Pull to refresh

Comments 31

Эти игры заставляли думать и искать нестандартные решения. Возможно, поэтому они не были сильно популярны… Помню, как практически в каждой такой игре, бывало, залипал на неделю (а то и больше) на одном месте и не мог найти пути дальше. Но игры абсолютно шикарные. Недавно вот перепрошёл Full Throttle и снова взялся за The Longest Journey (но опять залип на какой-то задачке почти в самом начале).

Ну ладно ни слова про Кирандию. Но как можно было не упомянуть Full Throttle?
… про The Neverhood ни слова…
Ищу игру одну старую, везде искал, еще тут спрошу. 3D адвенчура, летчик потерпел крушение, на каком-то острове ходит и помню в начале самом нужно было каких-то белых горилл камнями отгонять. Если помнит кто название, помогите.
К сожалению нет. Игра про которую я пишу новее — начало 00ых-конец 90ых. 3D мир, хорошая по тем временам графика. Еще помню на 16Мб ОЗУ не запускалась у меня и поиграть смог только спустя пару лет, после того как доставил память до 32Мб, да и то поиграл только в демо с диска журнала «Страна Игр».… Летчик такой был, в типичной коричневой кожаной куртке пилота.
Agharta: The Hollow Earth
Нашел таки, в приступе ностальгии ))
Про размер ОЗУ — напутал судя по всему…
Спасибо, увидел ваш пост позже.
Пластилиновый мир The Neverhood — это было нечто шедевральное. Про графику я вообще молчу, но хочу еще отметить то, что звуковые эффекты и музыка там были очень атмосферными такими.

Спасибо за напоминание, полез в ютюб, поностальгировал :)
Вот эта заставка, с которой начиналось погружение в мир квестов:

Как я смеялся над их переводами Роджера Вилко, Ларри и Гоблинов! Оригиналы и близко не так смешны (что не отменяет интересности самих игр, конечно).
Я от САЕ
Не забыть никогда!

Не скажите, перевод там как раз был весьма близок к оригиналу, разве что некоторые шуточки «адаптированы». Я со словарём в французскую Goblins III играл — это всё тот же юмор.

Не скажите, перевод там как раз был весьма близок к оригиналу

Очень близок, но подача какая-то более близкая. Может помните, в Space Quest V: The Next Mutation в начале игры нужно пройти тест. В оригинальной версии вопросы и ответы кажутся забавными, а «адаптированный» перевод от T&J (увы, не нашёл скринов) реально вызывал неконтролируемый смех.
Это вкусовщина, конечно, спорить не о чем.

Там вопросы были такие, что мало было просто знать язык, вот и понадобилась та самая «адаптация». Ну переводчики и оторвались по полной.
А в общем случае отсебятина не есть хорошо, вот как с Neverhood вышло.

Дверь стоеросового дерева — жемчужина
А я ждал упоминания Полёта Королевы Амазонки (Flight of the Amazon Quen) на scumm. Отвязная игра с хорошей долей юмора про наёмного пилота. Играл на английском, в некоторых местах приходилось брать словарь, но в любом случае, язык там лёгкий и контекстные шутки завязанные на игу слов типа «Oil be back» в принципе переводить на русский затрудняюсь.
Этот жанр очень сильно подкосило распространение Интернета.
Одно дело, когда вы сутками, а то и неделями, пытались пройти сложный участок. Советовались с друзьями, которые тоже играли в эту же игру. И совсем другое, когда полное прохождение любой игры лежит на расстоянии двух кликов от вас уже через пару дней после релиза.
Любой серьёзный затык на час-два — и подавляющее большинство игроков полезет смотреть прохождение (за исключением самых-самых фанатов). В итоге у разработчиков новых адвенчур нет выхода, кроме как делать все загадки очень простыми, чтоб затыков было как можно меньше и нигде не приходилось всерьёз напрягаться. А это противоречит самой сути жанра.
> The Longest Journey… страдала… от неудобной системы инвентаря, недостаточной вовлечённости игрока в процесс и множества бессмысленных головоломок.

Вещи из инвентаря
спойлер
переключаются кнопками на клавиатуре (загляните в настройки-управление) и при этом вещь подходящая для применения на области экрана начинает слегка мерцать
. Это позволяет в значительной мере исключить рутинную комбинаторику. Сильно заморочных головоломок что то не припомню, а сюжет и вовлеченность в TLJ лучшие в серии. Эх, вернулись бы они в своё время обратно в жанр рисованных квестов из модного интерактивного 3D кинца Дримфолл Чаптерс, было бы лучше, кмк.
Вспоминается разве что
необходимость вытащить искусственный глаз из игрушечной обезьянки до того, как ты безвозвратно используешь саму обезьянку. Без глаза невозможно пройти игру немного дальше, в архивах полиции. Достаётся глаз нетривиально — это, пожалуй, единственный предмет, который нужно напрямую осмотреть прямо в инвентаре и покликать на нём. Был крайне неприятный сюрприз, когда был молодым и глупым, и сохранялся в один слот.
Отечественная разработка была неплохая такая (по крайней мере я залипал) — серия игр про Штирлица

Ещё из отечественных неплохих: Братья Пилоты, Петька и ВИЧ.

Это всё тот самый собирательный «Русский квест», над которым под конец не издевался уже только ленивый? При этом действительно хорошие игры так и не были раскручены, и очень жаль.
Ну массам смехуёчки про штирлица и про петьку, конечно, интереснее были.

Наткнулся на статью на Лурке и, честно говоря, не очень понимаю. Издевательства над "русским квестом" как-то полностью мимо меня прошли…
Ну, ЕМНИП, там сами по-себе задачки достаточно интересные/сложные были, безотносительно смехуёчков. Тогдашнему школьному мне вполне нравилось, а сейчас переигрывать не пробовал.


А какие игры вы называете "действительно хорошими"?

Издевательства над «русским квестом» начались не с лурка, уже в печатных изданиях начала 2000-х термин был в ходу.
Переигрывать не пробовали? Ну попробуйте вот сейчас в Broken Sword 2 переиграть. А потом в ПиВИЧ 2 (который, заметим, двумя годами позже вышел).


Из хорошего? Ну вот например (просто хорошее, не шедевр, но хорошее): «Лиат: Спираль Мира» — о нём мало кто слышал даже.

"Ничего не понимаю" © Коллега

>>Роджер получил повышение до главного уборщика — бессмысленная должность, потому что он был единственным уборщиком.
Спорный момент, там вполне могла быть разная тарифная сетка:)
Чем старые приключенческие игры могут быть любопытны разработчику? Дело в том, что в них часто использовались интерпретаторы виртуальных машин, задолго до jvm и .net. Это было в Zork (Z-Machine), у Sierra (AGI, SCI), у LucasFilm (SCUMM)… В 80-х хорошая игра выходила на целом множестве платформ и использование виртуальной машины позволяло упростить портирование. Разумеется, это касалось, в первую очередь, неспешных игр-квестов. (В самых старых текстовых приключениях, кстати, еще и интересные алгоритмы для сжатия текста использовались. См. игры Level 9).

Любопытный факт: в ранних версиях AGI от Сьерры картики хранились в «векторном» формате. Когда-то у меня была мысль написать утилиту, которая бы преобразовывала эти изображения в современный SVG. В реальности картинки хранятся в виде набора команд граф. редактора, используется инструмент заливки и т.п. То есть это не привычная векторная графика, а процедурный формат, который довольно-таки зависим от разрешения. Возможно, кому-то будет интересно повозиться с этим форматом :)

Для тех, кому интересны тех. трюки разработчиков старых игр, могу советовать недавно вышедшую книгу Retrogame Archeology.
а как же рассказать про «современный» Lukas Arts, а именно Deadalic studio? с их Deponia, Night of the Rabbit, Whispered Word и другими шикарными адвенчурами?
Отлично. Спасибо!
Вспоминается серия игр Larry, и особенно Leisure Suit Larry: Love for Sail! (седьмая часть). Ну и куда же без эпического Toonstruck.
Sign up to leave a comment.

Articles