Pull to refresh

Comments 36

Прибавить игроков
Скорее «связи» (раз уж в оригинале contacts).
Независимая игра: Кино
Фильм (movie).
с трудом вериться […] со знакомым: молодым и успешным разработчикам […] что в ее глазах даже профессию жонглера была бы […] Инди […] Три в Ряд […] Даже если у вас уже есть 10 игра […] графикой и и аудио […] А в последние пять лет, дали […] которые я могу […]
знакомому артисту
Художнику (artist).
пиксель арт […] пиксел арт […] не следует сильно скидывают […] каковы мои долгосрочных целей
Выберите одно написание.
не сделала больших результатов
Это не русский.
писал на форум казуальных игр с просьбой повторить промоушен
Рекламу.
сообщество проводит ежемесячные встречи для сообщества

как мозг ищет любые возможности выжить в сложное время
Как насчёт «любой» возможности вернуться к «скучной» разработке ПО для бизнеса?
И при прочих равных условиях
В том числе, наличии спутницы жизни, готовой на «рай в шалаше» с двумя детьми на неопределённый срок.
Спасибо большое за помощь, все подправил.
UFO just landed and posted this here
Особенно теперь, когда гугл задушил инди окончательно. Кстати, почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди? Вот таким, имеющим связи в издательствах, гугле россия, вдохновенно пишущих статьи, как правильно поить журналистов (привет Галенкину), вот им раздолье в «новом прекрасном мире», где либо лей миллионы в рекламу и мотив, либо сдохни. Печально, но сейчас уже никакие рецепты разработки не работают, только маркетинг, агрессивный, трафиком.
Знаете, сколько набрала клиентов бесплатная игра 3 в ряд, выпущенная неделю назад на новом аккаунте в гуглплей без покупки мотива, обзоров у вилсы и т. д.? 12! Все, этот рынок превратился в глубокий шкаф с витриной в самом верху, рассчитанной на 10 тайтлов, из которых 5 мест куплены (встречали приложения с ничтожными тысячами закачек, находящиеся в топе месяцами?). Вот это и есть инди апокалипсис. Последним камнем стал этот август, когда бесплатным инди приложениям гугл срезал трафик вдесятеро. Да сколько можно, это отребье терпеть (на котором, к слову, андроид маркет вообще поднялся, когда монстры вроде ЕА смеялись над этой несуразной зеленой поделкой)? Они занимают место, где мог бы быть дисней или кинг.
Так что, увы, статья немного устарела с 2016го.
почему, интересно, такие компании, как создатели Cut the rope, в первый день продавшейся милионом копий, и в разработке которой задействована куча народа, называют себя инди?

Маркетинг, nothing personal, just business.
Полностью с вам согласен. Автор выступления кстати тоже. Поэтому он разрабатывает платные игры для десктопа, а не бесплатные для мобильных платформ.

Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.

Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.

Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).
привычке пользователей не платить за мобильные игры.

У меня тоже от этого есть отторжение. Правда с другого ракурса:
Я хочу купить софт/игру, а этого теперь почти невозможно сделать!

Т.е. оно как вышло — что игры, что прочий софт переходят на модель «подписка». А я категорически против этого. Мне надо «потратиться один раз и затем пользоваться».
Увы, платные(покупные) версии софта для трубок исчезают.
К сожалению таких пользователей как вы на мобилках совсем не много. В своей массе, игроки хотят бесплатных игр. Вот и получается, что отличные игры в категории Платные не продаются.
Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.
попробовать игру перед покупкой

Не, открыть и «потыкать ПО» перед покупкой я конечно был бы рад. А сразу после этого уже либо «ищу что-то иное», либо «покупаю».
К примеру я бы с радостью купил ES проводник. А он, как я понял, «по подписке»(причем, какой-то «дурной»). Еще есть приложение для всевозможных «датчиков» (мне интересен, к примеру, барометр в телефоне), любимые игрушки (спички-головоломки-судоку) — ничего не могу купить… либо реклама, либо противная подписка.
Только кулинарную книгу смог купить не проплаченная реклама, просто хорошая приложуха.
И да, есть одна забавность — я там оставлял отзыв, с пометкой «жаль, что нельзя купить (только подписка)». А теперь приложение прям покупается навсегда.
И настроечки… ух, много-удобно. И «кабинет» — как я понял, даже не модное нынче «удаление аккаунта» есть… не говоря о прочих удобствах!
UFO just landed and posted this here
> берет первую попавшуюся — самую красивую, с самыми интересными эффектами и самую разрекламированную.
Из моего личного опыта не так: просто, первую попавшуюся.
UFO just landed and posted this here

Первую попавшуюся, которая не тормозит и не жрет батарею.

UFO just landed and posted this here
Полноте, другие наши игры 3 в ряд хотя бы имеют сотни в день (для какого-то профита надо, хотя бы 500, чего уде давно нет). Я о том, что новое приложение больше физически не показывается. И еще о том, что инди — это все же 1-4 человека, и уж извините, даже cut the rope 1-4 человекам (включая художника) не слабать.
UFO just landed and posted this here
Запрос в гугле
Запрос в гугле

Вы уверены, что проблема в Google Play?
и уж извините, даже cut the rope 1-4 человекам (включая художника) не слабать.

Это неправда.
невозможно. Силы не бесконечны и в сумме получится что низкая производительность труда и количество ошибок настолько критичны, что разрабатывать будешь вечно.
Поддерживаю. Разработка затягивается не пропорционально количеству отнятых часов, а с дополнительным множителем.
Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.

Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.
UFO just landed and posted this here
Возможно, в этом мире есть люди которые способны провести на работе 8 часов, а потом по возвращении домой ещё 8 часов писать свою игру, 8 часов поспать и опять на работу. У меня, к сожалению, другой опыт. Я пытался писать игры неоднократно, и лучше всего у меня это получалось тогда, когда мне нечем было заняться на основной работе — я работал на оптовом складе, у меня был комп и куча свободного времени. Сейчас я пишу код на работе, и могу после этого писать код дома только если день на работе был очень лайтовый. А чаще всего, после работы хочется немного разгрузить мозг от рабочих задач. Добавляем к этому семейную жизнь, домашнюю работу, и на выходе получается что на любимое дело удаётся выделить хорошо если несколько часов в неделю. Естественно, если удастся миновать этот период, и выйти в написании своих игр хотя бы на окупаемость проживания\еды — можно будет отказаться от основной работы, и посвятить им всё время. Но это, пока, только мечты.
UFO just landed and posted this here
То, что мне нравится колупаться с движком и пилить что-то своё, не означает что я железный. После тяжёлого трудового дня, готовки еды и остальных домашних дел у меня остаётся едва ли время даже для того, что-бы просто поспать. Также не забываем — обновления. То, что работало раньше, может перестать работать сейчас. Пока ты уставший и почти мертвый догадаешся, что там сламалось, уже наступает утро и тебе на работу. И там ты пытаешся не спать, или спать так, что-бы никто не заметил. Если поспать не получилось, приходишь домой и спишь. Производительность труда при такой разработке получается на уровне «30-50 полуобморочных часов в месяц, при которых ты почти ничего не сделал»

Я помню как-то ради прикола решил глянуть движёк в Blender 3D, так называемый BGE. За месяц я смог сделать игрока от первого лица и оружием(палка и типа пистолет по мотивам палки), двери открывающиеся по кнопке Е и крошечный левел в 10 комнат, набитых каким-то мусором(моделил я в стиле «как превратить куб во все объекты в мире» и текстурил в «как затекстурить свою модель за 1 секунду»). Всё. И всё было коряво. Двери, например нельзя было поворачивать, так что было 4 версии с 4 анимациями и уровень был строго квадратно-гнездовой. Игрок в первой версии не давал прыгать до бесконечности от тач сенсора, в итоге можно было прикоснуться к потолку и спокойно прыгать бесконечно, тем самым держась за потолок. И двигаясь по потолку. Я добавил проперти floor на пол и пришлось сделать его везде отдельным объектом. То есть дорабатывалось это ещё 100 раз ну хоть до какого-то состояния. При таком темпе разработки даже какой-то простой проект, типа «шутан с парой стволов в живописной чукотской деревне» с учётом нормального моделинга занял бы пару десятилетий.

По нормальному, у вас необходим пассивный источник дохода и своя личная квартира или дом, что-бы вы проснулись и работали на свежую голову. Остальное — несовместимо с реальностью и большинством людей.
UFO just landed and posted this here
На генерацию лабиринта, 3 месяца? Даже при полном незнании питона, но наличии навыков программирования вообще — это слишком большой срок, который доказывает что работа отъедает очень много времени. Я тоже, за три месяца смог накидать прототип, причём вполне играбельный — при том что я ноль в юнити и C#. Если бы я занимался этим ВМЕСТО работы — у меня на это ушло бы меньше недели, включая изучение.
Хорошая статья — только вроде перевод сначала гладкий, а потом я увидел слова «ложили деньги». Чуть завтраком не подавился. Нельзя же так с русским языком.

Вообще, опыт интересный, но в наших реалиях он смотрится как советы человека из Лос-Анджелеса человеку из Урюпинска выйти из зоны комфорта. В частности, 6.5$ в час — деньги, может, и не такие большие для родины автора, но во многих странах — более чем солидная цифра для попыток побороться за такой «куш». Впрочем, автор достаточно мудр, чтобы пояснить, что его опыт не является репрезентативным и единственно достоверным.
Предложение поправил, спасибо. Сложность в работе с живым выступлением в качестве исходника, в том что приходиться трансформировать прямую речь автора под формат статьи. Выражения, которые бы органично смотрелились в качестве субтитр, в статье уже мозолят глаз и приходиться менять целые куски текста, отступая от оригинала.

Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.
6,5 долларов в час — это за 10 лет. Счас поработал, а деньги в течение 10 лет тебе выплачиваются.
Как многого можно добиться, когда повезло с женой.
Слава богу нет)))
Даю подсказку, на вступительном фото, Джейк со своей женой.
Sign up to leave a comment.

Articles