Pull to refresh

Comments 17

наверное стоит добавить кусок про АОЕ (лайны, арки и тд) и СТА атаки ибо от типа атаки сильно зависит сам бой, особенно если мобы имеют 2-3 типа атак в зависимости от расстояния. еще хуже если есть синергия между разными типами атак от разных мобов. Ну и иногда весело если у мобов френдлифаер есть, тоже сильно меняет тактику.
Ваша правда. Но тему АОЕ, Дотов, хотов и дебаффов лучше разобрать отдельно. Я стараюсь соблюдать принцип «от простого к сложному» и последовательно иду к усложнению материала. Позднее будут формулы, инфографика, зарисовки и тд.
Плюс есть монстры, которые вообще не атакуют — лекари, баферы/дебаферы и прочая шушера. Их к какому классу относить?

Как вы вообще выделяете «средний класс»? Те монстры, которым не обязательно подходить вплотную к игроку, но при этом имеющих ограниченную дистанцию атаки? Копейщики не подходят по первому признаку, боевые маги/метатели — по второму.

Еще есть вариант ближнего боя, которые стараются подойти со спины/умеют в маскировку. Это какая из групп? Или же вовсе своя категория?

В общем, 15 сантиметров статьи тут явно недостаточно.
Вопросы хорошие, но мы сейчас говорим о дистанции. Об особенностях и классах подробно нужно разобрать, там нужно 3 по 15 или 1 по 45 см. Текст пока растет :)
Самая хорошая аналогия — бокс. Есть ближняя дистанция, есть средняя, есть дальняя. Копейщики ( нормальные) атакуют на внушительном расстоянии.
Если резюмировать, то средняя дистанция атаки, это когда игрок должен подойти к монстру, но монстр может атаковать игрока до того как произойдет сближение.
Быстрый и тонкий — достаточно мерзкие враги, берут скоростью, по одному не особо опасны, но толпа загрызет.

Быстрый с средним запасом здоровья — могут нападать по одному, достаточно бронированы и представляют трудности для большинства игроков. Если наносит много урона, опасен вдвойне.

Забыли про быстрых камикадзе!
Фактический факт. По особенностям нужно отдельную статью делать, их очень много. Спасибо.
Забыл про лицехвата из Aliens vs Predator!
— маленький, шустрый, дохлый, но убивает с одного раза!
И делает это прыгая в лицо с противным визгом, так что играющие в темноте с Surround Sound отшатываясь от него — падают вместе с креслом.
ААААААААААААаааааааааааа!!!)
Мне там вечно Р слышалась, ААААААААААААААААААААрраааааааааааааааааааааараааааа
Как то так
Интересная статья.
Играю в destiny 2 там как раз похожие типы врагов.
Например кабал:
1. мясо без шита который прикрывает почти всё туловие и неуязвим но можно временно отключить постреляв в центр.
2. Не сильно раздражающие мою тот же что и первый но со щитом.
Могут переходить в ближний бой.
3. толстые и медленные командиры оснащены силовым полем и могут подняться в воздух чтобы стрелять с верху.
4. Медленные и мощные кабал с парой тесаков. Ближний бой. могут нападать по двое и под прикрытием треша.
Но если бить по щиту правильным оружием той же стихии… то лёгкий фраг.
Самые не любимые хлипкие противники которые лезут в ближный бой ТОЛПОЙ. )
А под прикрытием с тыла ползёт камикадзе.
А так хороший интеллект реализовать довольно сложно и чтобы он не раздражал игрока но и давал удовольствие от процесса игры, не выбивая из потока…
Выбивать по 1 мобу из вод щитов постоянно прячась за укрытием может просто злить игрока.
Тут уже нужно расширять инструментарий игрока, противников нужно убивать разными способами и подталкивать игрока к этому. В шутерах командных дают бонусы за убийство в голову, за убийство ножом, за убийство гранатой, за убитую группу врагов и тд.

Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.

Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.

Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
Если будет время и желание, почитал бы с радостью статью от Вас о контакте между персонажем игрока и монстрами.
Т.е. о том, насколько сильно и когда персонажа будет отбрасывать, а когда он как танк будет пробегать не обращая внимания на врагов.
Иногда в играх очень коряво сделана реакция персонажа на удары врагов.
Интересно послушать мнения: сколько нужно сделать обычных ударов чтобы прервать сильную подготавливающуюся атаку врага и в том же духе.
Как переберусь к формулам и тонкостям механики, напишу об этом.

Спасибо.
Sign up to leave a comment.

Articles