Pull to refresh

Comments 20

Ожидал каких-то хитрых хаков и бессонных ночей в дебаггере, а тут — украли SDK...

тоже предвкушал занимательный реверс-инжиниринг загрузчика, что бы воспроизвести обратный скрэмблинг, но все оказалось проще(
Тоже был немного разочарован :))
статья мягко говоря не полная и не очень точная. попинал знакомых, говорят там было всё ожидаемое — и дампинг ПЗУ с загрузчиком, и его реверс, и бессонные ночи в поисках средств обхода защиты, аппаратной, о которой в статье вообще не сказано ни слова. и кстати в Katana или WinCE SDK нет скремблера 1ST_READ.BIN для MIL-CD, его тоже получили после изучения кода ПЗУ.
всё собираюсь духом чтоб таки написать статью с нормальным описанием системы защиты в Dreamcast, но увы пока руки не дошли.
как в анекдоте когда американского миллионера спросили как ему это удалось: ну, говорит, когда я приехал в штаты у меня было с собой лишь два цента. Я купил на них два яблока, помыл и продал за 4. Купил 4 яблока, помыл и продал их за 8. А потом умерла какая то дальняя родственница и оставила мне миллионы долларов )))
А мне статья очень понравилась) В своё время играл как в лицензии так и в пиратки, но никогда не задумывался как это работает, пока не встретил на просторах информацию о GD-ROM. Ранее даже не знал, что там носители более ёмкие. А тут и последовательность запуска есть, и история самого взлома. Мне как поклоннику дримкаста интересно почитать)
Не могу не сослаться на сайт SW@T'a, разработчика DreamShell и массы полезного homebrew для Дрима: www.dc-swat.ru/blog
Некоторые SCSI дисководы Yamaha могли читать GD-ROM «как есть». К ним была украдена модифицированная прошивка от дисковода Катаны. Болванка GD-R — аукционная коллекционная редкость!
m.imgur.com/gallery/gVOLodn
Прошу прощения, немного не понял. Там что, использовалась ISO-9660? Дримкастом я никогда не занимался. Я довольно долго занимался с PlayStation 1. Там типичной была ситуация, когда в файловой системе писался маленький загрузчик, а основной контент писался просто посекторно. Это кстати делало рипование игры далеко не тривиальной процедурой, ибо загрузка ресурсов была прописана просто по физическим адресам секторов. И надо было искать где они грузятся и править на новые адреса.
После катастрофического падения доходов и выпуска конкурирующей PS2 разработчики забросили Dreamcast и SEGA ушла из разработки оборудования, целиком сосредоточившись на создании ПО.

Очень и очень жаль. Кто знает, быть может сейчас на рынке, помимо Sony, Microsoft и Nintendo, у нас был бы еще один крупный игрок.
Вот так хакеры убили хороший продукт (

Sega поленились сделать нормальное шифрование — если ей было это так важно, так пусть потратили бы пару недель на это.

Точно так же хакеры убили первую плейстейшн. (Дрим убила Сега своими же руками).

Но они же ушли не от того что их диски ломали, в конце концов всех ломали а от того что не смогли составить конкуренции.

«Кабель для кодера» из SDK [7] позволял подключить консоль к PC и установить физическое соединение.

В продакшен устройстве не заблокировали такую фичу? Мило.
Знакомы, работавший над серией Need For Speed, как-то рассказывал, что им не хватало PS2 DevKit'ов, и они написали софт, позволявший использовать обычные ритейловые PS2 для разработки.
«Кабель для кодера» из SDK
Это надо быть работником Sega, чтобы такой SDK «спереть», верно?
Sega в бешенстве :D
Хотел еще добавить, что хаку очень сильно поспособствовало то, что Сега разрешила запуск обычных CD-ROM.
Цитата «Вот так хакеры убили хороший продукт»
Согласен. Вот я разрабатываю программу. Если она будет сломана я не получу никакой прибыли. Вопрос зачем мне выкладывать в интеренет, то что может помочь людям сэкономить их время? Поэтому программа готова в 2012 году я ей пользуюсь и работаю 1 день из 5 в неделю. Напишу защиту — выложу на продажу. Цена программы небольшая 10$ за копию. Представьте что вы будете работать 1 день и делать работу за неделю всего за то что один раз заплатите 10$ разве это много?
Sign up to leave a comment.

Articles