Comments 17
наверное стоит добавить кусок про АОЕ (лайны, арки и тд) и СТА атаки ибо от типа атаки сильно зависит сам бой, особенно если мобы имеют 2-3 типа атак в зависимости от расстояния. еще хуже если есть синергия между разными типами атак от разных мобов. Ну и иногда весело если у мобов френдлифаер есть, тоже сильно меняет тактику.
+1
Плюс есть монстры, которые вообще не атакуют — лекари, баферы/дебаферы и прочая шушера. Их к какому классу относить?
Как вы вообще выделяете «средний класс»? Те монстры, которым не обязательно подходить вплотную к игроку, но при этом имеющих ограниченную дистанцию атаки? Копейщики не подходят по первому признаку, боевые маги/метатели — по второму.
Еще есть вариант ближнего боя, которые стараются подойти со спины/умеют в маскировку. Это какая из групп? Или же вовсе своя категория?
В общем, 15 сантиметров статьи тут явно недостаточно.
Как вы вообще выделяете «средний класс»? Те монстры, которым не обязательно подходить вплотную к игроку, но при этом имеющих ограниченную дистанцию атаки? Копейщики не подходят по первому признаку, боевые маги/метатели — по второму.
Еще есть вариант ближнего боя, которые стараются подойти со спины/умеют в маскировку. Это какая из групп? Или же вовсе своя категория?
В общем, 15 сантиметров статьи тут явно недостаточно.
+2
Вопросы хорошие, но мы сейчас говорим о дистанции. Об особенностях и классах подробно нужно разобрать, там нужно 3 по 15 или 1 по 45 см. Текст пока растет :)
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
0
Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.
Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.
Забыли про быстрых камикадзе!
+1
Фактический факт. По особенностям нужно отдельную статью делать, их очень много. Спасибо.
0
ААААААААААААаааааааааааа!!!)
0
Интересная статья.
Играю в destiny 2 там как раз похожие типы врагов.
Например кабал:
1. мясо без шита который прикрывает почти всё туловие и неуязвим но можно временно отключить постреляв в центр.
2. Не сильно раздражающие мою тот же что и первый но со щитом.
Могут переходить в ближний бой.
3. толстые и медленные командиры оснащены силовым полем и могут подняться в воздух чтобы стрелять с верху.
4. Медленные и мощные кабал с парой тесаков. Ближний бой. могут нападать по двое и под прикрытием треша.
Но если бить по щиту правильным оружием той же стихии… то лёгкий фраг.
Самые не любимые хлипкие противники которые лезут в ближный бой ТОЛПОЙ. )
А под прикрытием с тыла ползёт камикадзе.
А так хороший интеллект реализовать довольно сложно и чтобы он не раздражал игрока но и давал удовольствие от процесса игры, не выбивая из потока…
Выбивать по 1 мобу из вод щитов постоянно прячась за укрытием может просто злить игрока.
Играю в destiny 2 там как раз похожие типы врагов.
Например кабал:
1. мясо без шита который прикрывает почти всё туловие и неуязвим но можно временно отключить постреляв в центр.
2. Не сильно раздражающие мою тот же что и первый но со щитом.
Могут переходить в ближний бой.
3. толстые и медленные командиры оснащены силовым полем и могут подняться в воздух чтобы стрелять с верху.
4. Медленные и мощные кабал с парой тесаков. Ближний бой. могут нападать по двое и под прикрытием треша.
Но если бить по щиту правильным оружием той же стихии… то лёгкий фраг.
Самые не любимые хлипкие противники которые лезут в ближный бой ТОЛПОЙ. )
А под прикрытием с тыла ползёт камикадзе.
А так хороший интеллект реализовать довольно сложно и чтобы он не раздражал игрока но и давал удовольствие от процесса игры, не выбивая из потока…
Выбивать по 1 мобу из вод щитов постоянно прячась за укрытием может просто злить игрока.
+1
Тут уже нужно расширять инструментарий игрока, противников нужно убивать разными способами и подталкивать игрока к этому. В шутерах командных дают бонусы за убийство в голову, за убийство ножом, за убийство гранатой, за убитую группу врагов и тд.
Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.
Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.
Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.
Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.
Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
0
Если будет время и желание, почитал бы с радостью статью от Вас о контакте между персонажем игрока и монстрами.
Т.е. о том, насколько сильно и когда персонажа будет отбрасывать, а когда он как танк будет пробегать не обращая внимания на врагов.
Иногда в играх очень коряво сделана реакция персонажа на удары врагов.
Интересно послушать мнения: сколько нужно сделать обычных ударов чтобы прервать сильную подготавливающуюся атаку врага и в том же духе.
Т.е. о том, насколько сильно и когда персонажа будет отбрасывать, а когда он как танк будет пробегать не обращая внимания на врагов.
Иногда в играх очень коряво сделана реакция персонажа на удары врагов.
Интересно послушать мнения: сколько нужно сделать обычных ударов чтобы прервать сильную подготавливающуюся атаку врага и в том же духе.
0
Sign up to leave a comment.
«Монстры в играх или 15 см достаточно для атаки»