнителях, а с первоначальной идеей всё в порядке?
ненаркотический препарат, который при употреблении будет отключать участки мозга, ответственные за лень, прокрастинацию, сомнения, — в общем всё то, что снижает мотивацию и вредит работе.

Деньги.
Деньги — это наркотик. Попробовав легкие (рубли), со временем задумываешься о переходе на тяжелые (доллары, евро). Их всегда мало, они кончаются постоянно. За них убивают и предают.
Попадалось немало статей, что деньги — никудышный мотиватор. Когда речь идёт о выживании — да. Но когда денег становится минимально достаточно, они практически перестают мотивировать (не позволяют побороть лень, прокрастинацию).
Да что там индустрия? Некоторые страны, может, выберутся из глубокой… стагнации =)
Собственно говоря, такой исход был предначертан фантастами, например, в том же «Эквилибриуме».
UFO just landed and posted this here
Странно, что автор никак не освятил ни причины отмены тех двух проектов, ни поделился своими мыслями по этому поводу.
Расскажу здесь историю, из-за которой я зарекся никогда не платить ни цента Юбисофту.
В 2011 году вышла игра Rayman Origins. Это 2D платформер с прекрасной графикой, термоядерным геймплеем и качественным ко-оп режимом. Игра была высоко оценена как журналистами, так и игроками (87 и 8.4 для ps3 версии на метакритике соответсвенно), однако провалилась в продажах.
На e3 2012 анонсируют сиквел Rayman Legends как launch title эксклюзив для еще не вышедшей WiiU. Для меня это означало покупку новой консоли Нинтендо в день релиза. Осенью релиз игры переносят с ноября 2012 на февраль следующего года. За 2 недели до выхода, когда демо уже появилось в eShop-е, релиз снова откладывают, на этот раз до сентября. Одновременно анонсируют выход игры на все консоли и ПК. При этом игра фактически готова для WiiU. Во-первых, этим шагом Юби сильно злит фанатов, которые вынуждены ждать еще 7 месяцев до релиза. Во-вторых, Юби сильно подставляет Нинтендо, которой в первые месяцы WiiU так необходимы качественные эксклюзивы (хоть и временные). В третьих, обрекает игру на провал выпуская игру в то же время, когда выходит GTA V. Официальная причина задержки — желание сэкономить на маркетинге и не рекламировать игру дважды (хотя игра уже готова для WiiU, порты для ПК и остальных консолей, видимо, еще не готовы). Слухи в интернете говорят, что причина задержки версии для WiiU — условие Microsoft, которая требует выпускать игры для xbox 360 не позже чем релиз на других консолях, т.е. запрет на временные эксклюзивы.
И тут в сети появляется анонимное письмо разработчика из Ubisoft Montpellier. (Само письмо, перевод с испанского на английский). В письме разработчик жалуется, что с момента анонса игры на e3 команда работала на износ чтобы только успеть к сроку. Из текста:«Мы едва видели своих жен, детей, друзей». Первая задержка была связана с тем, что игра была не готова к релизу WiiU. О второй задержке до сентября команда узнает когда игра фактически готова, от них требуют продолжать разработку, добавляя контент. Для них это означало, что вся спешка к релизу была напрасна, а теперь им предстоит еще пол года разработки и новый дедлайн.
Игра вышла на всех платформах в сентябре, опять получив высокие рейтинги и опять провалившись в продажах.
Мое решение никогда не платить Юбисофту связанно именно с тем, что компания, ради своих, весьма странных бизнес-решений, может запросто наплевать одновременно на фанатов, платформу и разработчиков, вместе с тем похоронив вполне успешную серию игр.
Спустя три года новой игры в серии так и не было анонсированно.
В целом и общем полностью разделяю Вашу позицию насчет Ubisoft. Я так же зарекся покупать их после нескольких случаев. В первый раз это был Ghost Recon: Future Soldier купили его с друзьями когда он только вышел, что бы поиграть кооперативом в выходные. В итоге получили гемороидальную систему регистрации на Uplay и частые «вылеты» игры без каких-либо сообщений об ошибке. Потом еще покупал Watch Dogs для себя, но забросил прохождение т.к. игра имела ужасную оптимизацию на момент выхода. В общем с тех пор стараюсь Ubisoft обходить стороной.
Gexogenn SegorGramsa Вы смотрите на всё это дело однобоко, со стороны потребителя.
В топике же, автор как-раз раскрывает всю эту неприятную раздутость, сравнимую с бюрократией — когда огромная компания, в которой никто ни за что не отвечает.
Вы плюете на Ubisoft, а плевок по сути ни до кого не доходит, т.к. включается «коллективная безответственность».

Более того, вы сами приводите пример про ограничение Microsoft с их xbox например. А ведь таких подводных камней миллионы. Менеджмент есть менеджмент, и задержка выхода игр — это конечно их факап, но это не значит, что команды делают плохие игры, или что все, кто там работают — плохие люди.

Просто у медали всегда две стороны, а иногда, когда переворачиваешь медаль — оказывается, что это был айсберг, и ты видел всего лишь его верхушку.
Вы правы, мы рассуждаем как потребители, но ведь ими мы и являемся.

Бюрократия свойственна многим большим компаниям, что негативно сказывается на их «поворотливости». Я как то работал в организации, где надо было от руки написать два заявления (на А4 каждый), что бы получить возможность распечатать документы на принтере (хоть даже 1 лист). Маразм, да и только. Так вот задача высшего эшелона руководства заключается в том, что бы не создавать такие глупые барьеры в работе компании позволяя сохранять ей «подвижность» и при этом не терять контроля над ситуацией. Если баланса нет — это вина исключительно руководства.

Ubisoft — компания которая «штампует» игры. В таком отношении главное количество и сроки, а не качество.
Вы серьёзно думаете, что аудитории GTA V и Rayman Legends сильно пересекаются?
Вполне. У GTA широчайший охват, и он хорошо покрывает потенциальных игроков рэймана. Моя личная выборка — я и мой приятель с которым мы прошли обоих рейманов по два раза — оба являемся так же и фанатами GTA.
Потом, во время выхода такого гиганта как GTA V у реймана не было никаких шансов попасть на главные страницы игровых журналов и форумов.
В моём лице, как минимум, пересеклись :)
Обе игры отличные, каждая по-своему. Но на тот момент даже выбора не стояло — потратился на ГТА. Не каждый готов в течение месяца выложить 2*50(60) USD/EUR. Реймэна купил уже позже на ближайшей распродаже со скидкой.
Думаю, подобных историй можно услышать массу: игра плохо продаётся в «релизном окне» (месяц-два после выхода), так как есть серьёзный конкурент, на неё снижают цену, в это время люди уже проходят то что вышло одновременно с данной игрой в «релизном окне» (в данном случае — ГТА) и через некоторое время покупают игру по сниженной цене.
Ну надо-же, даже и не подумал что так можно было поступить с такой хорошей игрой. Вообще стало более понятно почему многие очень не любят Ubisoft несмотря на некоторые просто замечательные игры. У них еще одна игра есть которая мне очень нравится и с которой тоже связанна куча скандалов — The Settlers 7: Paths to a Kingdom. Даже странно что нестолько несуразно управляемая компания умудряется иногда делать такие отличные игры.
Ссылки не вставились, письмо разработчика гуглится запросом «rayman legends developer neogaf» — это пост на форуме
Еще подкумаривает, что новые игры от Юбисофта идут с навязанной локализацией, то есть английскую версию в СНГ купить, похоже, невозможно.
Грамотность хромает. Русский язык — не родной?
Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу

Подъезжая к сией станцыи и глядя на природу в окно, у меня слетела шляпа.
Просто почти дословный и от того топорно звучащий перевод. Случается, ничего ужасного
Но всё таки, ежели есть желание переводить, от подстрочника желательно избавляться. Надо ведь, в конце концов, стремиться к совершенству.
Совершенно не спорю, но как человек увлекающийся «самодельными» непрофессиональными переводиками — иногда выходят и подобные ляпы в поисках «наиболее звучащего варианта», увы — общий смысл понятен, а данный «косяк» всего-лишь обозначает что в профессиональном плане человеку ещё есть куда расти, и он больше мыслит на языке источника в момент перевода.
А у вас и в этом комментарии такой же ляп как в статье. И перевод или нет — не играет никакой роли, если человек не умеет писать.
Просто не справился с работой.
И/или захотел быстро нарубить бабла, как Нотч и больше никогда не работать (за деньги)
Поясните пожалуйста своё мнение. Почему мотивация «не быть бессмысленным винтиком, помогающим вращаться необъятому механизму» кажется вам неправдоподобной?
Я тоже участвовал в разработке игр. Масштаб конечно на порядки меньше, но всё равно видна огромная разница в работе команды 4-6 и 13-15 человек. И второй вариант намного приятнее и «душевнее», но меньше интересует твоего босса-инвестора-заказчика. Для некоторых людей инди действительно не кривя душой привлекательное корпоративных проектов.
Мне так кажется, этого должно быть достаточно. Плюс формулировка про бессмысленный винтик — это не цитата из поста, я там такого не увидел, я увидел, что автор не готов руководить большой разработкой (там выше уже хорошо описали, про «лидить тяжело»).
Так и видится: кучка корыстных, злых топ-менеджеров нанимает молодых, талантливых разработчиков и выжимает их досуха, пользуясь их желанием участвовать в чем-то масштабном.
Эти топ-менеджеры точно так же крутятся как белки в колесе отчуждения. Автор статьи нашёл свой выход из этого колеса — стоит за него порадоваться.
Я проработал в геймдеве больше 10 лет. Мне повезло работать в небольшой команде. Это действительно круто, когда вся команда, как семья. В тоже время — это довольно нервная работа, особенно, если ты программист.
Согласен с автором оригинального текста — инди разработка лучше крупной компании. В большой компании ты маленький винтик. Это ощущение губительно для творчества. А разработка игр — это больше творчество, чем просто работа.
UFO just landed and posted this here
Ваша версия тоже верная, моя, мне кажется, будет чуть ближе к оригиналу. Главное, что все поняли суть, что хотел сказать автор.
Простите, я из Новосибирска и я не понял, как насчёт производительности консоли в моём городе.
еще варианты: «работает на пределе своей емкости/возможностей», «загружена до предела своих возможностей».
Судя по причинам, вся соль в простейшем факте — этот разраб был просто «незрелый программист». Только зелёные юноши думают, что разработка — это такой глобальный крутяцкий фан, где ты влезаешь во всё и выставляешь своё «компетентное» мнение! В тексте уже проскальзывало, как ему обидно не принимать ключевых решений. Это нормально — со временем таких «Наполеонов от программазма» лечат и они начинают понимать, что не может один человек быть гением во всём. И что в ЛЮБОМ проекте, даже из 5 человек, должен быть порядок и иерархия, а не анархическая богодельня «ща я тут звучок доработаю, а там графику поменяю!». И уж тем более автор так и не въехал в структуру крупного проекта — да, это сложно, но для этого и есть принцип «разделяй и властвуй» — он, видимо, «разделяй» не хотел, а пытался по привычке влезать туда, где и без него экспертов хватает. И СЛАВА НЕБУ, что такие сосунки уходят из проекта — от их всезнайства и амбиций один головняк (не удивительно, что его даже не информировали об обсуждаемых проблемах). Каждый должен знать своё место и работать на общее дело, а не на свои капризы.
Спасибо, было интересно прочесть!

Может быть, среди читателей статьи есть кто-нибудь из gamedev, и он сможет поделиться своими соображениями. Дело в том, что примерно 5+ лет я работаю front-end developer в одной очень неплохой компании в Москве, сейчас на уровне senior (плюс частично за мной закреплены обязанности менеджера). Однако интерес к подобной работе снизился практически до нуля, что неминуемо сказывается на производительности, желании в свободное время изучать новое в сфере веб-технологий и так далее. Серьезно подумывал о смене профессиональной деятельности, и уйти в игровую индустрию. Но, по множеству причин, все это видится делом, как минимум, непростым — с достойной зарплаты уходить на зарплату юниора, когда на твоих плечах семья — жена, ребенок — непросто, это двойная ответственность. Заранее понять, что тебе действительно нужно уйти в игровую индустрию, не получается.

А почему, собственно, игровая индустрия? Дело в том, что всегда считал себя человеком, находящимся где-то на стыке гуманитария и технолога — с одной стороны, я люблю математику, логику, с другой, я люблю писать свои рассказы, склонен к философии и т.д. Ну, и наконец, я фанат игр в стиле РПГ, со сложным сюжетом, непростыми моральными дилеммами, спутниками с продуманным характером. Один из всем известных примеров подобной игры — это Ведьмак. Итак, я подумал, что работа в компании, подобной Cd Project Red (именно за их плечами Ведьмак), будет прекрасным местом для меня — в роли, быть может квест-дизайнера. Как я понял из профилей в линкедине, часто от дизайнера квест-дизайнера требуется понимание специфики работы движка — и здесь мне на помощь мне придет опыт в программировании. В тоже время писать квесты — это то, что будто бы вдохновляет меня.

Я подал заявку в Cd Project Red на позицию Junior Engine Programmer, однако мне отказали сразу — по правилам компании они не берут иностранцев на позицию юниора. Конечно, есть вариант искать что-то куда менее амбициозное для начала, однако мотивация здесь очевидно снижается — уходить из достойной компании в малоизвестное место, где готовы принять новичка — это путь для тех, кто твердо уверен в нем уверен — у меня же уверенности на сто процентов нет, так как нет и опыта.

Итак, к сути — раз нет опыта, самое время попросить этим опытом поделиться у людей, прошедших такой (или подобный) путь. Быть может, у вас окажутся дельные советы, как правильнее начать свой путь, чтобы потом не было мучительно больно. Мне, как вариант, приходит в голову вариант использовать бесплатный движок от Unity или Unreal и попробовать сотворить что-нибудь достойное, чтобы с этим можно было идти на собеседование. Однако, наверняка, есть и другие варианты, которых с нетерпением и ожидаю от вас.
Я, как геймдиз\сценарист с семилетним стажем, не рекомендовал бы уходить с позиции сеньёр-программера на джуниор-дизайнера. Особенно при наличии семьи и детей.
Sign up to leave a comment.

Articles