«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»

  • Tutorial

Дистанция атаки противников




Спасибо читателям за проявленный интерес, рад что материалы полезны.

Представляю вам четвертую статью цикла.

Сегодня я хотел бы разобрать такой важный элемент для любого монстра — дистанция атаки.

Их существует всего три:

  • ближняя
  • средняя
  • дальняя

В первой части разберем типичные примеры поведения (паттерны).

Во второй части рассмотрим как комбинировать монстро, для создания плотного геймплея и интересных игровых ситуаций.Приведем конкретные примеры из знакомых игр.

Статьи становятся более сложными и основываются на предыдущих материалах.

Вы можете ознакомится с ними по ссылкам ниже:
«Монстры в играх или как создать страх»
«Монстры в играх или делаем страх разнообразным»
«Монстры в играх или как удивить игрока»

Поехали





Ближняя дистанция атаки


Такой враг обязательно должен подойти вплотную для нанесения урону игроку. Есть несколько требований которые должны быть учтены.

А именно:

  • Скорость движения
  • Размер противника
  • Бронированность и здоровье супостата

Сочетания и варианты

Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.

Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.

Обычная скорость, мало здоровья — самые обычные противники в 99% игр, не интересны.

Обычная скорость, бронированы — тоже обычный и не выдающийся противник.
Медленные, беспомощные — типичные груши для битья.
Медленные, мощные — големы, великаны и прочие, контролируют поле боя, опасны, но неповоротливы.

Как использовать?
Если противник слабый и быстрый — брать числом.

Груша для битья? — пустите на игрока быстрых и бронированных противников, будет сложно.
Обычные противники не так интересны.

Задача: вступить в ближний бой и отвлечь игрока, пока дальники наносят урон.



Средняя дистанция атаки


Очень неудобные противники, к ним нужно подойти для атаки. Как правило это копейщики, боевые маги, противники с древковым оружием, бросатели камней, драконы … ну вы поняли.

Зачастую уязвимы в ближнем/дальнем бою, но бывают крепкие среднячки.

Достаточно гибкие твари, стараются держать комфортную дистанцию ( это вообще особенность всех противников)

Их задача — контролировать поле боя и не давать игроку расслабиться.



Дальняя дистанция (на примере DOOM 2016)


Обычно это хлипкие и жалкие существа, вблизи, но стоя на каком нибудь холме, в укрытии, или прячась за углом, ощущают себя неуязвимыми… но мы то с вами знаем что это не так.

Бывают трех видов

Не очень раздражающие

Медленно передвигаются, больно бьют, но стреляют не часто, увидев меч у горла, послушно делятся опытом. Сложнее если меняют позицию. Еще сложнее если они начинают убегать и прятаться за спинами товарищей. Наша жертва — Адский крушитель.

Раздражающие

Двигаются недостаточно быстро чтобы убежать от нас, но поймать их не просто. Постоянно меняют позицию, могут дать отпор в ближнем бою. Одним словом интересные супостаты, предлагающие игроку вызов. Открутив голову такой заразе, можно с гордостью повесить ее на стену. Имп — отличный пример.

Я буду резать твой теплый труп, пока он не исчезнет.

Крайне неприятные твари, зато как приятно их истреблять. Постоянно телепортируются, меняют позицию, уходят с линии огня, прячутся за товарищами. Больно и мерзко бьют, да еще и огрызаются в ближнем бою. Такую гадину попробуй поймай.(ревенант) Если она призыватель — сложность возрастает. В пылу ярости ты крошишь супостатов а они не убывают? — привет, тут есть саммонер. Призыватель — та самая гадюка.

У противников есть несколько целей:


  • Быть мясом для игрока и дарить веселье
  • Держать игрока в напряжении и не давать заскучать, бросать вызов игроку
  • Заставить его перемещаться, менять тактику боя напугать и обратить в бегство
  • Раздражать геймера и отвлекать его внимание

Используйте и комбинируйте эти принципы, так вы создадите хороший и плотный, а главное, интересный геймплей.

В следующей статье мы рассмотрим, как это делать. Ссылка появится, как материал будет готов.
P.S. Если вам не понравилась статья, то видимо у вас менее 15 см для атаки.
Кидайте тапками в автора, ему это нужно!



До скорого!

Share post

Similar posts

Comments 17

    +1
    наверное стоит добавить кусок про АОЕ (лайны, арки и тд) и СТА атаки ибо от типа атаки сильно зависит сам бой, особенно если мобы имеют 2-3 типа атак в зависимости от расстояния. еще хуже если есть синергия между разными типами атак от разных мобов. Ну и иногда весело если у мобов френдлифаер есть, тоже сильно меняет тактику.
      0
      Ваша правда. Но тему АОЕ, Дотов, хотов и дебаффов лучше разобрать отдельно. Я стараюсь соблюдать принцип «от простого к сложному» и последовательно иду к усложнению материала. Позднее будут формулы, инфографика, зарисовки и тд.
      +2
      Плюс есть монстры, которые вообще не атакуют — лекари, баферы/дебаферы и прочая шушера. Их к какому классу относить?

      Как вы вообще выделяете «средний класс»? Те монстры, которым не обязательно подходить вплотную к игроку, но при этом имеющих ограниченную дистанцию атаки? Копейщики не подходят по первому признаку, боевые маги/метатели — по второму.

      Еще есть вариант ближнего боя, которые стараются подойти со спины/умеют в маскировку. Это какая из групп? Или же вовсе своя категория?

      В общем, 15 сантиметров статьи тут явно недостаточно.
        0
        Вопросы хорошие, но мы сейчас говорим о дистанции. Об особенностях и классах подробно нужно разобрать, там нужно 3 по 15 или 1 по 45 см. Текст пока растет :)
        Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
        Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
        +1
        Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.

        Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.

        Забыли про быстрых камикадзе!
          0
          Фактический факт. По особенностям нужно отдельную статью делать, их очень много. Спасибо.
            0
            Забыл про лицехвата из Aliens vs Predator!
            — маленький, шустрый, дохлый, но убивает с одного раза!
            И делает это прыгая в лицо с противным визгом, так что играющие в темноте с Surround Sound отшатываясь от него — падают вместе с креслом.
            0
            ААААААААААААаааааааааааа!!!)
              0
              Банана?
                +1
                Serious Sam.
                  +1
                  Нет, Serious Sam!
                    0
                    Мне там вечно Р слышалась, ААААААААААААААААААААрраааааааааааааааааааааараааааа
                    Как то так
                  0
                  Серьёзно.
                +1
                Интересная статья.
                Играю в destiny 2 там как раз похожие типы врагов.
                Например кабал:
                1. мясо без шита который прикрывает почти всё туловие и неуязвим но можно временно отключить постреляв в центр.
                2. Не сильно раздражающие мою тот же что и первый но со щитом.
                Могут переходить в ближний бой.
                3. толстые и медленные командиры оснащены силовым полем и могут подняться в воздух чтобы стрелять с верху.
                4. Медленные и мощные кабал с парой тесаков. Ближний бой. могут нападать по двое и под прикрытием треша.
                Но если бить по щиту правильным оружием той же стихии… то лёгкий фраг.
                Самые не любимые хлипкие противники которые лезут в ближный бой ТОЛПОЙ. )
                А под прикрытием с тыла ползёт камикадзе.
                А так хороший интеллект реализовать довольно сложно и чтобы он не раздражал игрока но и давал удовольствие от процесса игры, не выбивая из потока…
                Выбивать по 1 мобу из вод щитов постоянно прячась за укрытием может просто злить игрока.
                  0
                  Тут уже нужно расширять инструментарий игрока, противников нужно убивать разными способами и подталкивать игрока к этому. В шутерах командных дают бонусы за убийство в голову, за убийство ножом, за убийство гранатой, за убитую группу врагов и тд.

                  Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.

                  Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
                  Большинство противников в играх сделаны паттернами.

                  Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
                  Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
                  0
                  Если будет время и желание, почитал бы с радостью статью от Вас о контакте между персонажем игрока и монстрами.
                  Т.е. о том, насколько сильно и когда персонажа будет отбрасывать, а когда он как танк будет пробегать не обращая внимания на врагов.
                  Иногда в играх очень коряво сделана реакция персонажа на удары врагов.
                  Интересно послушать мнения: сколько нужно сделать обычных ударов чтобы прервать сильную подготавливающуюся атаку врага и в том же духе.
                    0
                    Как переберусь к формулам и тонкостям механики, напишу об этом.

                    Спасибо.

                  Only users with full accounts can post comments. Log in, please.