Pull to refresh

Comments 128

«Что удивительно, игра, судя по информации системных требований, поддерживается на всех ОС для ПК, в том числе на MacOS, Linux и даже SteamOS»

Крайне старнное заявление на фоне того что все нынешние игры от «Paradox» на Clausewitz Engine работают не только на Windows и основной фишкой этого движка является очень проработанная поддержка моддинга.
Ваши данные сильно устарели.
А можно сказать какая часть «моих данных» — «сильно устарела»? Может я чего-то не знаю? (без сарказма)
Все их игры, начиная с Europa Universalis II работают помимо Windows и на Mac OS/OSX, а начиная с Crusader Kings II ещё и на Linux.
Ну а всевозможных модов на эти игры существует огромное количество, от мелочей до «total conversion».
Ну раз просите.
Crusader Kings II и Europa Universalis IV есть и под Линукс. Насчёт других игр парадоксов не скажу, но можно глянуть в Стиме.
А второе, SteamOS это и есть линукс (если упрощённо). Ubuntu, Fedora… SteamOS и так далее, всё это линуксы (если по простому говорить). Дистрибутив на базе Debian'a.
Mesmer, вы точно прочли что именно я написал, и в первом и во втором комментариях, или это такой тонкий-тонкий тролинг? :)
Последний пост в ветке, чтобы не разводить несуразицу.
Я неточно прочёл то, что вы написали про парадоксовский движок. Решил что вы удивились тому, что игра вышла под основные ОС на ПК.
И точно прочёл про SteamOS.
Главное, что отворачивает от подобных игр — ужаснейший интерфейс. Сотни кнопок, вкладок, картинок, и редкий геймдизайнер как следует прорабатывает игровой интерфейс, пытаясь улучшить UX. Это, кстати, сразу видно по качеству локализации — русские тексты не помещаются в поля и кнопки (про убогейшие шрифтовые решения вообще молчу). Значит, не думали заранее. Игра превращается не в логическую головоломку (грубо обобщая стратегико-тактический геймплей), а в возню с интерфейсом.

Описание и логика игры звучат интересно. К сожалению, частенько на этом весь интерес и заканчивается. Кто-то придумывает логику, дизайнер худо-бедно воплощает ее в графическом интерфейсе, разработчики программируют интерфейс. UX вообще не затрагивается, такое ощущение — что разработчики стратегий вообще не в курсе дел современной индустрии дизайна, и просто не знают, что в последние годы дизайн наконец-то повернулся лицом к пользователям, а не программистам.

Вообще, позор и стыдоба, откровенно говоря. Не играл, но осуждаю. Интерфейс откровенно кривой, его спасает только то, что это — игра.
На фоне других подобных игр — в Стелларисе наиболее приятный и удобный интерфейс.
Согласен — я вижу по скриншотам, что интерфейс _относительно_ лучше большинства других стратегий. К сожалению, это всё равно дно…
Понимаете, там очень много информации. Там очень активная навигация хоткеями на клавиатуре, а если делать для каждого аспекта игры свое красивое окно — то от этих окон будет не продохнуть и кнопок не хватит, серьезно. Поэтому соломоново решение — максимальная информативность в ущерб красоте UI. А UX — дело привычки, в этих играх оно особо за 15-20 лет не поменялся, ибо на что менять — вопрос открытый.

А информативность на первом месте, потому что моя вторая партия, которую я начал осознанно, на L-карте длится уже порядка 7-8 часов и до конца далеко. Проиграть из-за того что что-то где-то было слишком далеко упрятано и ты это не разглядел — в печь такой UX.

P.S. На скриншотах очень часто только 20-30% экрана, т.е. все пространство они не занимают. Хотя открыть одновременно можно только одно окно.
Такое соломоново решение — это просто лень дизайнера. Максимальная информативность может существовать не в ущерб красоте. Непонятно, откуда взялось предположение об альтернативе в виде отдельных окошек для каждого аспекта игры — я ж говорю, переверстать тот же самый интерфейс, типографику продумать, цветовой код грамотный построить, кнопки реорганизовать, чтоб тянуться могли, локализацию полаконичней продумать. Нет? Тяп-ляп и в продакшн — это нормально, получается?

Геймдев зависит от интерфейса больше, чем другие программные продукты, т.к. игры изначально созданы для удовольствия.

Кнопки тянуться? Что? Вся игра на хоткеях стоит.
И? О_о У меня весь пакет Adobe на хоткеях стоит. Сотни функций из нескольких программ руки помнят по хоткеям, иногда даже не помню — в какую менюшку нужно лезть, чтобы проделать мышкой то же, что руки делают «не задумываясь». При этом с графическим интерфейсом всё в порядке.
И? Это отменяет тот факт, что интерфейс просто ужасен? Половина надписей не влезает в заданные габариты, а другая половина вообще не переведена.
Это русский перевод такой, как обычно.
Не только. Это так же проблема интерфейса, не предусматривающего подстройку под текущие реалии текста. Это проблема отдела качества, пропустившего такие косяки в релиз. И, как я понял по комментариям, проблема студии, для которой такое положение дел с выпуском альфы под видом релиза — норма.
а как часто вы видели игры, где интерфейс подгоняется под текст, а не наоборот?
Эм. Я не говорил, что уже утверждённый интерфейс должен подгоняться под текст. Уже на этапе разработки должно предусматриваться, что при локализации текст может оказаться длиннее и не влезть в жёсткие рамки. И нужно иметь некоторый запас, либо динамическое изменение размера. А здесь об этом даже не задумывались. Хотя явно имели планы по локализации. И давайте начистоту — далеко не всегда текст можно урезать с сохранением смысла.
Ну вот я про то и спрашиваю, где вы видели, чтобы в разных языковых версиях одной и той же игры элементы интерфейса были разного размера? Хоть заранее утверждённые, хоть динамически растягивающиеся?

Я такое видел только для игр, заточенных под Китай, Корею и Японию, потому что там длина текстов ВСЕГДА сильно меньше, чем в европейских языках. Но даже и там обычно стараются всё сделать через подгонку размера и начертания шрифта.

Конкретно здесь, 3/4 проблем, которые видно на скринах решились бы банальным выборам выбором шрифта помельче. Но это не проблема дизайнеров интерфейса, это проблема криворуких локализаторов.
Какое помельче?! Окститесь.
такое ощущение — что разработчики стратегий вообще не в курсе дел современной индустрии дизайна
Я бы сказал, что Paradox впереди планеты всей в своём жанре, а сложность их интерфейсов адекватно отражает сложность игровой логики. Хотя глобализация на скриншотах кривая, да.
И внимание вопрос: почему разработчики игр так редко задумываются в стиле «А что будет, если локализованный текст не влезет в кнопку?» на этапе проектирования? (хотя этим грешат очень многие программные продукты, не только игры) Возможно, кто-то тут в теме и разжует, откуда такие косяки.

Еще я верю, что сложность логики никак не должна влиять на сложность интерфейса. Проблема исключительно в дизайне — интерфейс плохо структурирован, визуальной иерархии нет (или она очень слабая), приходится напрягаться, чтобы врубиться. Хорошо, оставьте эту тысячу кнопочек в игре — но оформите по-человечески, пожалуйста (это я риторически, в адрес геймдевелоперов).
>«А что будет, если локализованный текст не влезет в кнопку?»
Ммммммм, скажите вообще спасибо, что перевели. Это, если я правильно помню, первая игра от Paradox Development, переведенная на русский язык. К тому же ума не приложу, почему кто-то будет играть на каком-то языке кроме английского, особенно учитывая безумные умения наших переводчиков в стиле «УВАЖАТЬ ПЛИТКИ».
Не говоря о том, что все с дизайном нормально, страшно подумать, что бы вы сказали, увидев какой-нибудь Dominions, где куча вещей только на хоткеях висят, а 90% механики в самой игре никак не объяснено.
К тому же ума не приложу, почему кто-то будет играть на каком-то языке кроме английского


Ленивые неофиты типа меня.
>>Ммммммм, скажите вообще спасибо, что перевели.
За что спасибо? За вот это вот, что на скриншотах в статье? Нет, не скажу. Ругать буду. Потому что плохо сделано.

Если уж взялся за локализацию — будь добр, постарайся сделать хорошо. Не умеешь — не берись, как говорится. Мое мнение — вылезающие из кнопок тексты в 2016 году ну этот просто напросто позорище.

>>что бы вы сказали, увидев какой-нибудь Dominions
Сделайте обзор, устроим дискуссию :)
Позорище в 2016 году — не знать английского языка.
Там довольно специфический текст — это в некоторой степени снижает уровень позора. Я свободно на английском читаю, и даже некоторые игры переводил, но тут такое количество текста, который местами даже в переводе выглядит странно, что я предпочитаю слегка корявою но локализованную версию.
Зато не висят годами в раннем доступе, и цена в 4 раза меньше. А то что чуть надписи не влазят — порешают, благо патчи чуть не каждую неделю выходят.
Лучше б не переводили. По ходу, там те же переводчики, что переводят 99% инди игр в стиме.

Про дизайн — как по мне, Master of Orion 1-2 были лучше :)
Могу ответить как представитель геймдева: у большинства выработалась привычка закладывать под локализацию 20% (да да, тут работает принцип Парето. Эти 20% покрывают 80% локализаций). Если и так не помещается — изменение текста для сохранения смысла. Но бывает, что совсем никак (из моего опыта, самая проблемная — греческая).
Делать кнопки или интерфейсы больше — получить обратную реакцию «слишком много пустого места, почему у меня эта кнопка перекрывает столько места??!?»
Динамическое изменение размера тоже не всегда вариант, так как элементы могут начать залезать друг на друга, кнопки меняют расположение и форму, что плохо отражается на узнаваемости интерфейса и взаимодействиями с ним.
UFO just landed and posted this here
Похоже, да. Тем более что, Endless Space реально хорош.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Liquidos упускает факт того, что эта игра «нишевая» и заточена далеко не на «пальцетыкачную» современную аудиторию.
Iwantbelieve
ragequit
Почему сразу такие крайности? Либо убогий кривой интерфейс, либо «пальцетыканный» простой интерфейс для домохозяеек?

Третьего не дано?
Просто я не понимаю суть вашей претензии. Это игра не про ферму, в ней огромное число параметров, входных данных, возможностей и механик. Как это все упростить и впихнуть в экран так, чтобы еще и галактику видно было и, в случае чего, можно было бы быстро перейти от микроменеджмента по одному-два корабля до контроля целых армад? У меня вот, 4 сектора, несколько флотилий, пара десантных армий. без этого уродского, перегруженного, но информативного UX я бы еще был где-то на 30-40 игровом году, а не на 138. Или вообще бы забил играть.
>>Просто я не понимаю суть вашей претензии.
Претензия к разработчикам. Меня интересуют стратегии, но огорчает интерфейс. Удачных исключений — по пальцем пересчитать. Уверен, я не один такой. Уверен, что повышение внимания к UI/UX в играх даст серьезное преимущество геймдев-компании.

>>Как это все упростить и впихнуть в экран
Сложно, но можно.Поаккуратнее шрифтовые решения продумать = полдела сделано. Выше вам же чуть подробнее написал.

Можно вот эти удачные исключения узнать? Ну прямо перечислить игры с замечательным интерфейсом(надеюсь главный критерий не — не вылезает локализованный текст с кнопки)
Из стратегий — Planetbase, Heroes of Might and Magic V.

В Planetbase додумались спрятать интерфейс и внедрить систему оповещений игрока прямо в геймплей. В Heroes 5 обилие кнопок и элементов интерфейса просто отлично оформлено — приятно визуально и не путает.
Ну вы конечно нашли с чем сравнивать. Ни одна из этих игр даже близко не 4X по навороченности. Так-то конечно дизайнерская приборная панель от автомобиля красивая и гладкая, но для управления самолётом гораздо удобнее «некрасивая» зато информативная авиационная.
Понимаете, вот эти стратегии от парадокса, в большинстве своем — это, грубо говоря, большой, красивый скин к экселю. Последняя из них, в которые я серьезно играл, правда, это Hearts of iron 3 — и там не получится «внедрять систему оповещений в геймплей» — там для того, чтобы отыграть любой более-менее нестандартный сценарий, нужно забить на помощников, выставить минимальную скорость течения времени и на каждый чих реагировать руками. Отсюда и соответствующий интерфейс получается при игре — как на известной картинке про «включить все панели в ворде», когда весь экран забит таблицами, а в центре, в поле 100х100 пикселей едет танчик-шагает солдатик-летит кораблик.
> Это, кстати, сразу видно по качеству локализации — русские тексты не помещаются в поля и кнопки (про убогейшие шрифтовые решения вообще молчу). Значит, не думали заранее.
Всё же эта проблема именно с русской локализацией, которая и в целом создаёт впечатление сделанной на отьебись. Английский UI же вполне юзабелен и даже удобен, за исключением пары мест.

Ну и это у Парадоксов стандартная тактика же — релизить не финалку, а что-то уровня поздней беты, и потом её долго полировать и привинчивать фичи. В среднем по рынку это, конечно, не принято, но в данном жанре игроки уже приучены.
Это в равной степени косяк глобализации (дизайна) и локализации.
Ну и это у Парадоксов стандартная тактика же — релизить не финалку, а что-то уровня поздней беты, и потом её долго полировать и привинчивать фичи.
И продавать каждый патч по цене исходной игры…
Все патчи бесплатны и добавляют новые фичи. Вы можете купить тот же EU4 без DLC и увидите разительное отличие с релизной версией.
И всегда готов стандартный ответ: вы в Dwarf Fortress играли?
Идиотский ответ, поскольку DF бесплатен и у него интерфейс не графический.
Нет. Поэтому не понимаю ваш комментарий.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
С интерфейсом в тысячу кнопок\картинок\текстовок воевать приходится только первый раз. Потом всё это запоминается и начинаешь пользоваться на автомате.

Вы ниже упоминаете HOMM5 как пример, но извините меня, это 5 часть, UX успели причесать, сколько там игр то вышло до HOMM5.

Игра должна легко и удобно отображать актуальное состояние ВСЕХ критически важных параметров на одном (и основном) экране. Иначе нельзя будет сидеть и скипать ходы =)
UFO just landed and posted this here
В своё время рандомное древо технологий оттолкнуло меня от второго Master of Orion. Как раз после того как я получил 2 (две) оружейные технологии за всю партию, и объявивший мне войну противник разработал щиты, которые я тупо не мог пробить.
В таких вещах, мне кажется, рандом не нужен от слова «совсем».
Да ну, зато реиграбельность возрастает и балансить технологии нужно меньше.
Стоит отметить, что в Stellaris выбор ethos определенным образом влияет на то, какие технологии вам будут подсовывать в первую очередь. Так, например, за пацифистов вы будете получать меньше оффенсивных технологий, чем если бы вы были милитаристом.

Больше инфы:
Know the hidden effects of your ethos

While the empire designer will tell you the basic effects of the ethos you pick, it won’t tell you that it has an effect on which government policies you can pass and even which tech cards you’re likely to draw. These aspects of your civilization are far from flavor text.

Militarists can make use of full planetary bombardment, allowing you to conquer worlds faster and deal huge infrastructure damage to those you don’t plan to take over. They also have a much higher chance of drawing new weapon tech cards, whereas Pacifists will prioritize almost everything else over shinier guns. In return, Pacifists are heavily weighted to draw advanced food-producing techs.

Materialists have a much higher chance to draw techs relating to robots and AI, whereas Spiritualists almost never will. On the flip side, Spiritualists are much more likely to develop psionic tech, which is extremely uncommon for everyone else.

Collectivists can happily enslave or purge pops without causing too much of a ruckus, and are more likely to draw techs relating to genetic modification and mind control. Individualists are more likely to unlock tech relating to eugenics, the spirit of exploration, and benefitting from the spoils of a hyper-capitalist, hyper-consumerist society.

Xenophobes will be very tolerant of mistreating other species, but don’t get much in the way of tech benefits. Xenophiles, on the other hand, will expect you to be nice to everyone. In return, they’ll be more likely to unlock tech relating to studying and practicing diplomacy with aliens (including the ability to allow alien leaders in your empire).

http://www.pcgamer.com/stellaris-tips/2/
Тогда еще интереснее — если в игре, перефразируя, дипломатия — всего лишь война другими средствами, то встаёт вопрос — как твои фермы спасут тебя, пацифиста, от агрессивных соседей?
Как вариант, заключать альянсы/федерации с такими же пацифистами. К тому же, в EU4 и Stellaris (не уверен можно ли в Crusader Kings, но скорее всего можно) можно объявить ту или иную нацию своим соперником (rival), а тут уже действует принцип «враг моего врага — мой друг». Да и пацифистам никто не мешает воевать, правда стоит ставить другие цели, например, — заставить освободить планету/систему, что дает плюсик в отношения с другими нациями (а там уже и освобежденного можно сделать вассалом и съесть).

В данный момент дипломатия достаточно скудная и разработчики этого и не скрывают. В следующих патчах запланированы дефенсивные пакты, совместное объявление войны (без альянса) и новые дипломатические плюшки. Зная Парадоксов, игра увидит еще много патчей и DLC и с ними наверняка будет больше дипломатии и peace-time возможностей.
В CK2 когда я последний раз смотрел соперников не было. Там вместо этого личное отношение к каждому отдельному лорду.
Это где во MoO2 рандомное дерево технологий? Там на каждом уровне технологии был взаимоисключающий выбор — это да, но даже это можно было поправить, выбрав «креативность» в настройках рассы. А так порядок изучания был вполне себе статичным.
Вроде как в MoO3 был рандом. К сожалению плохо помню, так как играл в неё недолго.
У меня сложилось впечатление, что в каждой из шести категорий были три случайных технологии примерно равного уровня. Но всего их было больше, т.е. каждый раз ты получал три из N. И потому был шанс что нужная технология не успеет выпасть.
Хотя я могу быть неправ.
Хотя даже так, случайно одну из трех — не есть хорошо. А креативность — штука очень дорогая и сильно ограничивала возможные варианты создания расы…
Было три варианта:
* обычный вариант: в каждом направлении есть три технологии, выбираем одну из трех
* creative (Psilon): в каждом направлении есть три технологии, берем сразу три
* uncreative (Klackon): в каждом направлении есть только одна рандомная технология

Klackon в MOO2 довольно унылая раса в отличие от MOO1
Ой, точно, рандом только у не-креативных. Забыл за древностью.
Там у какой-то одной расы таки рандомное. Но описания рас все есть, если их не читать — тут уж ССЗБ :)
там рандом можно включить получив +15 очков(тоесть это считается ухудшением расовых характеристик)
Да вы слишком сильно вы зависите от рандома (не на поздних этапах) и не только в технологиях. Это относится к таким вещам как количество/расположении планет пригодных/выгодных для колонизации, расположение империй, количество и тип ресурсов в системах вашей зоны, навыки лидеров. У меня сложилось впечатление что рандом в Stellaris вещь определяющая начальное развитие вообще. Но на мой вкус это неплохо :P

P.S. Например я оказался без изучения грейда космопорта и в итоге был вынужден очищать от лютых нейтралов пригодные для колонизации системы самыми первыми «корабликами», а систем таких было совсем ничего, без особого-то выбора. Что обошлось уж очень дорого по ресурсам и времени, тем более когда у тебя всего одна система.

Частичный рандом был в третьем. Во втором рандомные технологии — это перк Uncreative, он только у клаконцев, если я правильно помню. А вообще на мой взгляд более сбалансированной (в смысле геймплея, а не рас и их технологий) 4X космической стратегии, чем Master of Orion 2 еще не сделали.
Баланса в MoO2 не было никогда. Только всемогущий рандом, дающий разные стартовые условия. И было минимум два серьезных промаха в боевом балансе — плазменные пушки, которые оказывались сильнейшим оружием в игре (по соотношению урон/масса) и бессмертные корабли (Time Warp + Phasing Cloak).
Я говорил про игровой баланс — менеджмент колоний, размер галактики, науку, шпионаж, боевую систему и т.п. Насколько я помню, у плазменных пушек быстро теряется урон с дальностью, и просто по соотношению урон/масса считать не получится, потому что броня вычитает урон, и вариант «много мелких пушек» не прокатит. А бессмертные корабли надо будет как-нибудь глянуть.
Не совсем понимаю, что вы называете «балансом» в рамках менеджмента колоний — все постройки доступны всем расам. Размеров галактики там несколько. Развитие науки vs развитие промышленности определяется стартовым уровнем технологий — с Pre Warp вложения в науку могут окупиться, а с Advanced какая-нибудь агрессивная раса успеет построить флот и накостылять слишком умным соседям.
Наверное, я не то слово использую. Как еще назвать распределение времени между элементами интерфейса и геймплея? Я играл во много космических 4Х стратегий, но по сравнению с MOO2 там практически всегда что-то либо слишком вырезано, либо слишком увеличено.
Я думаю, что это нужно назвать «впечатления от одной из первых космостратегий». В смысле, что я вот тоже многое равняю по MoO1,2. Были еще замечательные Ascendancy и Imperium Galactica, но они немного о другом.

Что же до современных игр, то мне кажется, что пока лучший преемник серии MoO это Galactic Civilizations.
Нет, в моем случае «первый опыт» не подходит. Я с ним довольно поздно познакомился, как бы даже не после третьего.
Вы хотели сказать от первого? Во втором дерево как раз было фиксированным. Но кроме псилонов приходилось выбирать 2 и 3 доступных. Рандом был в первой части. И да, там действительно был шанс, что каких-то ключевых технологий вы не получите. Я правда не отчаивался в таких случаях, а быстренько заходил к соседям… :)
Почему обязательно выбирать из доступных? В МоО2 был редактор рас, мой любимый набор: Lithovore + Creative, в таком варианте проблем с выбором планет для колонизации нет вообще, главное на старте не прощелкать и успеть построить флот для защиты пограничных миров.
это глобальная стратегия(пошаговая) в космосе все же…
а то по заголовку я ожидал что-то увидеть вида Sword of the stars, а увидел очередную вариации цивы(а точнее Galactic Civilizations)
Она не пошаговая, а с изменяемой скоростью и возможностью «паузы».
Близка по духу и мысли к Europa Universalis от той же студии. На мой взгляд в Stellaris менее продумана дипломатия и вообще многие геополитические фишки (в частности, в EU нет задачи выиграть захватив весь мир, потому что для большинства стран такая задача граничит с невозможностью). Есть недостатки в управлении (поиск среди своих планет, например).
Но, скорее всего, выпустят дюжину-другую дополнений, да и модеры не будут дремать.
Зато сколько идей в Stellaris из Sword of the Stars надергано — разные принципы перелетов, конструктор «смена частей корпуса», рандомные ивенты и космические монстры и проч.

Stellaris не играл еще, но в абсолютное большинство игр в 4х в космосе играл — лучше первой части Sword of the Stars еще не встречал. ( MoO1-MoO2 не в счет. :))
Я бы сказал куда больше надергано из Sins of a Solar Empire. И это прекрасно.
Жаль продолжения так и не вышло — очень не хватает маленькой EVE online
Что-то вроде Imperium Galactica 2? (молю, скажите, что да)
Stellaris великолепен на ранней стадии игры, но ближе к середине и концу игры ощущение очень сильно портится.
Игра не оптимизирована, при большой открытой карте и больших флотах всё начинает очень сильно тормозить независимо от мощности компьютера. Идея автономных секторов интересна, но реализация требует очень серьёзных доработок. В игре ужасный ИИ, ужасный настолько, что когда осознАешь его косяки, играть станет не интересно. Очень странное поведение флотов в боях. Практически закончатся эвенты, которых в начале игры очень много. Убогая торговля и дипломатия. Много чего ещё ещё, почитайте форум игры на стиме.

При этом не хочу сказать, что игра плоха. У неё отличный потенциал, и, глядя на прошлые продукты Paradox, я уверен, что игру доведут до ума.
Но это потом, через полгода-год, а может быть и дольше.

Оценка 6.3 от IGN полностью соответствует реальности.
Разработчики уже сказали, что понимают проблему с пустотой mid-game и будут ее решать в ближайшее время. Ну а остальное… Патчи-патчи-патчи.
Полностью согласен! Более того — разработчики прислушались к мнению игроков и в июне должен выйти патч, улучшающий именно середину игры, плюс еще некоторые моменты.

Признаться, с огромным трудом доиграл первую партию, просто потому что в определенный момент стало невыносимо скучно и делать было просто нечего.

По поводу ai — в игре есть steam workshop, в стиме уже, в принципе, есть доработки, можете попробовать посмотреть. Хотя сам ещё не успел оценить.
Игра отличная, но ещё сырая. Похоже, нужен десяток патчей и пара DLC, чтобы исправить ранние косяки.
Но сама идея очень хорошая, красивый интерфейс и графика, возможность играть на больших картах (1000 звёзд, а ещё почти у каждой по десяток планет), радует интересный редактор рас и большое древо технологий (хотя, я не фанат их случайного появления).
Хотя, по сравнению с другими играми Paradox Interactive она и простая, но одна партия может занять не один десяток часов, а сама победа вообще, кажется, редкая штука.
Игра да классная, но первые 3-4 суток.

Потом ты начинаешь с легкостью выпиливать любые флоты из за несовершенств механики, и играть становится ультраскучно.

Очень много недоделок. Я создал альянс, почему я немогу кикнуть оттуда мембера?(голосованием например). Таже история с федерациями и прочими штуками.

Вердикт: классно, но первые 3-4 дня
Stellaris отличается от множества космостратегий.

1. Обычно, в космостратегиях крупные империи имеют штраф к доходам, но это окупается более быстрым развитием науки. В Stellaris наоборот — крупная империя разбивается на сектора и приносит невероятное количество ресурсов, но развитие науки резко тормозится (+2% к стоимости технологии за каждую единицу населения после 10).

2. Еще одно странное новшество — если научный корабль занят миссией (например — сбор мусора после боя), то он на время миссии задействует целиком весь инженерный, физический или социальный отдел империи. При этом можно параллельно проводить любое количество таких миссий — друг другу они не мешают.

3. Обычно, в космостратегиях доступна ранняя война или пограничные стычки. В Stellaris можно хоть 300 лет (до 10 игровых часов) сидеть в рамках своей империи и поддерживать дружеские отношения с соседями — никто вас и пальцем не тронет, все миролюбивы. Из-за чего игра вырождается в медленное развитие планет, в котором разнообразия меньше, чем даже в МоО2 — ферма, ферма ур. 2, ферма ур. 3, ферма ур. 4, ферма ур.5, фабрика, фабрика ур.2…

4. Ресурсы типа минералов или энергии являются общими для всех планет и логистика не нужна. Еда общей почему-то не является и перевезти ее нельзя.

5. Количество случайных событий невелико и они начинают многократно повторяться по кругу даже в рамках одной игры.

6. Все войны идут по правилам. Прямо какое-то космическое рыцарство. Нельзя просто взять и уничтожить все живое на планете орбитальной бомбардировкой (парадокс — шанс гибели единицы населения не зависит от мощи флота), превратить ее в пояс астероидов или захватить все колонии.

7. Космический бой упрощен до предела — кораблики просто перестреливаются. После вступления в бой игрок теряет над ними контроль и может только скомандовать отступление. Особенно раздражающе это выглядит в случае кораблей с дальнобойным ракетным вооружением, которые упорно лезут в ближний бой с противником. Нет даже минимальных тактических опций, которые бы позволяли фокусировать огонь на одной цели.

8. Дизайн кораблей тоже не оставляет особого пространства для маневра. Сумма слотов под оружие является фиксированной для каждого типа корабля и может разве что дробиться (4S = 2M = 1L).

9. Основным ресурсом является не энергия, минералы или редкости, а политическое влияние. Без него нельзя ни станцию в космосе построить, ни бунтовщиков усмирить.

В общем, мне Stellaris показался примитивным и набитым нелепейшими ограничениями. В игре есть множество шуток, в основном связанных с исследованием аномалий. Но развитие, война и дипломатия настолько скучны, что вряд ли я начну вторую игру.
В Stellaris можно хоть 300 лет (до 10 игровых часов) сидеть в рамках своей империи и поддерживать дружеские отношения с соседями — никто вас и пальцем не тронет, все миролюбивы.
Это если под боком не заспавнится что-то такое:
Скрытый текст
Поиграв несколько партий могу сказать что игра удалась. Да немного сырости есть но сам концепт, атмосфера очень хороши.
А зная Парадоксов можно ожидать что через полгода год они допилят игру напильником + широкое пространство для моддинга.
Так что думаю эта игра со веменем перейдет в статус культовых.
Они обещают два апдейта, в конце мая и в конце июня. Тот и тот, должны принести что-то новое в игровую механику.

Спасибо огромное за наводку! Чувствую, залип на все выходные, как минимум.

А я сейчас заканчиваю Космические рейнджеры HD.
Всех доминаторов победил, осталось разобраться с пиратами.
Игрушка идёт спокойно в Wine, даёт под 200 FPS.
Тоже в неё рубился последнее время- тоже под вайном — и мне кажется что идет даже лучше чем на xp — коим пользовался лет 5 назад…
На данный момент Steallris пустоват. Уверен, что через пару лет, после выпуска нескольких дополнений и крупных модов, это будет отличная игра, но сейчас та же Distant Worlds, на мой взгляд, превосходит Stellaris в этом жанре (т.е. в жанре не-пошаговых 4X космических стратегий), причем довольно заметным образом. Всем, кто на данный момент разочаровался в Stellaris, рекомендую ее (DW) попробовать.
Sins of Solar Empire — это скорее маленькая «Eve Online»
Примерно через 15 часов игры начинаешь осознавать всю ущербность баланса. Очень надеюсь, что для неё выйдет куча патчей, DLC и модов, потому что её доделывать и доделывать. Всё же я бы не торопился с 10 из 10. Согласен, игра потрясающая, но всё же ещё довольно-таки сырая.
С одной стороны реклама — автор публикации накидал/скомпилировал факты и утверждения кочующие из одного рекламного текста в другой… (разве что забыл упомянуть чисто космических обитателей — поначалу они впечатляют).
С другой стороны почти всё из сказанного правда!
Во первых это сектора, я не играл в другие игры от Paradox, поэтому не знаю открытие это этой игры или было у них раньше, но сектора это необычно. Когда ваша империя достигает размерами трети галактики, когда обитаемых только вашим видом планет становится больше 50 сектора спасают — они полностью берут на себя нудную работу по обустройству планет — хотите всю — сделайте все обитаемые планеты секторальными, хотите только часть (вышеупомянутые 5 планет, но можно увеличить, формой правления и/или соответствующая технология прилагается, и поверьте она успеет вам надоесть), и за кое-что из того что сектора делают хочется убивать.
Второе это лидеры, помните лидеров из цивилизации? Некий аналог, губернаторы (в начале планет, а потом секторов, необязательны, но желательны), учёные (очень нужные всю игру, вы ещё замучаетесь находить учёного с нужным свойством), адмиралы (бывают появляются в боях, но естественно можно и нанять) и генералы (грамотный генерал усиливает войска, впрочем есть и отрицательное свойство «диванный генерал»). Так вот они все умирают… от возраста! (впрочем вчера был смешной случай: губернатор стал алкоголоиком (в русском переводе) (отриц модификатор -20 лет жизни, и тут же умер, преклоных лет был человек).
Набрать новых неопытных(с нужными умениями), как-то обучить их и впрячь в работу — всё это задачи всей игры. Впрочем технологии увеличения возраста, максимального количества лидеров итд итп тоже есть и часть из них вас тоже достанет).
Третье. Древо технологий… увы оно есть. Сперва объясню по поводу рандомного выбора. Помните циву, с её большим древом технологий? Прямо сейчас просто следующим шагом доступны 8-10 технологий, если призадуматься есть ещё 6-8 технологий второго шага (если вы сосредоточитесь на них вы их получите быстро) удобно подбирать технологии под стиль игры — будем нападать берём технологии «войска», будем развиваться «амбары»… Но вот если не знаем что делать… то тут выбор удручает… вот как раз для таких вот тот самый выбор 3-х случайных манна небесная… (кстати магическое число 3 увеличивается до 4 одной из технологий (в середине игры) и также может быть увеличен выбором формы правления +1-2 итого до 6). Ключевые технологии (по мнению создателей игры) вам втюхают, у части технологий шанс быть полученной в пул увеличивается шестнадцатикратно в зависимости от времени игры, при неслабом начальном шансе. Другие вам (особенно редкие) втюхают из-за склоности которую вы выбрали при кастомизации. Например если вы милитарист попробуйте не исследовать боевую виртуальную арену (уникальная технология) — будет появляться каждый второй выбор (очень велик вес), занимая ценный слот (один из 3-6) и таких «редких» (не смотря на цвет) технологий несколько.
Ну а для любителей планирования… Древо технологий есть (английская вики в помощь и не только она). Нельзя просто так исследовать рентгеновские лазеры не исследовав перед этим УК лазеры… Большинство зависимостей просты, но есть и сложные, неочевидные простому взгляду, которые могут сработать только случайно (для непосвящённого), например из-за того что вы засунули физика на место главного по технологиям (пункт 2 выполнен не так как вам хотелось, ведущий ученый умер, а на замену «нужного» нет).
Часть исследований вносится в пул по требованию, ну нет у вас на колонизированных планетах вулканов, и технология их зачистки не появится… Даже если она позарез нужна будет через 2-3 месяца… Если нет контактов с инопланетянами, нет и ксенобиологии/ксенопсихологии. Нет рабства, нет технологии для производства армий рабов. Нет редкого ресурса не территории, нет и технологии которая даёт возможность его использовать и показывает месторождения этого ресурса (имхо).
И тут идёт четвёртое. «Рентгеновские лазеры» можно получить изучив корпус побеждённого противника (если конечно они они у него были)… но тут возникают проблемы военного плана: если они у него были то он из них стрелял, и всё его государство с вами уже воюет (возможности запиратить кого-то ради науки нет, да и просто запиратить тоже нет). А для исследования нужен научный корабль (они у вас всегда есть, но они не вооружены и места под защиту почти нет, да и та ставится только вручную в конструкторе и всё равно не поможет) и время: скорее всего противник не будет стоять и смотреть 3 месяца… (и всё это только для возможности начать исследовать эту технологию — появляется в выборе новым пунктом до конца исследования, исчезая из случайно выборки, если была). С одного обломка поднимается 5-10-15 процентов технологии, так что можно исследовать по обломкам и всю технологию, но далеко не каждый разрушенный корабль даёт обломки (скорее счёт идёт на 1-2 на флот).
Впрочем так изучить можно только боевые технологии, если очень повезёт двигатели того же вида что и у вас и радары. Заимствовать вид движения или что-то другое, не делал и не слышал.
Так что скорее всего войну придётся выигрывать теми технологиями что у вас есть сейчас. Зато к следующей вы будете гораздо более готовы!
Пятое. Галактика велика и если для движения в системе у всех цивилизаций используется одна и та же технологическая цепочка, то между системами можно путешествовать одним (и только одним) из 3 способов, каждый из способов имеет свои плюсы и минусы уже описанные во многих обзорах. Единственно что скажу я не согласен с явно выраженным мнением авторов игры что червоточины самый трудный способ), при игре против ИИ он ничем не хуже других. Этим вносится разнообразие в планирование войны против текущего противника.
Шестое, дипломатия, она не скопирована с цивы, она скопирована с реальности, просто в цивилизации это сделали нормально впервые. Хотя альянсы ИИ это сильно… Треть галактики твоя, а остальные две трети галактики разделены между двумя альянсами, которые тебя не особо опасаются и немного не любят. Так что одному войну не объявишь — другой не останется в стороне когда истощишь силы, да и за счёт разных типов движения замучаешься догонять/убегать/охранять.
Седьмое. Тут есть квесты. По утверждению создателей игры они «похожи на квесты», но это квесты. Галактику можно изучать (привет лидерам-учёным и научным кораблям), находить всякие непонятные штуки… и получать всякие неожиданные результаты. От новой технологии, те же самые лазеры (только синие), до увеличения разведанных ресурсов, ускорения исследований (слабого), новенького корабля/нескольких, или же не открытой технологии действительно редкого ресурса (1-2 месторождения на треть галактики) одно у заклятых друзей, а второе у древней цивилизации…
Восьмое. Тут есть древние цивилизации… Поначалу они впечатляют. Подробнее лучше всего почитать в соответствующем дневнике разработчика.(зачем за ним повторять). Кратко это могучие и древние (видели зарождение жизни на вашей плане и вас в белых тапках) монстры которых лучше не раздражать (для каждой такой пути раздражения свои). Ибо объявят войну, с модификатором «унижение» для вас при проигрыше, который практически обеспечен их технологическим и боевым превосходством. Впрочем хорошенько развившись можно и им задать перца.
Девятое. Кризисы конца игры, восстание ИИ, межгалактическое вторжение, или вторжение из другого измерения… Всё это угрозы конца игры, когда казалось бы нечего делать.
Десятое в игре реализована куча видов правлений, каждый найдёт себе по вкусу, начиная с четырёх-шести видов демократий (и государств агрессивно их распространяющих), до весьма экзотических типа научного элитаризма или кибертоталитаризма, не говоря уж о вполне банальных монархиях или военных хунтах, вкупе с помазанниками божьими).
В целом игра играбельна и увлекает… ОЧЕНЬ увлекает! Есть места в интерфейсе которые стоит улучшить, есть мелкие баги, но даже то что есть уже интересно. При этом видно что игре есть куда расти.
Заявленные механизмы в древе технологий вполне можно «расширить и углубить», также как и дипломатию, квесты уже почти разнообразны, дизайн уже хорош, но есть куда расти. Так что 9 галактических империй из 10, и ждём когда допатчат до 11 из 10.
планет становится больше 50 сектора спасают

Реально — даже больше 5. Потому как во-первых штрафы, а во-вторых огромным сектором может править один губернатор и все планеты получат бонусы от его правления. Почему один губернатор не может править всеми планетами в core-секторе? Потому что потому.

Набрать новых неопытных(с нужными умениями), как-то обучить их и впрячь в работу — всё это задачи всей игры.

В >90% случаев это клик по кнопке «нанять лидера», вдумчивый выбор из трех почти одинаковых и забивание на этот вопрос еще на 50 лет.
Лидеры в Stellaris реализованы крайне примитивно, без какой-либо изюминки. Получение ими опыта и бонусов никак не зависит от игрока, кроме, пожалуй, ученых — новичков можно отправить прокачиваться исследованиями миров, а мэтров — раздавать бонусы планетам.

дипломатия, она не скопирована с цивы, она скопирована с реальности,

Дипломатия даже примитивнее, чем в MoO2. Большинство рас откажется заключать научный союз просто потому, что научный союз только для альянса, а альянс только с теми у кого нет разницы в «методах ведения войны». Причем этот пункт нигде в интерфейсе не расшифрован и можно только гадать, что именно не понравилось другой расе.

замучаешься догонять/убегать/охранять

Это закономерное следствие странной боевой системы и отсутствия ограничений на перемещение. В других космостратегиях подобной проблемы нет, потому что планеты можно уничтожать или зачищать, а перемещение ограничено видом топлива.

в игре реализована куча видов правлений

… которые почти ничем не отличаются. Реально там 2.5 вида — с частыми выборами лидера, с долгим (50 лет) и с пожизненным (почти не отличается от предыдущего). Юонусы от вида правления смехотворно малы. Опять же, вспоминается МоО2, где отличие было радикальным.
замучаешься догонять/убегать/охранять

Это закономерное следствие странной боевой системы и отсутствия ограничений на перемещение. В других космостратегиях подобной проблемы нет, потому что планеты можно уничтожать или зачищать, а перемещение ограничено видом топлива.

Тут все просто: нужно строить на границе космические крепости — они смещают к себе точку выхода из гипера противников. Теперь нужно только сделать крепость достаточно крепкой, уж простите за тавтологию, что бы дождаться подкрепления. Все, своя территория защищена.
С противником даже проще: просто прилетаешь из оккупируешь ключевые планеты — конец войны.
А вообще проблемы конечно есть, надеюсь их решат к DLC
Это помогает на очень небольшом отрезке времени — Fortress сперва очень дорого обходится, а потом походя уничтожается флотами силой 7k+, не говоря уже о флотах в 25-30к. В итоге, его реальное применение — это засада. Ставится форт, к нему подгоняется флот и ждем гостей. Но это тоже прокатывает лишь с небольшой империей.
В оборонительной войне возле родной планеты тоже неплохо работает. Компьютер очень часто целенаправленно летит вырезать головной столичный космопорт.
Ждем миллиард DLC по 400 рублей. В этом плане парадоксы — худшие во всем геймдеве.
Вы считаете их худшими, а я лучшими. Когда вы в последний раз видели игру, которой несколько лет, а разработчики ее все еще поддерживают? В современных реалиях, где даже крупные компании достаточно быстро забивают на свою игру, Парадоксы просто дар божий.
Лучше бы не поддерживали, ей богу. Тот же Crusader Kings 2 последними DLC просто убит — баги, низкая производительность и убитый к чертям баланс; смотришь на это всё и думаешь, что у них на всю компанию один-единственный тестировщик, который давно повесился от безысходности.

При этом процветает ущербнейшая практика введения части изменений в «непрокаченный» клиент. Самая пушка — это когда в EU4 ИИ развивал свои провинции, а ты не мог этого сделать, потому что кнопочка неактивна из-за некупленного DLC. Тьфу.

Про ачивки я вообще молчу, поскольку на возможность их сделать в реалиях текущего патча забивают сразу после релиза.
И всё же я с herr_kaizer согласен больше чем с вами. Да, бесспорно поддержка игры в течении многих лет после релиза — это замечательно. И если вы «с самого начала» играете — например Stellaris только что вышел и вы его купили, то покупки всяческих DCL размазываются для вас по времени и вроде бы не так дорого это.
Но.
А представьте себе что вы впервые услышали о Crusader Kings II сегодня и решили в него поиграть, если покупать без скидок (и то без портретов/скинов на юниты/дополнительных саундтреков), то стоимость обзавестись самой последней версией очень высока.
Я как увидел ценник для тех кто платит в Евро на полное собрание всех DLC с базовой игрой, простите — охренел. Интереса ради — зайдите через Европейский прокси вот по этому адресу — «store.steampowered.com/app/203770»
А с Europa Universalis IV вообще по свински поступили — одно из последних обновлений устроено так, что меняет игровую механику, и, если ИИ она доступна в полной мере, до «человеку» надо докупить один из DCL чтобы «разлочить» все возможности этой механики полностью.
Совсем недавно был в описанной вами ситуации, когда решил купить EU4 (на тот момент вышел только Common Sense, который все так не любят). И ничего, дождался скидок и купил.
Если же вы не хотите покупать прямо сейчас, так со следующим вышедшим DLC на 25% скидка, а еще с одним, если не ошибаюсь, 50%. К тому же, вас никто не заставляет обновляться и играть «в урезанную» версию: в стиме доступна возможность откатиться на любую версию. Кстати, в некоторых магазинах (например, GMG, если не ошибаюсь) Парадоксы продают свои новые DLC со скидкой в несколько долларов.

Я понимаю почему игроки недовольны. Ведь раньше было «хочешь новую фичу — заплати», а с CS они заставили игроков купить этот аддон. Но тем не менее, в этом был определенный смысл: с этим аддоном/патчем они поменяли одну из фундументальных вещей в игре — провинции. И по моему мнению они сделали правильную вещь, ибо старая система провинций была достаточно убога, а новая позволила более грамотное управление нацией.
Реально важных и сильно меняющих/вносящих много нового в игру DLC выпускается не так уж много — для EU IV, например, их всего 8 из 41, выпущенных за почти 3 года, остальное — портреты, модельки, юниты и прочее + часто проходят распродажи(ну, это уже скорее заслуга Steam). Для CK II распределение примерно такое же, наверняка так же будет и для Stellaris.
Примитивен этот Stellaris. И до древних Space Empires 5 / Distant Worlds / Star Drive 2 ей далеко.
Stellaris — прекрасный представитель своего жанра, который, по мнению многих игроков, переплюнул и Master of Orion и другие игры, вышедшие ранее.

По описанию похоже на продвинутый MoO3. Но до MoO2 думаю вряд ли дотянет.

Пойду ка я на ночь зарублюсь в MoO2 :-)
Считайте меня занудой, но ламповее «Космических рейнджеров 2» для меня не было игры про космос.
по-моему, это сравнение тёплого с мягким
Пара наблюдений.
1. Тем, кому понравился Endless Space или Distant Worlds, почему-то Stellaris очень не нравится.
2. Русский перевод как обычно отличился, часть перлов и косяков видна даже на скриншотах в этой статье, но на деле все еще печальнее. Играйте на английском.
3. АИ во многом багнутый на данном этапе, начиная с секторов и заканчивая федерациями. Будьте готовы мириться с многочисленными мелкими проблемами.
4. Есть ряд косяков с логикой интерфейса и явный недостаток кое-каких элементов (например общего экрана с планетами для колонизации).

В остальном великолепная игра и действительно глоток свежего воздуха.
Лет 20 назад была, помнится, такая малоизвестная игра IMP. Так вот это она одно к одному, с поправкой на прогресс техники. Пошаговая стратегия в космосе с сотнями планет и кучей параметров, постройка кораблей (с автоматическими битвами), технологии… ностальгия однако :) Партии по полгода могли длиться, ход-два в день.

Поскольку с интернетом в те времена было туго, обмен ходами в multiplayer mode был реализован вручную, т.е. информация сбрасывалась в локальный файл, который надо было переслать остальным участникам по почте. Уникальная совершенно «стратегия по переписке».

Во-первых, этот Stellaris вроде реал-тайм, но с изменяемой скоростью (если ч правильно понял).
Во-вторых, игра "по переписке" это не уникальное явление было.

Очень условный «реалтайм». В любой момент можно поставить на паузу и раздать команды. Минимальный квант времени — 1 день. В итоге, на макс. скорости все проматывается до наступления какого-нибудь события (завершена постройка, исследование и т.д.), потом на паузе все разруливается.
Лет двадцать назад была такая игра «Pax Imperia: Eminent Domain», на мой вкус лучшая в этом жанре для своего времени. После неё перестал в них играть. Эх, сделали бы сейчас просто её обновленную версию, только с чуть более современной графикой и кросс-платформенную…
А я и сейчас изредка играю.
К сожалению, она вылетает, если переключиться на другую программу, поэтому приходится запускать в виртуалке.
Правда, там стратегия игры очень простая — захватил систему, передвинул все войска в следующую, при атаке вражеского флота на твою систему начинаешь постройку на орбите всех защитных сооружений, которые хоть и не достроены, но уже стреляют и посылают перехватчики. Так как звёздные системы там висят как бусы на нитке с редкими ответвлениями, т.е. нельзя перелететь в произвольную систему, только последовательно прыгать по нитке, то и оборону нужно держать максимум в двух-трёх системах, а если повезёт начать игру в самом конце этой нитки, то защитный флот можно сосредоточить только в одной системе.

Эту бы игру, да на iPad… — после рабочего дня садиться за компьютер ещё и дома не охота.
Приятно видеть ценителя!
Отличная игра — После того как попробовал — два дня как будто и не было(осторожно возможны ссоры с женой и не понимание других родственников!!! :) )… про интерфейс вы зря да много всего, но через пару часов — кажется что его мало и может где еще что есть… Понравилась графика — тем более которая прет на моём старом компе… и Просто потрясающий баланс вроде хочешь стать быстрее сильнее, а нет все равно кто нибудь будет впереди… Отличная идея про скрытие дерева технологий! Только уточнение, оно не совсем рандомное — то есть технологии идут по возрастанию и тебе дают на выбор в основном три (бывает что четыре или пять — есть еще редкие технологии) но только в порядке возрастания — то есть если ты изучил красные лазеры — дальше будут синие 2 уровня, а не ультра фиолетовые уровня 4 — то есть представляют тебе на выбор только тот уровень технологий до которого ты уже дотянулся… и возникает потрясающее чувство а какая следующая ???
Так же не возможности посмотреть на космические корабли — какие они будут… пока не изучишь их строительство… В общем это Цивилизация 1+2+3+4+5 и последующие модификации, со всеми её последними модами + всем тем что только возможно представить… но в Космосе и это точно не сида меера — а на много круче!
Играю в версию линукс — комп не соответствует рекомендуемым требования — на много ниже… но прет без остановки — хотя спустя два дня почти не прерывной игры на максимальной скорости — начинает притормаживать…
Цива 5 с таким количеством соперников и действий — у меня вылетает напрочь на минимальных требованиях настроек графики игры, на 200-400 ходах, да и назвать это игрой сложно учитывая, что она начинает сильно задумываться уже после 150 хода — можно помереть в ожидании своего хода — здесь же я так понимаю тормозит моя не слишком новая видео карта 2008 года выпуска, а сам процесс идет… вот в чем прелесть.
Итого: Все Кто увлекается стратегиями — Попробуйте, пройдите обучение — и процесс пойдет приятнее, а Смак от игры Я думаю получите точно…
Конечно же разным людям нравится разное, но зачем грешить против истины? Stellaris по разнообразию даже первой цивилизации проигрывает, не то, что «1+2+3+4+5 + моды». Собственно, в этом состоит признанная даже разработчиками проблема — делать на мидгейме нечего, развитие скатывается к замене «Синие, уровень 2» на «Зеленые, уровень 3», с перспективой замены на «УФ, уровень 4», которые отличаются друг от друга лишь мощностью и потребляемой энергией. Одна надежда на сообщество и моды.
Поиграл — очень понравилась стратегия. Но на карте среднего размера, после того как где то половина планет открыта играть становится невозможно ввиду того что происходят лаги каждые 4-5 секунд игра подвисает на пару секунд. Это при том что у меня топовый i7 восьмиядерник, 16Гб оперативки и две видеокарты nvidia в SLI. При более подробном взгляде оказалось что игра тупо использует одно ядро и вообще сама игра 32-битная.

В итоге последние полчаса игры в неимоверных лагах настолько испортили общее впечатление от игры, что просто жуть
Sign up to leave a comment.

Articles