Pull to refresh

Comments 14

Жаль, что не показывают насколько снижаются требования к железу при фовеальном рендеринге. Для него придётся переделывать рендеринг.
В сетчатке глаза у взрослого человека со 100 % зрением насчитывается около 6-7 млн колбочек.

В идеале, каждой колбочке можно отдавать свой (суб)пиксел, Получаем 6-7 мегапикселей (одноцветных). Но выходы от пикселей часто объединяются, в зрительном нерве ~1М волокон, то есть можно поменьше.
Вы точно это мне? Я же просто хотел узнать разницу в fps при обычном и фовеальном рендеринге.
Ну, если более прагматично, то вы можете просто считать двы картинки на глаз — большую с низким разрешением для периферической части и маленькую с высоким для зрительной ямки, ею потом замените центр большой картинки. Допустим, размер меньшей сделаем 1/2 от исходного по каждому измерению, получаем 1/4 пикселей от исходного. Размер большей равен исходному, но у него уполовиним разрешение, снова 1/4 пикселей. Два раза по 1/4 = 1/2, то есть мы «удвоили fps».
Ещё забавно, что необязательно рендерить два почти одинаковых кадра — у человека есть слепые пятна на каждом глазу, но каждый компенсируется другим глазом. Т.е. можно так же не рендерить области некоторые области кадров (половину?), но рендерить эти чёрные пятна в кадрах для другого глаза? =)
Верно, но много на этом не выиграешь: слепые пятна, — они небольшие.
Тогда можно сделать такой тип врага, который прячется в них, и придётся активно шевелить глазами, чтобы его выявлять :D
Для этого как-то надо игрока заставить с одним открытым глазом играть.
Можно сделать объекты, которые будут по разному выглядеть или исчезать для периферического и центрального зрения, для ужастиков\психоделики должно хорошо работать. Можно ещё для разных глаз по-разному рисовать, например разными цветами, для получения ощущения странного цвета, как от анаглифических очков.
Я когда-то изучал вопрос, если смотреть на монитор, получается, что зона полного разрешения это круг диаметром всего 100-200 пикселей. Дальше разрешение ухудшается плавно, а ближе к периферии можно даже не уполовинить, а чуть ли не вообще занулить. Обычно пытаются это делать в три зоны: чёткая, переходная и всё остальное. При этом переход нужно как-то заблендить плавно, иначе дёргающиеся границы зон будут даже периферийным зрением отчётливо улавливаться. Дома валялось несколько статей, могу посмотреть цифры, если интересно. Правда, пока реальной системы на этой технологии не построено, всё это сугубые теоретизирования.
Чёт пока не очень круто, на мой потребительский взгляд…
>И хотя всё это выглядит очень круто, такая технология находится в начале разработки,

Фовеальный рендеринг начали разрабатывать ещё в 70-80 годах, с использованием весьма экзотических, по нынешним меркам, технологий — вроде того, что изображение с низким разрешением проецировалось на киноэкран, а зона высокого разрешения проецировалась поверх этого в нужное место при помощи зеркала, управляемого сервоприводами. Проекты были весьма дорогие и специфические — вроде компьютерного тренажёра для пилотов и т. п.

>поскольку довольно сложно создать одновременно недорогой и небольшой аппарат для ОДГ.

Есть недорогие (от 100 баксов) и относительно небольшие (примерно с 20-сантиметровую линейку в длину и ширину, толщиной сантиметра два-три, такая плашка, устанавливаемая под монитор) аппараты. Я пытался делать фовеальный рендеринг на одном из таких, главная проблема — с лагом отслеживания, пусть это доли секунды, но глаза при рассматривании изображения двигаются ещё быстрее, и выходит как-то не очень.
А вот где связь ОДГ с нейробиологией? Сплошь оптика и механика. А между тем такая может и быть: есть идея ловить сигнал от глазодвигательных нервов или мышц для предсказания движения глаза. Я однажды участвовал (в качестве испытуемого) в МЭГ эксперименте, так там была проблема: активность этих мышц глушила основной сигнал, и на лицо лепили электроды, чтобы потом этот «шум» точно вычесть. Я полагаю, по этому шуму можно вычислять направление взгляда с упреждением.
Sign up to leave a comment.

Articles