Comments 9
:«Получившийся невнятный движок хоть и давал «динамические тени», но с трудом переваривал уровни больше трёх комнат. Привет от Xbox: большие уровни не помещались в 64 мегабайта ОЗУ. Кастомные уровни на PC можно делать и покрупнее, но они все равно сильно ограничены в габаритах в сравнении с тем, что переваривал Dark Engine (движок от первых двух игр).
Странная физика — необъяснимая гравитация и скручивающиеся в совсем уж неприличные позы ragdoll из-за кривой интеграции физического движка в UE. Так же, как и в «Deus Ex: Invisible War».
Стандартный по тем временам компьютер (P IV 1.5 GHz, 512 Mb RAM, видеокарта уровня Radeon 9600/Geforce FX 5600) еле-еле тянул T3 даже на минимальных настройках.Вид от третьего лица, глядя на который, Сэм Фишер нервно морщится. Позволяет читерски заглядывать за углы. Ещё один привет от Xbox. Другой связанный с этим баттхёрт: заглядывая за угол, Гарретт вместо наклона делает шаг ногой в сторону, благодаря чему можно упасть или засветиться. Был пофиксен в нескольких фанатских патчах.
Глухой, слепой и немощный (по сравнению с предыдущими частями) ИИ, даже на максимуме сложности. Благо можно всё исправить ручками в .ini файлах настроек. Кому и минусы а кому все равно.»
Отсутствие верёвочных стрел — последствия замены движка. Вместо верёвок появились перчатки, с помощью которых можно было лазать по стенам аки Спайдермен и сигать на головы ничего не подозревающих прохожих. Но лазать можно было только там, где разрешили дизайнеры (а разрешили они практически по всем каменным стенам).Ламерская подсветка лута, облегчавшая прохождение школьникам. Теперь в воде нельзя плавать.
Игра отличилась… м дизайном уровней. Одна только Колыбель Шейлбриджка[2] заставит неделю срать кирпичами, я гарантирую это.
Появились стражники с факелами (или подсвечниками), что сделало поиски спрятавшегося Гарретта куда более динамичными.
Свечи можно задувать и экономить таким образом резко подорожавшие (по сравнению с предыдущими частями) водяные стрелы.
Гарретт научился прижиматься к стене, теперь в полной темноте обнаружить его практически невозможно. Раньше стражники и слуги постоянно спотыкались об него на бегу.
Классная озвучка благодаря тем же Эрику Брозиусу, который работал над звуком в LGS, и Алексу Брэндону, автору эпической музыки Unreal, UT и Deus Ex. Доставляют и амбиент, и эффекты.
Новые возможности игровой механики, позволявшие дополнительно извлекать лулз, как то:
Бутылки с маслом, которые можно было разбить и поджечь; в первом случае вражина падал и матерился, во втором — горел и матерился.
Если выстрелить моховой стрелой в лицо ИИ, его рот оказывался забит мхом. Было весело наблюдать за его попытками материться.
И главное я абсолютно не помню подробностей, помню что было классно. Играл кстати на радеоне 9600, и особо не страдал.
А, ещё один момент. Я тогда тестил перевод для одних благородных пиратов, по доллару за ошибку, и нашел этих ошибок пару сотен. Сие могло весьма положительно сказаться на моём впечатлении от игры в целом. = )))
Команда принялась за проект на ранних стадиях работы над концептом и на полпути от начала производства, прежде чем ситуация пошла наперекосяк.
В оригинале:
halfway through pre-production
что значит на полпути к началу производста. На "половине прототипа".
Утерянные сиквелы Deus Ex