Pull to refresh

Comments 17

UFO just landed and posted this here
Мм, процентов 50-60 наверно, если не больше мобильных игр, за последние годы, сделаны на Unity. Про улучшения, это вы зря, размер билда стал меньше, много вещей теперь из коробки, собственно, то чего юнитеки и добиваются.
Согласен. Новая система префабав вообще топ, давно жду, фича должна облегчить работу многим.
Они еще обновили PhysX, об этом забыли упомянуть в статье. Теперь можно симулировать физику для отдельных сцен. Это тоже важное обновление для синхронизации физических объектов в мультиплеерных играх.
Visual Effect Graph тоже очень классная штука, правда работает вроде как только в HDRP.
Добавлена поддержка C# 7.3 и оптимизировали рекомпиляцию отдельных файлов(Incremental C# Compiler теперь вроде как встроен по умолчанию).
Профайлер памяти, без этого раньше было тяжело находить утечку памяти.
В общем обновлений достаточно много и это всё полезные улучшения. В статье многое не описывается, советую почитать в блоге юнитеков.
Visual Effect Graph тоже очень классная штука, правда работает вроде как только в HDRP.

Вот и я так понял. И Террейн, кстати, тоже:
Новые настройки были сделаны как для поддержки HDRP, так и LWRP.

На стандартный рендер они уже вообще забили?

wargaming делает Калибр (шутер) на Unity

Трейлер как-то деревяно смотрится. Словно на геймпаде или мобилке играли. Такое ощущение, что игрок бежит и думает: «блин, лишь бы противник не вышел, это ведь в него целиться придется». Особенно в момент на 0:28 и каличная дуэль на 0:31
Калибр детская подделка, по сравнению с EFT.

На правах фаната: в EFT скоро будет предновогодняя распродажа (мин пак за 600р.) и раздача ключей.
к реальным мобильным проектам не имеют

Для реальных мобильных проектов создается LWRP. Но не одним огрызком жива индустрия. Вспомните ту же Сабнавтику.
В unity я проработал 2 года.
Недавно решил попробовать UE 4. Освоил его очень быстро.
По началу был даже вау-эффект. Т.к. многие фичи уже являются частью движка.
Но копаясь и дебагая движок я понял, насколько это ущербная архитектура без будущего.
Всё по сути жестко предхаркодено.
Расширять едитор — практически unreal. Здесь не получится как в юнити почитать справку и создать свой импортер или генератор любых ассетов, или любое другое упрощение рутины, присущее большим проектам.
Всему виной — древнее зло C++. Я сам в прошлом ярый фанат С++, пока не начал изучать другие языки.
C++ сам по себе грязь, т.к. когда заходишь в интеллисенс по классу, тебе выдаётся куча мусора. Приходится практически зубрить справку по функциям класса, т.е. зубрить движок.
А тут еще, чтобы воплощать функции присущие управляемым языкам (вроде делегатов или кастов класса), эпики пошли на ужаснейшие извраты с макросами C++, которые транслируются их самодельным промежуточным препроцессором.

Блюпринты… казалось бы УЕ вроде позиционируется как движок для больших студий. Из кого? сотен блюпринт программистов? Несколько понятных строк кода на С++, на бп выливаются в огромную схему. Что это за ребячество рисовать красивые схемульки? У студий куча времени и денег их рисовать?
А горизонтальный визуальный кодинг — это прямо такой особый изврат, когда все со школьной парты учились программировать команды вертикально, здесь ноды стыкуются горизонтально, уменьшая скорость программирования и чтения этих нодов раза в 3.
Лучше бы на C# сделали скриптинг. Он хоть может в нативный С++ компилироваться как в юнити, получая на выходе нативизацию из коробки.

У плагинов к UE такая же беда с изменениями движка как в юнити, только в 10 раз хуже. Меняется что-либо в движке — плагин больше не компилится. Причем меняют по-чёрному без обратной совместимости, или без что-то типо deprecated, типо успейте пофиксить в своих проектах и в будущем мы это уберем. К примеру недавно поменяли FName :: функцию преобразования в ansi. Вместо возвращения ANSICHAR* стали делать выгрузку в указатель на ANSICHAR, накрылся плагин NoesisGUI для ue4. Тупо бац и всё, как хотите, нам видите ли пришлось пофиксить срочно какие-то баги движка, а то что ваши плагины внезапно накрылись вообще по барабану. В этом плане в юнити намного мягче. Такого жесткача там нет.

Понятно дело, что без раскрытия сорсов движка, никто бы даже не стал связываться с этим ужасом, с целью написать что-то серьезнее свистоперделок на блюпринтах.
В общем уе4 очень агрессивен к расширению движка или созданию уникальных фич, не трогая сам движок. Расширять движок рекомпиля сам движок? Это же бред. В юнити расширяется движок, не зная его внутренней работы.
Отсюда и все игры на уе — похожи друг на друга. Потому что всё строится вокруг уже вкоденных фич.
Здесь не создать чего-нибудь эдакого, что будет сильно отличать от других игр.

В общем честно уе4 разочаровал. Я чувствую больше свободы мысли в юнити.
То что графоний в юнити из коробки дотягивял до уе4 — это уже в прошлом.
Шейдер нодами в юнити тоже завезли. HD Rendering pipeline — рулёз. ECS — вообще убийца всего.
Ура! Хоть кто-то понимает, что Unreal — днищще, а С++ — отстой (не спешите минусовать, я на с++ больше 15 лет программирую и кое-что о нем знаю, я его ОСИЛИЛ). Блюпринты — изобретение, которое нужно еще аккуратно внедрять, искать целевую аудиторию, поскольку для левелдизайнеров это может быть сложновато, а программистам проще писать обычный код (не спешите минусовать, я создал свой язык на основе блочных диаграмм). Вообще, мне сливают карму за то, что я высказываю свое мнение, а меня это очень бесит (не спешите минусовать, даже если вам кажется, что я выделываюсь, тут каждый пытается делать это, просто мне есть что показать, в отличие от некоторых). Жаль, что на хабре — шаг влево, шаг вправо — расстрел кармы, поэтому не могу плюсануть тебя, чувак!
Что посоветуете как замену С++? Rust (не спешите минусовать, мне действительно интересен данный вопрос)?

Kotlin вроде как на натив претендует.
> Отсюда и все игры на уе — похожи друг на друга.

Что бы ты ни делал на УЕ — получается шутер (даже если ты делаешь стратегию). Только засмотрелся, зазевался и вот — твои юниты уже нашли рокетлаунчер, научились прыгать, и фраги текут рекой.
Улучшен воркфлоу префабов — одно из самых востребованных обновлений от пользователей Unity.

Никогда еще не было безопаснее и эффективнее работать с префабами, не зависимо от того, сколько человек работает над проектом.


Ваш лэнгвич делает мне сильный пэйн.
«Префаб» — это уже устоявшийся термин в индустрии.
Я знаю о префабах, знаком с Юнити. И претензия была не к этому слову, а к корявому переводу в целом.
2019 уже на носу, а в Unity только внедрили вложенные префабы! Вот за что я люблю Unity, так это за своевременность! Обычные вещи они делают несколько лет и выкатывают, когда вот еще чуть-чуть и станет поздно :)
Sign up to leave a comment.

Articles